Beiträge von ravn im Thema „13.11.-19.11.2017“

    Durch die unterschiedlichen Wahnsinnskarten durchaus hoch, aber eingeschränkt. Wenn man selbst mal alle Wahnsinnskarten in Aktion erlebt hat oder miterlebt und erkannt hat, fällt dieses Spielelement in sich zusammen bzw. verschiebt sich. Denn durch die Reviews zu dem Spiel kannte ich vorab schon einen bestimmten Wahnsinn und als der im Spiel auftauchte, war das eher ein Wiedererkennen anstatt dass ich mich gefragt hätte, was jetzt genau mit meinem Mitspieler los ist. Es bliebt allerdings die Herausforderung, wie man mit demMitspieler-Wahnsinn umgehen kann, um trotzdem erfolgreich kommunizieren und zusammenarbeiten zu können. So oder so würde ich bevozugt jede Partie lieber mit völlig überraschenden Wahnsinns-Effekten spielen anstatt diese erneut mitzuerleben.


    Pro Partie kann jeder Spieler einen Wahnsinn jeder Stufe bekommen. Also maximal 3 Wahnsinnskarten pro Mitspieler. Bei einer 4er-Runde hat man pro Partie also 12 der 60 (je 20 pro Stufe + 6 Blankokarten) Karten gesehen. Bis zur ersten Wiederholung kann man somit 5 Partien spielen und dann die Kartenstapel komplett neu mischen.


    Allerdings hatten wir in meiner Erstpartie auch Wahnsinnskarten dabei, die nicht offensichtlich waren und wir uns als Mitspieler gefragt haben, auf welcher Weise den nun der Wahnsinn bei Spieler X zugeschlagen hat. Da er selbst dazu nichts sagen darf, kann man also auch nie wissen, ob jemand seine Karte komplett verstanden und ebenso komplett umgesetzt hat. Da gibt es teils durchaus Interpretationsspielraum, was aber nicht spielentscheidend ist. Die offizielle Regel ist, dass man alle Wahnsinnskarten vor einer Partie mischt und somit auch schon erlebte wieder dabei sein können.

    Rückblick auf die erinnerten Spielpartien der letzten Tage:


    Mini Rails : Wir kaufen Eisenbahnanteile oder erweitern deren Streckennetze. Dabei kann der Kurswert einer Gesellschaft sinken und steigen. je nachdem wo wir hinbauen. Da die sechs Gesellschaften alle wenig Platz zur Expansion haben und alle irgendwie auf die lukrative Mitte zusteuern, können einzelne Gesellschaften auch übel abgeschnitten werden. Ob die Gesellschaft aber überhaupt positiv gewertet wird mit ihrem Kurswert, das ist hingegen offen. Denn nur eine Gesellschaft qualifiziert sich pro Runde für die Endwertung und das kann auch mehrmals die selbe Gesellschaft sein, da wir es als Spieler in der Hand haben, welche pro Runde übrig bleibt.


    Auf sehr wenige Mechanismen konzentriertes Eisenbahn-Aktien-Spiel. Bei 6 Gesellschaften bei 4 Spielern fühlte es sich allerdings so an, dass man dauernd irgendwelche Mitspieler bevorteilen würde. Ob man es wirklich zielgerichtet spielen kann oder die Mitspieler zu viel Chaos verursachen, muss sich zeigen. Ich fand es kurzweilig im Komplexitätsgerne wie Trans Amerika. Gerne wieder.


    Space Race : Einmal in Vierer-Erstspielerunde und später nochmals zwei weitere Partie zu zweit. Als Erstspieler kann man sich schnell überfordert fühlen, in nur 7 Runden eine Aktionskartenkombination auszuspielen, die dann auch noch möglichst viele andere Karten aktiviert in der eigenen Auslage und zudem Punkte einfährt. Ging mir genauso. Deshalb muss man etwas Geduld mitbringen, wenn unterschiedliche Spielerfahrungen in dem Spiel aufeinandertreffen. In Summe gefällt mir eine Zweierpartie aber besser, eben weil ich besser den Überblick behalten kann und der Wettstreit direkter ist anstatt gegen mehrere Mitspieler, die man versucht, einzuschätzen. Zu zweit hat man mehr Kontrolle, zu viert mehr Überraschungen.


