Beiträge von MetalPirate im Thema „Pulsar 2849“

    Torlok : "keine sinnvollen Optionen" ist vielleicht zu stark, aber "keine befriedigenden Optionen" würde ich schon sagen. Beispiel: man hat einen 2er-Würfelund einen 4er-Würfel. Mit dem 2er könnte man vielleicht, wenn man denn Startspieler wäre, zu einem Pulsar in Entfernung 2 fliegen oder eine mit 2 zu aktivierende Technologie patentieren. Transmitter liegt diese Runde keiner mit 2 aus und alle anderen 2er-Technologie wurden schon in den Runden zuvor komplett beansprucht. So 2-3 sinnvolle/gute Optionen pro Würfel finde ich realistisch. Daneben gibt es dann natürlich noch die offensichtlich schlechteren Notlösungen zur Würfelverwertung wie Rumfliegen.


    Wenn ich Vierter in der Reihenfiolge bin, sind die Chancen hoch, dass die eine 2er-Technologie und der Pulsar von anderen schon beansprucht worden sind. Dann bleibt mir nur noch ein plus/minus-1-Modifikatorplättchen als Notlösung oder zwei Schritte in irgendeine Richtung zu fliegen. Das ist nicht spannend, sondern frustrierend.


    Wenn ich alles an Mitspieler-Möglichkeiten beim Draften bereits berücksichtigen soll, rechne ich als Vierter 10+ Minuten rum beim Draften. Will ich nicht. Also lande ich regelmäßig in der Situation, effektiv eine Aktion zu verlieren. Und irgendeiner ist immer Vierter; von daher nützt auch ein "dann tu was für die Reihenfolge" nichts. Irgendeiner am Tisch hat dieses Problem, und das ist ein reales Problem, denn bei Pulsar hat man ja nur 8 Runden mit je zwei Aktionen plus ggf. Bonusaktion, also insgesamt nur 16+X Aktionen, das ist verdammt wenig. Wenn ich den 2er-Würfel für ein Modifikatorplättchen oder zwei Flugschritte verballern muss, wird's auch wahrscheinlich nix mit der Bonusaktion in dieser Runde. Das wirft einen richtig zurück. Zwischen "gute Aktion" und "Notlösung" gibt es für meinen Geschmack wenig, zu wenig, und besonders ärgerlich ist es, wenn ein Mitspieler eher durch Zufall einem die gute Aktion zerschießt ("ach, guck mal, ich habe beim Erkunden zufällig einen roten 2er-Würfel gefunden, dann komme ich ja doch noch zu dem Pulsar").


    Ja, wenn's gut läuft, habe ich vielleicht genau dann vier weiße Würfelchen aufgespart oder passend noch einen Modifikator übrig, um gezielt auch mal 1-2 Runden mit schlechter Position in der Reihenfolge zu überstehen. Ich weiß schon, wo das Spiel mich hinhaben will, und ich behaupte mal ganz selbstbewusst: wenn ich nochmal Pulsar mitspiele, spiele ich um den Sieg mit. Aber das ändert nichts an meiner Meinung, dass für mich das Spiel für die Spieler im 4er-Spiel eher Frust als Spaß bringt und der einzige Reiz für mich darin besteht, mal die ganzen Strategien auszuprobieren.

    Kennt ihr den Fall, dass ein Spiel einem "eigentlich" gefallen müsste, aber dann passiert das Gegenteil und es fällt beim ersten Spielen völlig durch? Bei Pulsar hatte ich im Wochenthread schon kurz geschrieben, dass es mir überhaupt nicht gefallen hat, und das möchte ich mal etwas näher ausführen.


    Autor Vladimír Suchý und Verlag CGE -- da denkt der Kenner an #DieWerft (bzw. engl. #Shipyard ) sowie an #DerLetzteWille. Zwei wirklich clever zusammengebaute, gute Spiele. Wenn aus der gleichen Ecke dann ein neues Spiel kommt, nämlich #Pulsar2849 , und das überall gute Kritiken bekommt, auch innerhalb des eigenen Spieletreffs, dann muss das doch eigentlich toll sein, oder? Tja. Leider nein.


