Beiträge von [Tom] im Thema „Was bedeutet "Legacy" tatsächlich (für Dich)?“

    Sowohl Produktion als auch Produktionskontrolle müssen irrsinnig aufwendig sein und höchste Anforderungen an die Produzenten stellen.

    Dann ist es aber doch schon erstaunlich, warum man für die deutsche Erstauflage (Pandemic Legacy Season 1) zig Errata braucht und wenn man nicht selber sucht danach sucht, das Spiel broken ist;)

    Um so erstaunlicher, dass wir diese nicht benötigten und trotzdem normal Season 1 durchspielen konnten.


    Wobei... nee - mit Cyberian zusammen waren ja dann nur Profis am Tisch, die sowas auch ohne Errata rocken können! ^^

    das irreversible Verändern bietet auch einfach Möglichkeiten, die sonst nicht so ohne Weiteres da wären

    Zu einem gewissen Grade stimme ich dir da zu. Aber ist es wirklich immer so, dass erst der gewünschte Spieleffekt da war und dann das dazu passende irreversible Verändern als Antwort kam? Ich habe vielmehr den Eindruck, dass Rob Daviau bei "seinem" Legacy-Ansatz erst eine neue Lösung hatte und dann dafür passende Probleme und Begründungen gesucht hat.

    Das kann ich Dir nicht beantworten - die Frage solltest Du dem Autor stellen.

    Aber ich finde den Effekt gut und sinnvoll eingesetzt - sowohl bei Pandemic Legacy 1, als auch beim 2. Teil der Serie.


    Ist es nicht auch egal, ob die Grundfrage war: Wie machen wir ein Spiel unverkäuflich für den Gebrauchtmarkt? oder: Wie kann ich ein Spiel wirklich individualisieren?

    Das Ergebnis ist - für uns - mit Pandemic Legacy Season 1 & 2 sehr ansehnlich geworden und ein grandioses Spielerlebnis, welches ohne den Legacy-Effekt nicht funktionieren würde!

    Die theoretische Chance zum Reset ist für mich ein klarer Pluspunkt, sei es zum Neustart nach eklatanten Regelfehlern, sei es zum erneuten Durchspielen oder sei es zum Reset wegen Verkauf. Dem steht für mich persönlich einfach kein entsprechender Mehrwert durch die destruktiven Elemente entgegen. Sich selbst das missbräuchliche Nutzen von Reset-Möglichkeiten zu verbieten ist doch auch nichts anderes als auf das Schummeln beim Spielen zu verzichten.

    Auf dem Papier ist es tatsächlich kein Mehrwert - am Tisch ist es aber dann doch emotional etwas Besonderes.

    Insbesondere für Brettspieler, die ja sonst sleeven, laminieren und überhaupt jegliche Art von Essen und Trinken beim Spielen verbieten.

    Konstruktive Destruktion als Erlebnis, sozusagen.

    Ich kann nur sagen, dass unsere Spielrunde sehr, sehr viel Spaß mit der Pandemic Legacy Reihe hat - auch durch den Legacy-Effekt!


    Und es ist ja den Spielern freigestellt, Dinge nicht zu verändern. Aber tatsächlich ist eben der Einsatz von Stiften und Aufklebern eine deutliche Erleichterung bei der Markierung von Karten und Spielbrett. All dies reversibel zu gestalten wäre ein enormer Aufwand - erst recht, wenn dies Alles über mehrere Partien (eben 12-24 bei Pandemic Legacy) festgehalten werden sollte. Dann müsste man zum Einen sehr viel aufschreiben oder gesondert wegsortieren; zum Anderen nähme dann der Aufbau für die nächste Partie (an einem anderen Spieleabend) sehr viel mehr Zeit in Anspruch.


    Nein; das irreversible Verändern bietet auch einfach Möglichkeiten, die sonst nicht so ohne Weiteres da wären - aber ja, zugegeben: Eine Spielkarte müsste deshalb tatsächlich nicht zerrissen werden; aber der Akt des Zerreissens macht gleich klar: diese Karte kommt Nie, Nie, Nie wieder ins Spiel!

    (Cool wäre natürlich eine Box in der Legacy-Schachtel mit Tesa-Film: Wir haben es uns anders überlegt; bitte klebt die Karte wieder! ^^)


    Und bei Pandemic: Legacy - Season One schaue ich mir gerne nochmal den Endspielplan mit der Endwertungskarte und den Charakteren an (Collage) - das erinnert mich an eine supertolle Spielzeit an der meine Mitspieler und ich eine unvergessliche (und auch unwiederbringliche) schöne Zeit hatten.

    ...

    Bei den Legacy-Spielen jedoch sieht jeder Spielplan nach Ende des Spiels etwas anders aus - egal welches Legacy-Spiel ich nehme.

    Und das macht das Spiel individuell

    Da bin ich voll bei FischerZ !!! :)

    Anhand der letzten Beiträge habe ich für mich noch mal den Begriff "Legacy" im Sinne der Spielebezeichnung überlegt...

    Im Grunde definiert der Begriff es doch schon: Vermächtnis.

    Ich könnte ein Legacy-Spiel bis zu einem gewissen Punkt spielen und dann unkommentiert an eine andere Spielergruppe weiter reichen.

    Diese könnten quasi direkt anknüpfen und weiterspielen. Und umgekehrt auch nicht weiter vorne beginnen.

