Beiträge von FischerZ im Thema „Was bedeutet "Legacy" tatsächlich (für Dich)?“

    Sowohl Produktion als auch Produktionskontrolle müssen irrsinnig aufwendig sein und höchste Anforderungen an die Produzenten stellen.

    Das glaube ich unbesehen und aus leidvoller Erfahrung - unsere damalige Ausgabe von PL:Season1 hatte zweimal einen gleichen Aufkleberbogen was dazu führte, dass wir bestimmte Spielregeln gar nicht erst hatten und für uns das Spiel tatsächlich nicht mehr so ganz spielbar war.....

    Glücklicherweise hat Asmodee uns ein neues, korrektes Spiel zukommen lassen!


    warum man für die deutsche Erstauflage zig Errata braucht und wenn man nicht selber sucht danach sucht, das Spiel broken ist

    Du meinst die erste Season, oder?!

    Für die zweite habe ich das bisher noch nicht wahrgenommen oder gesehen/gehört?!


    Eine interessante Frage die sich mir auch noch stellt ist, warum man den höheren Aufwand für das Balancing kompetitiver Legacy-Spiele überhaupt in Kauf nimmt, denn ich muss ja dafür sorgen, dass es zu jeder Zeit den Spielern Spaß macht und nicht einer während des Spiels davon zieht und uneinholbar wird...,

    Da bin ich auf die CatchUp-Mechanismen von Charterstone gespannt.


    Grundsätzlich bin ich immer noch der Meinung, dass Legacy nur bei kooperativen Spielen so richtig funktionieren kann.

    Oder?!

    Naja....es gibt ja genügend Leute, die die Karten bei PL nicht zerreißen. Es dient(e) meiner Meinung nach auch eher dem, den Spielern zu verdeutlichen, dass sie ein Entscheidung getroffen haben, die zukünftig nicht mehr änderbar ist. Ob zukünftige Systeme dies ebenfalls so machen (müssen)?


    Bei #Charterstone beispielsweise haben wir (bis jetzt) nichts zerrissen - obwohl manche Karten eigentlich keinen Nutzen mehr haben.....


    Und bei Pandemic: Legacy - Season One schaue ich mir gerne nochmal den Endspielplan mit der Endwertungskarte und den Charakteren an (Collage) - das erinnert mich an eine supertolle Spielzeit an der meine Mitspieler und ich eine unvergessliche (und auch unwiederbringliche) schöne Zeit hatten.


    Und der Vergleich mit einer CD hinkt doch ein wenig, denn hier "erschaffe" ich mir nichts individuelles sondern habe - wie jedes andere Brettspiel auch, etwas was bei allen Käufern gleich ist.

    Bei den Legacy-Spielen jedoch sieht jeder Spielplan nach Ende des Spiels etwas anders aus - egal welches Legacy-Spiel ich nehme.

    Und das macht das Spiel individuell - außerdem könnte ich, um so etwas zu vermeiden, auch Computerspiele spielen. Dort lässt sich alles wieder zurücksetzen - bei Brettspielen ist das so nicht ohne weiteres durchführbar und ganz ehrlich: Für mich wäre der Reiz dann ebenfalls nicht mehr so hoch, solch ein Spiel zu spielen, da ich jede meiner Entscheidungen revidieren kann.


    Und das ist es, was ich ebenfalls unter Legacy-Spielen verstehe und weshalb ich persönlich Legacy-Spiele so mag:
    Die Schaffung eines individuellen Spiels, was aufgrund unserer Entscheidungen so verändert wurde und wir jede Entscheidung/Änderung nachvollziehen können.

    Hm....echt interessant, wie verschieden die Definitionen von "Legacy" doch für jeden einzelnen sind.


    Auch interessant, dass es echte Ludoisten (gibt´s das Wort? Ansonsten steht das für absolute Spieleliebhaber :)) das Spielsystem "Legacy" allein deshalb ablehnen, da es Spielmaterial auf Dauer verändert - durch Zerstörung oder Bekleben.


    Ich bin da eher bei [Tom] , was die Begriffsdefinition angeht und tatsächlich könnte man, die Spiele einfach mittendrin weitergeben und die zweite Gruppe sollte nach dem Lesen der Regeln das Spiel fortsetzen können.
    Interessante Idee - aber hat das tatsächlich schon jemand gemacht? Theoretisch sollte es funktionieren, da die Regeländerungen ja auch festgehalten werden.

    Natürlich verpasst man evtl. die Story (falls vorhanden), die ja nicht unbedingt in den Regeln steht oder nachvollziehbar ist; aber dieses Manko hat ja #Charterstone versucht zu klären in dem auch die Story (...) im Regelbuch "verklebt" wird.