    Bei mir ist Pulsar 2849 völlig durchgefallen, es war eine der schlechtesten Spielerfahrungen der letzten Monate (trotz ordentlichem Punkteergebnis und Platz 2 im 4er-Spiel). Ich würde mich nicht völlig weigern, es nochmal zu spielen, aber das liegt im wesentlichen daran, dass ich ein definitives "nie wieder!"-Urteil nicht nach nur einem Spiel aussprechen mag. Die Fairness verlangt es, dem Spiel noch eine Chance zu geben. Nehme ich diesen rationalen Überbau weg, bleibt aber ehrlich gesagt nur ein schales "bäh, was für ein Sch**ß, bloß nicht nochmal!" in mir übrig.


    Warum hat mir das Spiel sowas von überhaupt nicht gefallen? Nach ein paarmal drüber schlafen haben sich drei Hauptkritikpunkte für mich herausgebildet: Thema, Zusammenbau der Untersysteme und Zugablauf. In der Summe ergibt sich dann ein Spiel, das als Musterbeispiel für alles dienen könnte, was die Ameritrash-Fraktion so an Euros kritisiert. Pulsar wäre ein wunderbares Beispiel eines komplett seelenloses Eurospieles für alle Ameritrasher da draußen in der Welt, und ich müsste ihnen dabei 100% Recht geben, denn Pulsar ist nicht nur themen- und seelenlos, sondern funktioniert dabei meiner Meinung nach noch nicht mal mechanisch wirklich gut.



    Ich stehe Science Fiction wohlwollend-positiv gegenüber, aber hier passt thematisch gar nichts


    Science Fiction ist auf dem Spielemarkt, gerade auf dem deutschen, manchmal ein schwer zu verkaufenden Thema. Bei mir eigentlich nicht; ich stehe SF wohlwollend-positiv gegenüber. Aber wenn man sich mal andere erfolgreiche Spiele mit SF-Setting anschaut, dann ist da Science Fiction eher ein loser Rahmen, der recht frei mit anderen Sachen gefüllt wird, sei es irgendwelche Aufbau-Sachen (von Raumstation bauen bis Planeten kolonisieren) oder seien es Kämpfe, gegen Aliens, Roboterwesen oder untereinander. Science Fiction ist ein Container, in den relativ frei Sachen reingepackt werden können, die für sich genommen Emotionen auslösen können, und vom positiven Aufbaugefühl bis zum Überlebenskampf gegen fiese Aliens bietet SF ein breites Spektrum emotionaler Themen. Und weil Emotionen das sind, was eigentlich gemeint ist, wenn "Thema" als Bewertungskriterium für Brettspiele genannt wird, ist Science Fiction eigentlich ein dankbarer Rahmen für Brettspiele.


    Tja. Das gilt dann, wenn man nicht sowas komplett mechanisches und an den Haaren herbeigezogenes emotionsloses Zeugs wie bei Pulsar 2849 zusammenschraubt! Hier scheint mir die Konstruktion eher so gelaufen zu sein: Wir wollen etwas, das jede Runde regelmäßig Punkte gibt. Okay, wir nennen es "Pulsare bauen". Dann noch was, das einmalig Punkte gibt. Check -- Entdeckungsbonusplättchen. Wir brauchen noch eine Verwertungsoption für Würfel mehr: okay, "Transmitter", Kombination aus Einmal- und Dauerbepunktung. Set Collection fehlt noch? Okay, bauen wir in die Endwertung rein, Anzahl besuchter Planetensysteme, man muss überall Scheibchen ablegen. Und was gibt's sonst noch an Bepunktungsvarianten? Na klar, Auftragserfüllung! Schön, Endwertungsplättchen, nehmen wir auch noch dazu, und damit sich die Kundschaft freuen kann, machen wir's variabel, drei aus sechs! Und was sagst du noch? Variable Player Powers ist der letzte Schrei? Kein Problem, kriegt jeder noch sein "Hauptquartier" Player Board, optional verwendbar. Viel hilft viel!


