Beiträge von Torlok im Thema „06.11.-12.11.2017“

    Eine weitere Neuheit von Essen kann als gespielt abgehakt werden: #SeedersFromSereisExodus . Ein französischer Verlag - Sweet November - brachte hier sein Erstlingswerk auf den Markt. Geplant ist angeblich eine Serie von 10 Spielen in dieser Welt, daran mag ich nicht so recht glauben. Nicht das es schlecht wäre, aber dafür ist es einfach zu unbekannt, als das damit die große Welle geritten werden kann. Zudem hat es keine Miniaturen und ist im Vergleich wahrscheinlich zu "billig" im Vergleich mit den momentanen marktüberschwemmenden Kickstarter-Miniaturenspielen. Ist aber nur meine völlig belanglose und total aus dem Zusammenhang gerissene Meinung...


    Doch nun zum Spiel: Fangen wir mit dem Material an - unfassbar dicke Counter (mit dem Sheet kann man jemandem richtig wehtun;)), Playerboards mit Aussparungen ebenfalls in ultrastabil, knapp 200 grafisch sehr schön passend illustrierte Karten, ein auf die Spielerzahl von 2-4 anpassbarer Spielplan und natürlich die Schachtel. Warum letztere allerdings vom Standard abweicht ("Überhöhe" wie bei Merchants of Venus) hat sich mir nicht erschlossen, benötigt wird der Platz bei weitem nicht. Auf der Messe konnte ich mich bzgl. Karten und Regel neben den französischen auch für deutsch entscheiden, alternativ wäre englisch ebenfalls verfügbar.

    Als ehemaliges Spieleschmiedeprojekt könnt ihr euch hier einen Überblick verschaffen:

    Seeders: Exodus


    Im Kern geht es um 2 Dinge: Mittels seiner 6 Unterhändler auf dem Spielplan den höchsten Einfluss an Karten (Module und/oder Personal) generieren (mit ist shit) und diese dann zu bauen. Ab diesem Zeitpunkt können auch die entsprechenden Fähigkeiten genutzt werden, allerdings braucht man für seine Module auch Personal. Auch hier sind die Karten entweder Ressourcen oder eben das was sie darstellen.

    Hohe Interaktion ist in beiden Phasen gegeben, will man seinen Einfluss für sich nutzen oder verhagele ich besser jemand anderem seinen Plan? Wo nutze ich am besten die Sonderfähigkeiten (Gefangene machen, anderes Personal in Mutanten verwandeln) etc.

    Insgesamt gibt es 6 Kasten (alternativ Fraktionen), die jede ihre individuellen Schwerpunkte hat. Nach dem bauen generiert man seine - Achtung - Prestigepunkte! Schnöde Siegpunkte sind dem Spiel fremd :S.

    Insgesamt konnten wir ein sehr positives Fazit ziehen, äußerst trickreiche Möglichkeiten die sich ergeben, gepaart mit wirklich hochwertigem Material lassen Spielfreude aufkommen.

    Einzig mancher Text auf den Karten hätte durchaus etwas größer ausfallen können, auch die Schachtel ist zu groß. Für einen "Regalplatzoptimierer" wie mich, stellt sich das mal wieder als kleine Herausforderung dar. Ich hoffe inständig, das mein Junior nach seiner Lehre recht bald auszieht, dann habe ich ein eigenes großes Spielezimmer. Im Geiste ist es auch schon eingerichtet 8). Nein, ich bin nicht böse, waren seine Worte in Bezug auf seine zukünftige Planung...

    Eine frühe "Schutzflotte" gepaart mit min. einem Einkommen Titan generiert auch gut Punkte. Siegentscheidend sollte das, genau wie die genannten Vögel, aber nicht sein. Natürlich muss man schon ein Auge drauf haben...

    Ich würde mich wundern, wenn Du eine zweistellige Zahl an Partien schaffst, bevor Du es verkaufst.

    Nun erst recht nicht! ;)

    A few... und Hands... sind ja reine 2-Personen Spiele, insofern würde ich die nicht mit AHoS direkt vergleichen wollen. Trains war nicht schlecht mit der Implementierung eines Boards bei Deckbuildern, mir aber letzlich doch zu seicht.

    Ja, die Regel hat ihre 2-3 Schwachstellen, sind aber lösbar (wie meine Frage dazu hier im Forum bewies) - andere Spiele glänzen auch nicht immer mit Perfektionismus dahingehend.

    Wem die zufällige Verteilung am Anfang nicht gefällt, kann ja eine Variante (BGG) versuchen.