    Apropos #Charterstone : Dieses Legacy-Spiel soll ja weiterspielbar sein - und nicht nur mit den Teilnehmern der ersten 12 Spiele. Ob das tatsächlich so passiert, kann ich persönlich aktuell noch nicht sagen - wir haben erst angefangen.

    Interessant ist auch das von #Charterstone erhältliche "Recharge Pack", welches einen das Spiel ebenfalls nochmals komplett von vorne spielen lässt. Ich habe mir das im Vorfeld direkt mit gegönnt, da ich denke, dass es entweder im Familienkreis oder erweiterten Mitspielerkreis durchaus den ein oder anderen gibt, mit dem ich das dann nochmal durchspielen kann.


    Bei den Fabelspielen mag ich aber teilweise widersprechen, denn diese sind meiner Meinung nach kein "Legacy" im eigentlich Sinne (und wie vorher definiert), denn durch das resetten verliert sich der "Legacy"-Charakter.

    Auch die neuen Ableger der "Fast Forward"-Reihe (#Flucht , #Furcht , #Festung ) sind eher Spiele, die nach und nach neue Regeln einführen, um etwas Varianz rein zu bringen, aber auf keinen Fall "Legacy"-Spiele.


    Ach so....noch eine Frage, die mich nach der letzten Enthüllung des Legacy-Spiels von Inka und Markus Brand umtreibt: Warum um Himmels Willen versuchen die Macher von dieser Art Spiele noch den kompetitiven Modus, wenn der Kooperative-Modus (meiner Meinung nach) eher für dieses Spielsystem geeignet ist?

    Wie seht ihr das? Ist Legacy eher Koop-Spiel-kompatibel oder nicht?!

    Und da wurde schon der nächste Vertreter des Genres enthüllt....diesmal ohne "Legacy" - zumindest im Cover.

    Da es kompetitiv ist bin ich gespannt - der Satz von Frau Brand, dass "...möglicherweise ein Spieler davon zieht..." stimmt mich jedoch nachdenklich ob des Spielspaßes der anderen bzw. deren Möglichkeiten, das zu ändern.


    SPIEL 2017 - Enthüllung RISE OF QUEENSDALE und Ravensburger Lunch & Play Event (Spiel doch mal...!) - YouTube

    Interessant fände ich Legacy Spiele, wenn man diese (ohne Zusatzkosten) immer wieder in den Ursprungszustand versetzen könnte. (WAS wäre passiert, wenn wir uns anders entschieden hätten).

    Hm....dann wäre für mich der Reiz weg, da es in dem Fall keine Auswirkung hat, wie wir uns entscheiden. Ist wie die Sicherung vor dem Bossgegner oder schwierigen Stellen in Video-/Computerspielen was ja fast einem Cheat gleich kommt.

    Das machen doch nur Weicheier (und bevor der Reply kommt: Damit meine ich persönlich das Cheaten oder Abspeichern vor Endgegnern und nicht die Person auf die ich hier antworte!) !! :evil:

    Bei "Legacy"-Spielen jedoch ist es das permanente Verändern des Spieles, bei dem es dann kein Zurück mehr gibt (Karten zerreißen, Dinge beschriften, bekleben, etc.), dass für mich den "Legacy"-Aspekt ausmacht. Der "Rest" (das kontinuierliche Verändern von Regeln) ist für mich nichts weiter als ein Kampagnen-Spiel. Und das ist nun ganz und gar nicht neu.

    Und genau darum ging´s mir ja: Zu erfahren, was jeder Einzelne unter "Legacy" versteht. :)


    Ich denke, dass das, was FischerZ fordert, gar nicht wirklich möglich ist, zumindest nicht mit dem Medium Brettspiel!

    Hm...hätte man das vor zehn Jahren nicht auch gesagt im Hinblick auf heutige Legacy-Spiele? Warum eigentlich, sollte das nicht möglich sein? Eine Mischung aus 7th Continent (langfristige Entscheidungen) mit Pandemic Legacy Aspekten (verändertem Spielbrett/Materialien und geskripteten Ereignissen bzw. einer geskripteten Story) ?! Wie das gehen soll? Keine Ahnung - aber ich habe bisher auch noch keinen Brettspiel-Mechanismus oder ein Brettspiel kreiert....


    Man spielt jeden Monat maximal 2x - bei guten Spielern und etwas Glück sogar nur 1x.