    Naja. Thematische Immersion kommt da für mich absolut null rüber. Null. Gar nichts. Nimm einen Würfel, nimm ein Plättchen, bekomme Punkte in allen denkbaren Varianten. Durch einfach Austausch von ein paar Schlagworten könnte man aus dem Weltraum-Thema ein Spiel über die Aktenablage im Bauamt von Hintertupfing machen. Statt dem Fliegen über Pfade läuft man durch Korridore, statt Kauf und Bau von Pulsaren für regelmäßige Punkte bringt man Bauanträge zu Sachbearbeitern, statt Kauf von Transmittern sortiert man Akten in den Schrank. Das Problem: die Aktenablage in Hintertupfing wäre wahrscheinlich sogar noch spannender. Nichts, aber auch überhaupt nichts an Pulsar ist irgendwie emotional bewegend. Mal sammelt, man tauscht, man legt Plättchen von A nach B, aber man hat nie das Gefühl, irgendwas aufgebaut oder gar geleistet zu haben. Alles öde hoch drei.



    Ich habe nichts gegen mechanismengetriebenen Punktesalat mit vielen Untersystemen, aber bitte nicht so!


    Mein zweiter Hauptkritikpunkt ist der Zusammenbau der ganzen Untersysteme. Die sind mir erstens deutlich zu wenig verzahnt und zweitens ist die Interaktion nicht spannend genug (und nebenbei auch allzu oft eher zufällig). Pulsar ist ein Punktesalat per excellence. Alles und jedes gibt Punkte; am Ende kommt man an die 200 Punkte ran. Punkte hier, Punkte da, Punkte auf allen Wegen, man kann sich in zig Untersystemen austoben, und dort versuchen, die Punktzahl zu maximieren. Viele andere Eurospiele, die ich mag, sind im Grunde so aufgebaut. Soweit ist das erstmal nichts Negatives. Aber, großes ABER: solcherlei Untersysteme müssen für mich untereinander interessant verzahnt sein. Das ist bei Pulsar leider kaum der Fall.


    Wenn ich mich in Untersystem A austobe, z.B. Transmitter baue, dann hat das quasi null Auswirkungen auf andere Systeme wie Pulsare, Technologien, Planetensystemsammelei. Innerhalb der gleichen Untersysteme machen sich Spieler Konkurrenz um begrenzte Ressourcen, das schon, aber zwischen den Systemen passiert wenig bis nichts, und wenn doch, dann auch oft eher durch Zufall, etwa indem man beim Erkunden eines Sonnensystems einen 2er-Pulsar findet, der dann irgendwo verbaut werden will.


    Wenn ich an andere Punktesalat-Spiele denke, dann kann ein solches Design auch sehr viel Interaktion enthalten, etwa indem ich durch meine Aktionen andere Untersysteme attraktiver oder unattraktiver machen kann (das schafft z.B. Vital Lacerda oft recht gut). Pulsar hat nichts dergleichen. Da kann ich z.B. in einem 4er-Spiel als einziger mich bei den Transmittern austoben und spiele die gesamte Zeit mehr oder weniger parallel neben den anderen her ... und hoffe dann am Ende, dass der Autor diesen Weg gegenüber den anderen Wegen punktemäßig gut ausbalanciert hat. Nein danke. Nicht die Art, wie ich mir Eurospiele vorstelle.



    Ich mag variable Spielerreihenfolge, aber bitte nicht so!


    Wer mich kennt, der weiß, dass ich ein großer Fan von variablen Spielerreihenfolgen bin. Ich mag es, wenn man Aufwand treiben muss, um sich in der Spielerreihenfolge nach vorn zu arbeiten, um dann daraus Nutzen zu ziehen. Oder andersrum zu dem Schluss kommt, dass man sich diesen Aufwand sparen kann, weil man mit dem leben kann, was übrig bleibt, und lieber seine Aktionen anderweitig nutzt. Theoretisch bietet Pulsar das, aber leider funktioniert es nicht im 4er-Spiel. Die Zugreihenfolge bzw. der Rundenablauf ist totaler Mist, weil es in der Praxis so nicht richtig funktionieren kann. Das ist mein allergrößter Kritikpunkt am Spiel.


    Eine Runde in Pulsar besteht auf zwei Phasen: erstmal zwei Würfel draften (einmal in Spielerreihenfolge hin, einmal gegen die Reihenfolge zurück: ABCDDCBA), dann in der Spielerreihenfolge alle beiden Würfel plus ggf. einen Bonuswürfel nutzen. Wichtig: erst alle Würfel draften, dann nutzen. Beim Draften muss man sich schon einen Plan überlegen, was man in der zweiten Phase mit seinen Würfeln konkret machen will. Genau das ist aber das Problem: für den Startspieler geht der Plan immer auf. Für jeden weiteren Spieler werden durch die Aktionen der vorherigen Spieler aber zunehmend mehr Aktionen zerschossen, so dass man im worst case überhaupt nichts mehr sinnvolles mit den Würfeln anfangen kann.


