Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „30.10.-05.11.2017“

    Eine Frage: Wie lange benötigt ihr so im Schnitt für eine Partie (mit 3-4 Spielern)?

    Kann man so nicht sagen.

    Hängt von mehreren Faktoren ab, ein paar davon intrinsisch (zufällige und gewollte), ein paar davon eher unsere Schuld.


    Spielerfahrung: Wenn wir mit 4+ Menschen am Tisch sitzen, von denen 2+ die Regeln nur so halb kennen, geht es naturgemäß länger - zumal ich lieber verliere, als denen ihre Aktionen vorzuschreiben. Einfach mal nachdenken und machen lassen.

    Szenarien: Einer der großen Alten braucht nur 2 Mysterien, das kann man schon fast "mal eben so dazwischenschieben". Der Alte von oben, mit Nebenspielplan und seinen 4 Aufgaben, braucht naturgemäß natürlich etwas länger.

    Erfolg oder Niederlage: Wenn's wuppt, geht's schneller. Dann fällt zB die Nachdenkpause weg, wenn ein Ermittler stirbt, und ein passender neuer gewählt werden will. Und es gibt weniger Racheeffekte von Monstern und Flüchen abzuhandeln, weil weniger Monster und Flüche da sind...

    Stories/Würfeln/Kartenwühlen: Manchmal werden ständig ewig lange Geschichten mit mehreren Proben durchgelesen, es finden wahre Würfelorgien gegen mehrere Monster auf einmal statt, oder die - inzwischen riesigen! - Kartenstapel werden andauernd nach ganz speziellem Krempel durchsucht (Such mal "Professor xy" aus gefühlten 150 besonderen Unterstützungen raus... und es ist immer die vorletzte Karte!)

    Alkoholkonsum/späte Stunde: Je mehr Bier/Wein bei solchen Abenden ausgeschenkt wird, desto unkonzentrierter und länger das Spiel...


    1.5 bis 4+ Stunden... war schon alles dabei, wird alles wieder vorkommen.

    Obendrauf noch ca. ne halbe Stunde Aufbau, Charakterwahl, Abbau.

    Gestern die Möglichkeit gehabt, im Club diverse Neuheiten aus Essen zu spielen... oder alternativ zu Hause sitzen, und #EldritchHorror spielen.

    Ihr wisst vermutlich, wie ich mich entschieden habe. ;)



    In der ersten Partie ging es gegen eine fette alte Spinne aus der neuen Traumlande-Erweiterung, aber ohne den Nebenspielplan.

    Die Sau fängt bei nur 9 Verderbenspunkten an und zwingt die Spieler dazu, Zauber und Hinweise in den Müll zu werfen, sonst erscheinen Tore.


    Vier Ermittler traten an und stellten sich tapfer den Mysterien.

    Das dritte ward alsbald gelöst, es galt nur noch, die letzte Karte zu überstehen, und es sah eigentlich ganz komfortabel aus...

    Nun ja. Es gibt unter den Arschlochkarten harmlosere, gemeine und hundsgemeine. Wir zogen eine der (situativ) abartigsten, die ich je gesehen habe: alle Monster lösen zweimal ihren Racheeffekt aus. Nachdem wir das abgehandelt hatten, waren zwei Ermittler tot, es gab 7 neue Portale und Monster auf dem Feld, der große Alte war erwacht, und wir hatten noch genau eine Chance auf den Sieg, eine einzige Runde, in der genau alles klappen musste.


    Meine beiden (neu gezogenen) Ermittler mussten zwei Tore beseitigen, da ansonsten das Spiel automatisch enden würde.

    Die anderen beiden mussten den großen Alten im Nahkampf erschlagen... Glücklicherweise standen sie recht nahe an ihm dran.

    ... und es gelang tatsächlich.

    Sie waren zwar eigentlich keine "Kämpfer", aber absurd mit Gegenständen und Artefakten aufgebohrt. So zermatschten sie das achtbeinige Monstrum.

    Das war glaube ich das erste Mal, dass ich einen erwachten Alten habe verlieren sehen.


    In der zweiten Partie spielten wir zu dritt gegen ein ganzes Rudel Mistfinken aus der Antarktis-Erweiterung.

    Gleich 4 Mysterien galt es zu lösen, dafür starteten wir mit komfortablen 16 Verderbenspunkten.

    Außerdem spielten die "freundlichsten Kultisten ever" mit: Wenn man eine Probe schafft, wechseln sie die Seite.


    Wurde sauber runtergespielt.

    Wir hatten zwar ein paar Tote, aber ihre Ausrüstung konnte immer wieder geborgen werden, so dass das eigentlich eher Vor- als Nachteile hatte. Die Aufgaben an sich waren allesamt machbar, die Rückschläge hielten sich in Grenzen, und die Karte war dank einiger "lege Portale ab" Effekte stets unter unserer Kontrolle.

    War schon fast zu einfach, wir hatten am Ende noch einen dicken Verderbens-"Buffer" übrig, und noch ungefähr 5 Runden Zeit.