    Und Du meinst die Angabe "Monat" als realen Monat und ihr habt maximal 2x pro Monat im jeweiligen Monat gespielt?! Dann kann ich Deinen "nicht guten" Eindruck von PL verstehen. Das Spiel gewinnt meiner Meinung nach sehr, wenn man das in kurzen Zeiträumen relativ schnell hintereinander spielt.

    Ich hab´s bis jetzt auch zweimal komplett mit anderen Gruppen gespielt und hatte immer meinen Spaß - und das auch, obwohl ich die Story und die fortlaufenden Ereignisse schon wusste; die Entscheidungen der neuen Gruppe war aber für mich interessant!


    Pandemic habe ich mit meiner Frau gespielt, war super! Seafall mit ner 5er-Herrenabend-Gruppe, eher der Horror.

    Volle Zustimmung, sowohl was die Gruppengröße als auch das Hintereinander angeht mit anderem Blickwinkel: PL mehrmals hintereinander ist ein Genuß - Seafall hintereinander ist Horror, denn dann erkennt man die sich immer wiederholenden gleichen quälenden Abläufe und das Spiel offenbart sich in seinen negativen Aspekten (hört sich komisch an....ist aber nach unserem damaligen Empfinden tatsächlich so).

    Dumon

    Genau so, wie ich es geschrieben habe: Pandemic Legacy ist schön, aber nicht überragend und im Hinblick auf die bisherigen Legacy-Spiele durchaus für die meisten DAS Legacy-Spiel (mangels besserer Alternativen). Es macht vieles richtig, könnte aber meiner Meinung nach (und ohne, dass ich bis jetzt weiß, was in PL:S2 passiert wohlgemerkt!) etwas weiter reichende Entscheidungen der Mitspieler verlangen die sich im weiteren Verlauf krasser auswirken und auch das Spiel nachhaltig verändern.

    Beispielsweise wie diese geskripteten Bücher (oder 7th Continent, zumindest was ich bisher darüber gelesen habe) bei Entscheidungen auch mal insgesamt als Gruppe in eine Sackgasse zu laufen oder zu sterben etc. (auch hier wieder als Beispiel ohne Legacy wäre (und wieder: ich hab´s noch nicht gespielt und beziehe mich nur auf das, was ich bisher gehört habe) This War of Mine, wo wohl auch durchaus spielrelevante Entscheidungen getroffen werden müssen, die vielleicht auch weh tun und emotional fordernd sind) - aber so, dass ich halt von neuem anfangen kann ohne das Spiel neu kaufen zu müssen....


    Ich hoffe, ich habe mich etwas klarer ausgedrückt.

    Angeregt durch einen Beitrag bei Twitter in Bezug auf #Charterstone von qwertz habe ich diesen Thread mal erstellt, weil ich das durchaus interessant finde, wie der/die Einzelne Spieler "Legacy" definiert und was er bei einem "Legacy"-Spiel erwartet.


    Nach mittlerweile ein paar Spielen am Markt, die den Zusatz "Legacy" tragen und mal mehr oder weniger gut sind (auch wieder je nach Geschmack) ist es fraglich, ob man Legacy nur über immer weitere ins Spiel kommende Regeln und Regelzusätze bzw. -Erweiterungen definiert oder ob man dieses im Zusammenhang mit permanenten Veränderungen des Spiels sieht.


    Meiner Meinung nach sollte ein Legacy-Spiel Entscheidungen vom Spieler bzw. den Spielern fordern, die das Spiel auch im weiteren Verlauf (drastisch) verändern und dies immer wieder von Runde zu Runde. Dann wird es tatsächlich interessant. Nur und lediglich geskriptete Ereignisse sind auch schön (wie bei Pandemic Legacy beispielsweise), aber auf Dauer vermutlich nur ein Nachspielen des Storybooks, welches der Autor bereits geschrieben hat. Aber kann das tatsächlich auch funktionieren (und Spaß machen)?


    Meiner Meinung nach kann das aber nur bei Koop-Spielen ordentlich funktionieren, denn ansonsten ist man bei Spielen die man gegeneinander spielt eventuell in einer Sackgasse gegenüber den anderen Spielern; oder ich muss als Designer so sauber arbeiten, dass ich dies ausschließe, denn der Spielspaß muss ja trotzdem auch für diesen Spieler (und den/die anderen natürlich ebenfalls) gewährleistet sein.


    Bei #Charterstone beispielsweise hätte man meiner Meinung nach viele Regeln bereits am Anfang einführen können bzw. direkt ins Regelbuch schreiben können - dann wären die Einführungsrunden etwas fordernder gewesen - hier spielt aber bestimmt auch die Spielerfahrung des Einzelnen eine Rolle.


    Wie seht ihr das?