    Um das nochmal ganz klar zu betonen: es ist für mich kein Problem, dass man hinten in der Reihenfolge nicht mehr die volle Auswahl hat. Das ist ja gerade der Sinn und Zweck von variabler Reihenfolge: wer darauf verzichtet, etwas für eine bessere Position zu tun, der muss mit einer schlechteren Auswahl leben. Das große Problem ist für mich die zeitliche Auftrennung zwischen Draften und Nutzen. Beim Draften soll ich Pläne machen und beim Nutzen sind die Pläne dann schon im Eimer. Mehr noch: wer in der Reihenfolge hinten ist, kann, bis er wirklich dran ist, eigentlich kaum etwas sinnvoll vorplanen. Eigentlich könnte man hinten in der Reihenfolge sagen: "Weckt mich, wenn ich dran bin; dann fange ich an, meinen Zug zu planen." Sowas ist für sich genommen schon Mist -- und wenn man vorher gezwungen wurde, beim Draften schon Planungen zu machen, die mit hoher Wahrscheinlichkeit nachher zum Teufel gehen, dann erst recht. Der Startspieler bekommt das gar nicht mit, aber je weiter hinten, umso stärker ist der Effekt.


    Richtig ist natürlich: ich könnte natürlich beim Draften schon alles durchrechnen, was die Spieler vor mir so veranstalten könnten mit ihren gedrafteten Würfeln. Theoretisch. Aber wollen wir das wirklich? Das hieße doch, dass der Startspieler für das Draften seiner beiden Würfel in der Summe 1 Minute braucht, der zweite schon 3, der dritte vielleicht 6 und der vierte dann schon 10 Minuten und mehr, nur um nicht Gefahr zu laufen, nachher mit komplett nutzlosen Würfeln da zu stehen. Diese Gefahr ist wirklich real. Für eine gegebene Zahl gibt es oft nur eine oder zwei sinnvolle Verwertungsoptionen (jenseits von einem völlig unbefriedigenden "ich fliege mal X Felder in irgendeine Richtung"), und die sind beim vierten Spieler dann halt oft schon weg. Nochmal: eine schlechtere Auswahl zu haben ist normal und völlig okay in Spielen mit variabler Reihenfolge. Gar keine sinnvolle Zugoption mehr zu haben, ist aber niemals okay, und genau das ist das Problem von Pulsar. Ein wirklich guter Autor hätte da leichteren Zugriff auf Modifikator-Plättchen oder sowas eingebaut. Man schaue z.B. auf Bora Bora, wie flexibel da Würfel nutzbar sind und wie leicht man an die Götterkarten kommt, um Platzierungsrestriktionen auszuhebeln.



    Alles in allem ist für mich Pulsar ein sehr mittelmäßiges Spieledesign. Ein Spiel, das für Spieler hinten in der Reihenfolge oft nur Frusterlebnisse bereithält, entwickelt kein positives Spielgefühl. Es ist sicher interessant, jede der Hauptstrategien mal durchzuspielen und dabei zu optimieren. Bei dem Autor und dem Verlag dahinter habe ich auch wenig Zweifel, dass die unterschiedlichen Richtungen gut ausbalanciert sind. Aber für mich ist Pulsar absolut kein Spiel, das irgendeine Chance hätte, als Nicht-mehr-Neuheit nochmal aus dem Schrank geholt zu werden. Nichts reizt mich wirklich an dem Spiel. Jenseits eines reinen Mechanismus-Ausprobieren ist der Wiederspielwert für mich absolut null, trotz Massen von Setup-Variation mit unzähligen unterschiedlichen Endwertungs- und Technologieplättchen oder variablen Player Boards. Denn damit ich diese Variation brauche, müsste es das Spiel an sich erstmal schaffen, mir zu gefallen, und da ist der Pulsar leider schon beim ersten Spielen komplett verglüht.