    Insgesamt habe ich es nun 5x gespielt und ich finde es immer noch schwierig, wirklich gezielt auf Karteneffekte zu spielen. Eben weil man nicht weiss, ob und wann gewünschte Karten ins Spiel kommen. Stattdessen muss man mit dem arbeiten, was man hat und da ist die Strategie "viel in die eigene Punkteablage und hohe Karten in die eigene Auslage" bisher am erfolgreichsten gewesen. Wenn man dann noch eine Errungenschaft für 6 potientielle Siegpunkte bekommt, einfach mitnehmen. Gleiches gilt für die Anführer, die als Personen gute Sondereigenschaften bieten. Herr Braun war da stets beliebt - auf seine Kartenfunktion reduziert.


    Flucht : Auspacken und losspielen? Fast, denn Spielregeln gibt es trotzdem. Nur muss man die nicht am Stück vorab verinnerlichen, sondern nach und nach im laufenden Spiel gemeinsam verstehen. Eigentlich mag ich es nicht, wenn Spielregeln am Tisch vorgelesen werden, um sich das Spiel erarbeiten. Hier muss man es, weil gehört zum Spielprinzip. Allerdings immer nur in verdaulichen Häppchen.


    Zum Spiel mit seinen Mechanismen sage ich nichts, soll eine Überraschung bleiben. Wir sind in den ersten zwei Anläufen gescheitert und im dritten Versuch hätten wir fast einen Durchmarsch geschafft. War knapp und spannend. Kooperativ verrät schon der Schachteltext und das war es auch. So angelegt, dass man es mit der selben Spielrunde nochmals versuchen könnte oder mit einer neuen Spielrunde völlig neu. Allerdings vermute ich, dass ein wenig die Luft aus dem Spiel heraus sein könnte, wenn man es dann geschafft hat. Ob dann ein Ansporn kommt, es nochmal und besser zu machen? Keine Ahnung. Notfalls hatte man mehrere Spielsessions seinen Spass für kleines Geld (12 Euro) und kann das Spiel danach völlig unzerstört weitergeben.


    Berge des Wahnsinns : Wir sind wahnsinnig, zumindest werden wir das, allerdings nur für jeweils 30 Sekunden und somit ist dieser Wahnsinn auch erträglich. Reine Klötzchenschieber und Siegpunktoptimierer sollten hingegen doch lieber was anderes spielen, denn der eigene Wahnsinn soll und muss nach Kartenvorgabe am Spieltisch ausgelebt werden. Muss man sich darauf einlassen wollen.


    Man kann diesen Wahnsinn aber auch als Herausforderung sehen, diesen bei seinen Mitspielern zu überwinden. Weil wir spielen kooperativ, müssen gemeinsam zu vielen kleinen Aufgaben beitragen und sollten dabei frei miteinander kommunizieren unter 30 Sekunden Zeitdruck. Nur dann kommt der Wahnsinn in diversen Formen und erschwert die Kommunikation. Mal erstaunlich, mal lustig, mal störend, stets anders. Da man selbst nur seinen eigenen Wahnsinn kennt den gegenüber seinen Mitspielern zudem noch abstreiten muss, kann schon mal das Chaos ausbrechen, wo doch eigentlich Kommunikation sein sollte.


    Rein mechanisch sehr einfach gehalten, damit man sich voll aufs Spiel und nicht aufs Regelwerk konzentrieren kann. Fast klingen die Regeln banal, aber unter Zeitdruck und mit dem Wahnsinn im Rücken bekommt das Spiel eine ganz eigene Faszination, die man nicht mit den Mechanismen erklären kann. Für eine Erstpartie sollte man hingegen aber schon so 2 Stunden einplanen, weil durchhasten will man ja auch nicht. Wir haben es übrigens ganz knapp geschafft, den Bergen des Wahnsinns wieder zu entkommen. In passender Spielrunde gerne wieder.