    Aber was soll´s - du so, ich eben anders. :sonne:

    Kommt auf das zu betrachtende Segment an;), für einen Deckbuilder ist es hervorragend. Erwartet man ein 4X (was es ja auch nicht ist) wird man enttäuscht. Civ-Aufbau? Auch nicht wie man es erwartet. Diese Kombination aus Deckbuilding und der mechanischen Umsetzung dessen auf dem Board sind das Herz und Fleisch von AHoS - und das macht es richtig gut...

    Wie erhofft, kam gestern nochmal #AhandfulofStars auf den Tisch. Zwar nicht in 4´er Besetzung, aber 3 waren wir immerhin. Unsere Rassen waren die Aggroloids (kämpferisch, wen wunderts bei dem Namen), die Technoroids? (Vorteile bei Technologien) und meine Culturemoogs (bessere Ausbeute bei SP-Marker und eher pazifistisch).

    Meine Heimatwelt setzte ich bewusst auf eine Position, die auf 3 Seiten von schwarzen Löchern eingekesselt war. Sieben SP´s weg und nicht wieder baubar kommt mir nicht nochmal in die Tüte! Kollege Aggro hatte schon leichten "Sabber" aus den Mundwinkeln laufen - ...ich mach euch alle platt... - vergaß dabei allerdings, das es für gewonnene Kämpfe keine Punkte bringt. Zudem sind 50% der eingesetzten Flotten als Veluste zu beklagen. Eine schöne Idee größere Flotten kampflos ins Nirwana zu schicken, geht wie folgt:

    Mittels der Technologie "Black Hole..." den Rückzugsweg des Gegeners versperren, dann einen Angriff initiieren um diesen dann mittels "Diplomatie" wieder zu beenden. Der Gegener muss sich zurückziehen, was er nun aber nicht mehr kann. Rumms, alle Flotten weg!:evil:


    Im weiteren Verlauf sicherte ich mir alle "Culture"-Technologien (Siegpunkte) und Developments mit Siegpunkten, um den Vorteil der Culturemoogs (+1 SP für andere Siegpunkte) voll auszunutzen. Flotten primär nur zur Verteidigung gebaut und zum Ende hin das Spiel durch möglichst schnelles durchspielen des eigenen Kartenstapels zu beenden. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Stapel (18x bei 3 Spieler) gemischt haben. Das hat alles wunderbar geklappt, am Ende mit 19 Punkten Vorsprung ganz pazifistisch gewonnen.


    Der Technokrat hatte das erste Drittel des Spiels leicht vertändelt, indem er sich mehr den Techs und Flotten widmete, anstatt den ihm zur Verfügung stehenden Raum zu nutzen um grüne Planeten zu erobern und Basen zu bauen. Das allein wären schon 15 Punkte mehr gewesen. Mein aggressiver "Freund" wiederum hatte dank meines schwarzen Loches Probleme bzgl. weiterer Ausdehnung, da seine Flotten nun einen größeren Bogen machen mussten. Meine Verteidigung über Starbases mit Kampfwert 5 wirkten abschreckend genug. Gern hätte ich ihm noch weitere Steine (schwarze Löcher) in den Weg gelegt, leider ist diese Technologie aber nur einmalig einzusetzen. Nunja, hat auch so geklappt. Auf die Idee mit den Wurmlöchern ist auch keiner gekommen, da wäre ein Hintertürchen zu mir offen gewesen. Aktiv drauf hinweisen wollte ich dann aber eher nicht...:whistling:


    Nach dieser 2. Runde entpuppt sich AHoS als echtes Kleinod, dessen Möglichkeiten sich erst nach und nach erschliessen. Nie hätte ich z.B. gedacht mit dieser Rasse gewinnen zu können. Wenn man die jeweiligen Vorteile aber konsequent nutzt, scheinen sie bisher zumindest recht ausgeglichen (4 von 7 bisher kennengelernt).

    Wenn man es denn als Manko sehen möchte - der Aufbau dauert schon seine Zeit. Planeten verdeckt legen, umdrehen und checken ob und wo schwarze Löcher gelegt werden, Planetenkarten an die Spieler verteilen und auf dem Plan finden, Startflotten und Basen festlegen, Rassen und 2 zufällige Techs verteilen und sich einen Überblick über deren Möglichkeiten verschaffen. Das dauert schon so 15-20 minuten. Spielerisch überzeugt es aber auf jeden Fall, bin froh es doch mittels spontanem Alternativkauf mitgenommen zu haben. Am Messe-Donnerstag bekam ich "The Expanse" und "Clank in Space" leider nicht, so das die Kohle anders investiert werden konnte!