Am
Wochenende, in privater Runde, neue Spieler und neue Spiele kennengelernt
Leider war ich zu spät dran, so dass ich #Pulsar2849 verpasst habe, aber
vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal. Diejenigen, die es spielen durften,
waren jedenfalls recht angetan davon.
#Klong!
Gespielt
wurde die Erweiterung "Versunkene Schätze". Eigentlich dachte ich ja,
dass ich mit Klong! erstmal fertig wäre, aber die Partie hat dann doch wieder
gefetzt. Der neue Spielplan gefällt mir jedenfalls ausgesprochen gut und auch
die neuen Karten bringen neue Würze ins Spiel. Am Ende lag ich dann leider
einen Punkt hinter dem Gewinner zurück. Endergebnis lautete: 108 - 107 - 90 -
47
Ja, einer
war leider ziemlich weit abgeschlagen, gefallen hat es ihm aber trotzdem.
#Scythe
kam als nächstes
auf den Tisch. Gespielt wurde zu fünft, wobei ich die nordische (blaue)
Fraktion abbekam. Gleich im ersten Zug lies ich meine Arbeiter den Fluss
überqueren (Spezialfähigkeit), um im nahegelegenen Dorf mehr Arbeiter zu
produzieren. Ungeachtet meiner Beliebtheit oder Kampfstärke setzte sich voll
auf Produktion und konnte als erster einen (Arbeiter-)Stern platzieren.
Der zweite
Stern konnte ich mit Errungenschaften erreichen, kurz darauf folgte der Dritte
für Rekruten. Dann verließ mich das Glück.
Mein erstes
Problem war, dass meine Zielkarten sehr herausfordernd waren. Mir blieb die
Wahl entweder fünf Gebiete um einen See herum zu beherrschen oder gleichviel Arbeiter
wie Rekruten zu besitzen. Letzteres widersprach meiner eingeschlagenen
Strategie, ersteres hingegen bedeutete den Rusviet aus der Zentrumsstadt zu vertreiben,
die diesem naturgemäß früh in die Hände gefallen war.
Problem Numero zwei war der gelbe Spieler, der nach und nach meine(!) westlichen Ländereien in Beschlag nahm und
meinem Expansionsbestreben einen Riegel vorschob.
Da jedoch Krieg
an zwei Fronten nicht in Frage kam, entschied ich mich für die Eroberung der
Zentrumsstadt.
Problem
drei entwickelte sich, als sich zeitgleich die restlichen Spieler für die Stadt
zu interessieren begannen und aufrüsteten.
Problem
vier! Der Rote wollte einfach nicht verlieren! VIER KÄMPFE hatte der
Mistkerl überstanden! Drei davon mit jeweils einer 5er-Kampfkarte und eine mit
einer vierer Karte. Ts, so ein Glücksschwein.
Damit war
das Spiel für mich aus. All meine Kampftruppen wurden der Reihe nach in mein
Heimatland verbannt, von wo aus ich zusehen durfte, wie der Saxe mit
verblüffender Leichtigkeit die Stadt einnahm. Letztlich nützte die Stadt jedoch
niemanden.
Siegreich war am Ende der weiße Spieler. Spaß hatten aber mal wieder alle Beteiligten. Scythe ist eines jener
Spiele, die eine ganz besondere Atmosphäre haben, wo ich einfach nur das
Spielen an sich genieße.
#Taluva
Eine meiner
Essen-Errungenschaften und dieses Wochenende bereits dreimal auf dem Tisch gehabt: zweimal
mit meiner Frau und einmal in einer Viererrunde.
Wer es
nicht kennt: Taluva ist ein Legespiel, das nicht nur in die Breite wächst,
sondern bei dem bis zu zwei Ebenen auch in die Höhe gebaut wird. Nach und nach
entsteht so eine farbenprächtige Insel, bestehend aus Dschungel, Stränden, Seen,
Berge und Vulkane, womit der Spielplan zu einem echten Eyecatcher wird! Doch um was geht es?
Jeder
Spieler verkörpert einen Stamm, der auf der wachsenden Insel Gebäude errichtet.
