Beiträge von ringo84 im Thema „Was bedeutet "Legacy" tatsächlich (für Dich)?“

    Also, ich glaube, den Herstellern ist die eingeschränkte Wiederspielbarkeit egal (bzw. ich sehe es wie Peter, dass eigentlich die praktische Wiederspielbarkeit viel größer ist als bei mittelmäßigen bis guten Spielen). Die eingeschränkte Wiederverkaufbarkeit ist sicher für viele Spieler relevant und wird von den Herstellern möglicherweise freudig zur Kenntnis genommen. Ich glaube aber nicht, dass die Hersteller den Effekt quantifizieren könnten oder groß darauf abgezielen. Ich denke auch der Punkt, dass pro Spielegruppe es bei Legacy Spielen höchstwahrscheinlich nur eine einzige Kopie gibt, während bei guten Spielen häufig mehrere das Spiel besitzen wollen, trifft zu und ist für sich genommen ein wirtschaftlicher Nachteil.


    Ich mutmaße zwar etwas, bin aber überzeugt, dass Legacy Spiele deutlich höheren Entwicklungsaufwand benötigen. Außerdem muss doch auch mehr auf Produktionsüberprüfung und entsprechend genug Vorlaufzeiten geachtet werden. Da kann nicht kurz vor Essen zeitlich auf Kante genäht werden und dann gibt es da einen Abpackungsfehler (die bei den ganzen Boxen eigentlich wahrscheinlicher sein müssten) oder Druckfehler. Viel Spaß mit dem Shitstorm bei Erratas, gerade wo viele Spieler so Spoiler-sensibel sind. Deshalb sind Legacy Spiele relativ spezielle Produkte die ihre Nische haben. Aufgrund des Aufwands lohnen sich keine kleinen Auflagen und die Spiele sind quasi auch dazu verdammt, wirklich abzuliefern. Naja, vielleicht sehe ich das auch enger als es eigentlich ist.

    Und da wurde schon der nächste Vertreter des Genres enthüllt....diesmal ohne "Legacy" - zumindest im Cover.

    Da es kompetitiv ist bin ich gespannt - der Satz von Frau Brand, dass "...möglicherweise ein Spieler davon zieht..." stimmt mich jedoch nachdenklich ob des Spielspaßes der anderen bzw. deren Möglichkeiten, das zu ändern.


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    Ist das die original Boxgröße? =O

    Ich stelle auch mal eine grundsätzlichere Frage: Kann Legacy (im Sinne von irreversiblen Entscheidungen) mit kompetitiven Spielen überhaupt funktionieren oder droht sowas bei unterschiedlichem Spielerniveau immer zu scheitern, weil man den Gewinner einzelner Spiele nicht gleichzeitig belohnen und bestrafen kann? Belohnen im Sinne der übergreifenden Legacy-Story und Bestrafen als Catch-Up-Mechanismus, damit das nächste Spiel auch noch spannend bleibt. Wenn "runaway leader" bei einzelnen Spielen der 90+ Minuten Spielzeit Kategorie schon zum Problem werden kann, wie ist es dann bei einer Serie von zwölf (oder ähnlich vielen) zusammen gekoppelten Spielen, die sich über viele Abende erstrecken sollen?

    Keine Ahnung. Ich bin auf Charterstone gespannt, dann kann ich das besser beantworten. Ich denke aber auch, dass Legacy Elemente für kooperative Spiele deutlich einfacher zu implementieren sind bzw. dass sich interessantere implementieren lassen.

    Einfach mal richtig Regeln lesen, dann gibts keinen Grund zu jammern :evil:

    Guter Punkt. Haben Legacy Spiele eigentlich eine natürliche Begrenzung an Komplexität, da Spielfehler in den ersten Partien sich auf alle anderen Partien auswirken? Ich habe mich jetzt in die Regeln von Bios Megafauna 2 (Phil Eklund Spiel) "eingearbeitet" und bei der ersten Solo-Partie zum Verinnerlichen trotzdem einige Fehler gemacht. Ich glaube nicht, dass ein solche (von den Regeln her) komplexes Spiel sich für Legacy anbieten würde. Geht Legacy nur wenn das Grundkonzept von der Komplexität medium ist (außer es ist so Legacy light wie bei Gloomhaven)?

    Ich finde es für mich noch immer schwierig Legacy von Pandemic Legacy abzugrenzen oder festzustellen, ob Kampagnen-Spiele (oder "Fabelspiele" wie Fabelsaft) nicht mir das gleiche bieten können. Pandemic Legacy fand ich wirklich herausragend (und nicht einfach nur ganz nett), aber ich schreibe das sehr stark seiner Linearität und des Skriptes zu. Ansonsten kenne ich noch Gloomhaven, was ich aber eher als Kampagnenspiel sehe. Die paar Aufkleber auf Karten oder die Landkarte machen es wohl objektiv zu einem Legacy Spiel, aber die Frequenz mit denen die Veränderunge kommen, ist für mich gefühlt zu niedrig als dass es für mich ein zentrales Element ist. Vielleicht ist das aber auch ein Kriterium für Legacy Spiele, dass es "immer" eine spürbare Weiterentwicklung gibt.


    Klares Muss in einem Legacy Spiel ist für mich der "Auspack Effekt". Dass neues Material und neue Regeln kommen ist für mich ganz zentral für den Spaß an Legacy.


    Karten zerreißen ist für mich eher ein Gimmick und hat für mich in Pandemic Legacy den Neuheiten Effekt gehabt, aber damit schon abgenutzt. Bekleben von Materialien finde ich aber ganz gut, da so doch sehr spürbar die ständige Veränderung dargestellt wird (und Setup Zeit reduziert, wenn man diese Effekte stattdessen irgendwie aufbauen müsste).


    Legacy bedeutet für mich (aber das gilt auch für Kampagnenspiele), dass sie irgendwann durchgespielt sind und ich diese danach auch getrost weglegen bzw. entsorgen kann. Ich habe sowieso nicht unendlich Zeit oder unendlich Gelegenheit, eine Spiel immer wieder und wieder zu spielen. Da reichen mir meine absoluten Lieblingsspiele (die auch schon zu selten gespielt werden). Ich denke sogar, dass durch diese Beschränktheit das Spiel eher häufiger auf den Tisch kommt, um es eben abzuschließen. Ich sehe es tatsächlich als Plus an, wenn ein großartiges Spiel abgeschlossen ist und nicht dann im Regel rumsteht und ich ein schlechtes Gewissen bzw. Bedauern habe, dass das Spiel für seine Qualität eigentlich viel zu selten gespielt wird. Nach aktuellen Stand der Brettspielszene habe ich auch keine Bedenken, dass der Nachschub an guten Spielen zum Versiegen käme.


    Ich weiß nicht ob auch ein Wirtschaftsspiel mit einer sich ewig veränderten Wirtschaft möglich ist, das eben kein Ablaufdatum hat. Wahrscheinlich ist dies als Konzept gut, aber vom Spielspaß dann eher mittelmäßig. Außerdem kann man dann weder Story noch den Auspackeffekt am Laufen halten.