    Ich empfehle, schon gespielte Wahnsinnskarten auszusortieren und auch nach dem Spiel nicht darüber zu sprechen. Weil die Unwissenheit, wie sich der Wahnsinn zeigt, macht ein Teil der Faszination aus. Und bis man dann allen Wahnsinn im Spiel (mit-) erlebt hat, kommt hoffentlich ein Erweiterungspack oder eine der BGG-Fanerweiterungen sind derweil fertig.


    Star Trek Ascendancy : Zu viert gespielt und rund 5 Stunden plus 1 Stunde Erklärung damit verbracht. Die eigene Spielzeit ist allerdings nur ein Bruchteil davon, weil wir alle mit unserem kompletten Zug nacheinander an der Reihe sind. Teils habe ich so 40 Minuten warten müssen, um dann für gefühlte 5 Minuten zu agieren, weil mein Zug klar war, weil eingeschränkt in seinen Möglichkeiten. Wenn man dann weder an Handelsbeziehungen noch im Kampf involviert ist, kann es langatmig werden oder man muss sich andere Beschäftigungen suchen. Ausgedehnte Toilettengänge sind da kein Problem.


    Spielerisch durchaus interessant, weil sich das Universum mit seinen Planeten und den Warpbahnen dazwischen langsam aufbaut und bis zur Fixierung noch verändert werden kann. Zwischenzeitlich lagen wir alle gleichauf, allerdings hätte ich als Romulaner wesentlich aggressiver spielen müssen oder nicht zu sehr den eigene Aufbau vernachlässigen sollen. Irgendwann war es dann für Angriffe zu spät, weil die Mitspieler aufgerüstet und aufgebaut hatten und kurz danach war das Spiel auch durch Produktion vorbei.


    Da wir alle mit den Regeldetails gekämpft und weniger flüssig durchgespielt haben, hat es schlicht diese Spielzeit gebraucht. In Folgepartien wird das sicher besser werden. Nur ob man das Spiel auf 3 Stunden herunterbrechen und die Wartezeit auf den eigenen Zug minimieren kann, so dass das Spiel für mich persönlich trägt, ist noch eine ganz andere Frage. Als Erlebnis war es gut, es mal gespielt zu haben. Ansonsten spiele ich lieber andere Spiele, die weniger auf Würfelwürfe und zufällig gezogene Planeten mit ebenso zufällig gezogenen Begegnungen setzen. Zumindest wenn es eher tagfüllend ist. Für Star Trek Fans mit viel Zeit, die zudem Amitrash lieben, eine Offenbahrung.


    Automobiles : Zu viert aus Monaco unterwegs. Das war schon verdammt eng und überholen teils schwierig bis eventuell frustrierend. Ich hatte Klötzchenglück oder es war die Erfahrung von inzwischen über 10 Partien, weil am Ende war es ein fast ungefährdeter Start-Ziel-Sieg. Zwischenzeitlich zog sich das Feld nochmals arg zusammen und ich drohte komplett überholt und abgehängt zu werden, aber die Situation löste sich auf, weil ich nach dem Mitspielerzug selbst einen Abschnitt ausserhalb der Reihe fahren durfte und das war ausgerechnet der schwarze Abschnitt, den ich damit überwinden konnte.


    Für Folgepartien nehme ich mit, lieber eine breitere Strecke in Erstspielerunden zu viert zu spielen und die Rundenanzahl auf 3 statt 4 zu belassen. Vorab dann noch zu zweit gespielt, ebenfalls auf Monaco und da war das Rennen deutlich offener, weil komplette Streckenblockaden nicht möglich waren. Gefällt mir weiterhin gut.


    The Expanse : siehe eigenen Forenthread. Habe mir vor der nächsten Partie erst einmal vorgenommen, die Serie zu schauen. Bis dahin ist es leider nur ein zu seelenloser Mehrheiten-Klopper. Aber einer mit durchaus Potential, thematisch stimmig zu sein.