Von den Gebäuden gibt es drei Arten: Häuser, Tempel und Türme. Jede Siedlung
darf nur einen Tempel und einen Turm enthalten. Türme dürfen nur auf der
dritten Ebene gebaut werden; Tempel wiederum dürfen in einer Siedlung erst
errichtet werden, wenn die Siedlung sich mindestens über drei Felder erstreckt.
Es gewinnt
derjenige, der es entweder schafft zwei von drei Gebäudearten vollständig zu
bauen (also bspw. alle Tempel und alle Türme). Oder man gewinnt, wenn man die
meisten Tempel besitzt (bei Gleichstand: zusätzlich die meisten Häuser), wenn
das letzte Plättchen gelegt wurde.
Das Spiel
ist ziemlich raffiniert und besitzt ganze eigene Strategien, die man erstmal
durchschauen muss. Zudem sieht es einfach verdammt gut aus.
Fazit: Sehr schönes Spiel,
das meine Sammlung nicht mehr verlassen wird: 8 von 10 Punkten auf BGG.
#ChimeraStation
Zu guter
Letzt gestern mein persönliches Highlight erlebt: CHIMERA STATION! Und, was war
da noch ...
Stimmt,
Baseliner war auch zu Besuch.
Hab mich echt tierisch gefreut, dass es jetzt doch mal geklappt hat und wir in
kleiner Runde (meine Frau war auch dabei) einen Kennenlern-/ Spieleabend
erleben durften.
Anfangs
hatte ich zwar schon so ein paar Bedenken, dass unser Spielgeschmack vielleicht doch zu
unterschiedlich wäre, aber wie es sich gezeigt hat, gibt es doch eine ganze
Menge Gemeinsamkeiten!
Aber zurück
zum Spiel.
Chimera
Station ist ein Worker-Placement-Spiel mit einigen Besonderheiten. Erstmal hat
es ein Thema, irgendwie: Es gibt eine Weltraumstation, die ausgebaut werden
muss. Vier verschiedene Rassen arbeiten daran. Thema-Ende.
Das Ganze
kommt in einem leicht schrägen, comicartigen Look daher, der etwas
gewöhnungsbedüftig ist. Insbesondere die Plastikteile aus denen unsere Arbeiter
bestehen sind recht eigen. Fast hätte ich das Spiel deswegen sogar am Stand
liegen lassen; was glücklicherweise doch nicht passierte.
unknowns.de/attachment/4663/
Das Spiel
selbst wird in fünf Runden gespielt. Jede Runde, bis auf die erste, gewährt
einige Boni, wie bspw. zusätzliche Siegpunkte und Aufwertungen.
Eine Runde
besteht dabei aus vier Phasen:
Phase eins:
Rundenzähler wandert weiter und Boni werden freigeschaltet
Phase zwei:
Die Spieler setzen abwechselnd ihre Arbeiter ein.
Phase drei:
Arbeiter im Genlabor werden „gespleissed“, worauf sie mutieren und neue
Fähigkeiten erhalten. Anschließend darf man seine verbesserten Arbeiter
nochmals auf dem Brett einsetzen.
Phase vier:
Fütterungszeit – alle Arbeiter wollen essen; außer denen, die im Genlabor
entsprechend angepasst wurden. Ist doch schön, wenn die Kantine als Hauptgericht mal wieder Photosynthese anbietet. Ich liebe Genetik!
Die Einsetzmöglichkeiten
für Arbeiter:
- Standardmodul:
Bei Spielbeginn existieren neben der Raumstation, die sogenannten Standardmodule, über die man
im Regelfall Ressourcen bekommt. Das können Nahrungsmittel (grüne Spaceburger),
Geld oder genetische Komponenten sein. Davon abgesehen, kann man bereits
modifizierte Arbeiter ins Labor schicken, was dazu führt, dass aus dem
verbesserten Arbeiter wieder ein normaler wird. Das Labor erfährt dadurch aber
eine Verbesserung, was dem Spieler entweder zusätzliche Arbeiter oder andere
Boni gewährt. Das letzte Modul ist ein Baumodul, über das die Station erweitert
werden kann. Das Bauen von Modulen erlaubt neue Aktionen, bringt Siegpunkte und
einen einmaligen Baubonus, der je nach dem wo man baut, anders ausfällt.