    Das Regelheft ist ergänzt um die bereits gespielten Monate, die neuen Regeln, die neuen Siegbedingungen. Das Spielmaterial ist ergänzt - oder reduziert. Der Spielplan verändert bis zum aktuellen Punkt.


    In dem Sinne ist auch Fabelsaft in gewisser Weise ein Legacy Spiel - allerdings mit der besonderen Art, dass man einen kompletten Reset ausführen kann.


    Ein Kampagnenspiel besteht idR aus einzelnen Szenarien, die man auch für sich spielen kann. Meistens muss man Fortschritte selbst festhalten.

    Da würde ich fragen:

    WAS ist denn der Legacy-Mechanismus an dieser Stelle?


    Grob gesagt:

    Es kann ja durchaus so geregelt werden, dass bei potentiellen 12 Partien der Gewinner derjenige ist, der die meisten einzelnen Partien gewonnen hat.

    Aber der Legacy-Mechanismus reguliert Dich ab, wenn Du eine Partie gewinnst: Du wirst also spielschwächer...

    Ob das sinnvoll ist, das bleibt die Frage. Auch kann die Partie theoretisch mit der 4. Partie (bei 4 Spielern) entschieden sein, weil ein Spieler 4x gewonnen hat.


    Aber wenn man zum Beispiel weg vom Belohnungs/Bestrafungs-Prinzip beim Legacy-Mechanismus denkt, und einfach nur "Veränderung" als Kern anlegt, dann kann man durchaus im kompetitiven Spiel Legacy einbringen.


    Zum Beispiel könnte der Gewinner einer Partie Russian Railroads einen Ingenieur "exekutieren" lassen - der stände in zukünftigen Partien (allen Spielern!) nicht mehr zur Verfügung. Das würde ein Spiel auch nachhaltig verändern - aber nicht zwingend einen Spieler stärken. Eher eine Strategie.

    Ein System, bei dem ein Spiel ein anderes Spiel beeinflusst, gibt es zum Beispiel bei der #Runesaga.

    Man spielt #ShipwrightsOfTheNorthSea, erlangt dort Fähigkeiten für #RaidersOfTheNorthSea.

    Dort wiederum kann man Sonderfähigkeiten für #ExplorersoftheNorthSea sammeln.

    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Runensteinen aus allen Partien.


    Zugegeben, kein Legacy im Sinne der Irreversibilität - aber ein Kampagnenspiel, in dem eine Partie die nächste beeinflusst...

    Ich ahne, was passiert ist...

    Und dann spielt noch die Angst ab der Erstpartie mit, irgendwas falsch zu machen oder was vergessen oder übersehen zu haben… Denn wenn einem das halt passiert und es ja in der Natur von Legacy liegt, es nur einmal spielen zu können, dann ist das Spiel und auch das Erlebnis hin.

    Also, bei euch mag der Fehler ja gravierend gewesen sein - aber nicht JEDER Fehler macht das Spiel gleich unspielbar!

    Und es gab dann tatsächlich keine Möglichkeit mehr, da noch das Spiel so zu verändern, dass man es doch noch spielen kann?


    Fehler gehören meiner Meinung nach zu dem Erlebnis dazu - das ist nur menschlich. Das macht das Spiel ja nicht vollkommen unspielbar danach...

    Naja, ich sage mal so: Wir haben das Spiel geöffnet und die 12 Missionen sind nach Monaten benannt. Man spielt jeden Monat maximal 2x - bei guten Spielern und etwas Glück sogar nur 1x.


    Wir haben uns einfach daran gehalten, weil wir daraus einen monatlichen Geschwisterabend machen. Man könnte natürlich auch einfach drauf los spielen und soweit kommen, wie man Lust hat. Aber wir haben es so verstanden - und es passte uns auch gut - dass man jeden Monat in dem Monat spielt, der gerade aktuell ist.

    "Daran gehalten"? Woran gehalten? Das ist eine reine Interpretation in eurer Gruppe gewesen.

    Ich lese das erste Mal davon, dass eine Spielerunde das so macht! Mit Cyberian haben wir bei Pandemic Legacy Season 1 beim ersten Treffen 9 Partien (bis Ende Juni) gespielt! Wenn man so viel Zeit vergehen lässt, dann vergisst man ja die Hälfte - sowohl von den Regeln, als auch von der Story. Mal ganz zu Schweigen von der Spielerfahrung!

    Sowieso spielt man doch eine Partie - wenn man erst Mal aufgebaut hat - in 30-45 Minuten durch. Das wäre mir ja für einen Spieleabend zu kurz.


    Also: Klar, ihr könnt und dürft es ja so machen, da will ich euch ja gar nicht rein reden! Aber wenn man nach Deiner Logik geht, dann müsste man ja auch bis zum Jahreswechsel warten, bis man mit dem Spiel anfangen soll... ;)

    Ich mag beide Seasons von Pandemic Legacy (wobei wir Season 2 erst den Januar gespielt haben).

    Und ich mag auch TIME Stories.

    In beiden Spielen versucht man das zu Spielen, was sich die Autoren gedacht haben.


    Aber mal ehrlich: Das tun wir doch bei (fast) jedem Spiel! Auch bei einem Marco Polo sind die Aufträge, Belohnungen, Verzahnungen auf eine Art und Weise definiert, wie der Autor es sich gedacht hat.

    Und auch bei einem Legacy-Spiel, bei dem die Entscheidungen vermeintlich echte Entscheidungen sind, die etwas verändern, ist es am Ende doch nur so, dass es Weg A und Weg B gibt - und beide sind gescriptet vom Autor.