Beiträge von Herbert im Thema „23.10.-29.10.2017“

    Wir konnten die letzten Tage schon einiges Anspielen:


    Tiefe Taschen

    Junta light als Kartenspiel. Einfacher Ablauf, 5 verschiedene Aktionen reduzieren das korrupte Staatswesen auf das wesentliche. Ist noch eine Nummer leichter als Junta Das Kartenspiel.


    Tulip Bubble

    siehe separaten Thread


    Liberatores: The Conspiracy to Liberate Rome

    siehe separaten Thread


    13 Tage: Die Kuba Krise

    Keine Neuheit an sich, aber die deutsche Version ist zu Essen 2017 erschienen. Twilight Struggle ist manch einem ja zu lang und da kann die 13 tägige Kubakrise weiterhelfen. Für 13 Tage schlüpfen wir in die Rolle von Kennedy oder Chruschtschow. Zu diesem Spiel gibt es vom Verlag der Frostet Games ein hervorragendes Regelvideo, nach dessen Studium man quasi direkt einsteigen kann. Wir haben dann eine reine Regelpartie gespielt und danach dann gleich eine "echte".


    Vor uns haben wir einen Plan mit 9 Feldern in 3 Farben. In jeder Farbe gibt es 3 Felder und passend zu denen gibt es eine Konfrontationsleiste der Farbe. Am Anfang der Runde wählt jeder Spieler eine Agenda. Und am Ende der Runde wird bewertet wie gut man die Agenden erfüllt hat. Die eigene Agenda wählt man aus 3 Vorgaben aus und gibt dem Gegenspieler zusätzlich klare Hinweise auf die 3 Agenden, welche man zur Wahl hatte. Ich weiss also, auf was mein Gegenspieler so spielen könnte und ich weiss genau auf was ich spiele. Agenda-Ziele können die Mehrheit an Einfluss in einem der 9 Gebiete der Karten sein oder aber die Führung auf einer Aggressionsleiste. Der Rest läuft Card-Driven, d.h. wir spielen abwechselnd Karten und nutzen entweder das auf der Karte stehende Ereignis (sofern es neutral oder unserer Seite zugeordnet ist) oder aber wir nutzen die Grundeigenschaft der Karte Einfluss in einem Gebiet zu gewinnen. Enthält meine Karte ein Ereignis des Gegners, so kann ich selbst nur die Grundeigenschaft der Karte nutzen, vorher darf aber mein Gegner entscheiden ob er das Ereignis nutzen will. Eine Karte behalte ich pro Runde übrig, die wird verdeckt abgelegt für die Schlusswertung. Dann werden die Agenden aufgedeckt und gewertet. Danach triggert die Mehrheit in den 3 grünen Feldern noch jeweils eine Sonderaktion und dann wird gesehen, ob die beiden Widersacher auf der Konfrontationsleiste auch nicht zu hoch gestiegen sind. Sind sie das, so wurde ein nuklearer Krieg ausgelöst und die Seite die das getan hat verliert das Spiel (es können auch beide verlieren). Kann man den Nuklearkrieg vermeiden gewinnt am Ende die Seite mit den meisten Einflusspunkten aus den Agenda-Wertungen und der Wertung der abgelegten Karten.


    Durch den Zwang seine Agenden erfüllen zu müssen steigt automatisch der Konfrontationswert der einzelnen Skalen. Bleibt man zu weit weg vom kritischen Punkt verliert man Einflusspunkte. Treibt man es aber zu weit so löst man den Nuklearkrieg aus. Dieser Ritt auf Messers Schneide ist der Reiz des Spieles. Da der einzelne Ritt nur eine halbe Stunde dauert, kann man schnell eine Revanche einfordern. Sowohl in der Regelpartie als auch in der "echten" hat übrigens der gute John F. Kennedy einen Nuklearkrieg ausgelöst und damit große Schande über die USA gebracht.


    Für mich auch eine knappe 8/10