- Raumstation
/ Module: Man kann Arbeiter auch in bereits gebaute Module stecken, wodurch man
die Aktion des Moduls auslöst. Siepunkte o.ä. gibt’s dafür im Regelfall nicht.
- Genlabor:
Hat man ein paar genetische Komponenten erwirtschaftet, kann man seine Arbeiter
ins Labor stecken und modifizieren. Das Schöne ist, die Arbeiter sind nicht nur
besser, man kann sie am Ende der Runde sogar wiedereinsetzen.
- Reaktor:
Die Anzahl der Module, die gebaut werden können, ist auf sechs begrenzt. Verbaute
Module werden erst ersetzt, wenn man den Reaktor aktiviert. Das bringt nicht
nur neue Module, sondern meistens auch Boni; wobei gilt, je weniger Module ausliegen,
umso größer die Belohnung.
- Die
Lounge: Hier können beliebig viele Arbeiter ausruhen. Außerdem erhält man
entweder ein Geld oder ein Nahrungsmittel
Die genetischen Komponenten - das
Herzstück des Spiels:
Man kann jeden Arbeiter um bis zu zwei
genetische Komponenten verbessern. Von diesen Komponenten gibt es vier Stück:
- Klauen/
Scheren: Damit kann man einen gegnerischen Arbeiter von seinem Platz vertreiben
- Blätter:
Ein Arbeiter kann sich selbst mit Nahrung versorgen
- Gehirn:
Arbeiter produzieren Siegpunkte, wenn sie in ein Modul gestellt werden
- Tentakel:
Ein Arbeiter erhält zusätzliche Ressourcen
unknowns.de/attachment/4662/
Okay, soviel erstmal zu den
Regeldetails. Es gibt noch einige mehr, wobei die Wichtigste ist, dass wenn man
zwei gleiche Komponenten an einen Arbeiter schraubt, die Wirkung der Komponente
noch mal wesentlich verbessert wird.
Alles in allem ist Chimera Station ein
Wahnsinnsspiel mit hoher AP-Gefahr.
Schon zu Beginn des Spiels ist es
herausfordernd, sich für eine der zahllosen Möglichkeiten zu entscheiden. Doch
mit jeder Runde kommen mehr und mehr hinzu. Jeder Stationsausbau eröffnet einen potentiellen Weg mehr, um Siegpunkte zu
generieren.
Um das Spielgeschehen trotzdem
übersichtlich zu halten, wird viel mit Symbolik gearbeitet. Davon sind 80%
recht eingänglich, die restlichen Prozent jedoch benötigen immer wieder ein
Regelstudium.
Obwohl die allgegenwärtige Grübelstarre
recht zeitintensiv ist, gibt es gefühlt wenig Downtime. Das hat den Grund, dass
man intensiv den Zug des anderen beobachtet und dessen Aktionen mit seinen
Überlegungen abstimmt. Kurz gesagt: Alles was meine Mitspieler tun, hat ganz
erhebliche Auswirkungen auf meinen Zug. Langweile hat da keine Chance!
Nichtsdestotrotz wird es in der fünften Runde langsam grenzwertig. Die Anzahl der Möglichkeiten hat exponentielle Ausmaße angenommen, so dass es aus den Ohren nur noch Funken sprotzelt.
Ansonsten weiß Chimera Station auch haptisch zu
gefallen. Es macht einfach Spaß die Arbeiter zu zerlegen und zu modifizieren. Wenn
ich da an meinen speziellen Doppelhirn-Klauen-Arbeiter denke ... wie da die Gene zusammengeschraubt wurden und wie er dann im Anschluss so einen niederen Wicht aus der
Kommandozentrale vertrieben hat ... göttlich …
Fazit: Chimera Station ist ein
grandioses Worker-Placement-Spiel mit viel Witz, Charme und Genetik. Was mich
betrifft, ist dieses Spiel mein persönliches Messe-Highlight. Daher gibt es von mir 8,9 von 10 Punkten auf BGG
Gewonnen hat übrigens unser Gast,
wobei wir punktemäßig alle recht nah beieinander waren; die 200-Punkte Marke wurde zudem locker geknackt.