Beiträge von Ben Ken im Thema „23.10.-29.10.2017“

    Wie versprochen mein Ersteindruck zu Tsukuyumi Full Moon Down. Warum im Wochenthread? Naja, immerhin waren es über 75 Minuten Probespiel und zu Hause spielen wir erst heute wieder...

    Ich habe am Messe-Donnerstag an einer Probepartie Tsukuyumi Full Moon Down teilgenommen. Wir spielten in einer fünfer Besetzung.

    Gespielt wurden folgende Fraktionen:

    Cyber Samurai (viele Truppen, zahlreiche 'Unterstützungssysteme' abrufbar, defensiv)

    Boarloards - humanoide Wildschwein-Krieger (viele Truppen, flexibele Bewegung, defensiv)

    Nomads - US-Amerikaner (viele Truppen, viel Schaden (summiert), aggresiv)


    Fireborn - 'Drachen' (wenige Einheiten, sehr stark, Zerstörung pur, Einheiten können wachsen)

    Kampfgruppe 03 - Kampfmaschinen (wenige Einheiten, sehr stark, erobern jedes gewünschte Gebiet)

    Neutrale Fraktion:

    Oni: Humanoide, asiatische 'Alien' mit großem Eroberungsdrang, kämpferisch gesehen allerdings absolut passiv.



    Ziel der Demo:


    Sieger der Proberunde sollte derjenige sein, welcher nach zwei Runden die meisten Siegpunkte aufweisen kann. Im Spiel mussten dementsprechend eher kurze Taktiken verfolgt werden und genau hier begann das Scheitern meiner Kampfgruppe drei, aber dazu später.

    Aufbau des Spiels:

    Das Spielfeld setzt sich aus sechseckigen Feldern zusammen. In der Mitte des Spielfelds befindet sich der auf die Erde gestürzte Mond mit der neutralen Fraktion der Oni. Die restlichen Felder setzen sich aus drei Landschaftstypen (Gebirge, Schwemmland, ehemaliger Meeresboden) zusammen. Der Meeresboden nimmt - wer hätte es gedacht - den größten Teil der Erde ein. Gebirge und Schwemmland sind aufgrund ihrer speziellen Eigenschaften seltener vertreten.


    Zu Beginn muss jeder Spieler entscheiden, wo er seine 'Homezone' anlegt. Dazu wurde das sechseckige Feld so angelegt, dass es an drei Felder des Spielplans angrenzt. Das Gebiet repräsentierte das Heimatgebiet der Fraktion in dem die Starteinheiten direkt verteilt werden mussten. Wer klug wählte, konnte Schwemmland und Gebirge zu seinem Startgebiet machen, wodurch Siegpunkt- oder Verteidigungsboni gesichert werden konnten. Als alle Fraktionen ihr Startgebiet gewählt hatten, begann die erste Runde.

    Ablauf einer Runde:

    Eine Runde unterteilt sich in vier Aktionsphasen, die nach Farben (weiß, blau, grün und rot) unterschieden werden. Die Aktionsmöglichkeiten werden hierbei über card drafting generiert. In unserem Fall zog jeder Spieler fünf Karten vom Aktionskartenstapel, wählte eine aus und legte die übrigen verdeckt zum rechten Spieler neben sich - wo sie auch bis zur nächsten Runde unangetastet verblieben. Die gewählte Aktionskarte zeigt jedem Spieler dann die Möglichkeiten für die laufende Runde.


    Meine Aktionskarte (Rückseite) in Runde 2 (Qualität ist mies, aber immerhin eine Übersicht über die Phasen blau, grün und rot).


    - In der weißen Phase darf jeder Spieler immer zwei freie Aktionen auswählen (Event ziehen und Spielen, erobern, Einheiten ausheben oder angreifen) und durchführen.

    - Die blaue Phase ermöglicht das Ziehen/Spielen von Events oder Spezialfähigkeiten.

    - Die grüne Phase wird vor allem zum Ausheben neuer Einheiten und spielen der Oni genutzt.

    - Die rote Phase dient der Eroberung oder Durchführung von Angriffen.


    Die genaue Zahl der Aktionen kann auf der Karte abgelesen werden. Jede Karte hat einen Schwerpunkt, den man über die Wahl der Karte beeinflussen kann. Ich entscheide also selbst, ob ich eher angreifen, erobern oder aufrüsten (Einheiten, Uprgades, Eventkarten) möchte.

    !!! Es gibt Karten, auf denen die Inhalte vertauscht wurden. Hierdurch konnte teilweise auch schon in der grünen Phase angegriffen werden, wodurch die Runde nicht ganz so vorhersehbar war. Nette Abwechslung !!!


    Zwischen- und Endwertung:


    Hierbei wird zwischen festen Siegpunkten am Rundenende und der Endwertung unterschieden.

    Feste Siegpunkte können für Fraktionsziele, das Töten eines Fireborn, Missionziele oder das Halten des Mondes verdient werden.

    Weitere Punkte gibt es am Ende des Spiels für gehaltene Gebiete, Schwemmland, die ersten beiden Plätze auf dem Initiativerad und teilweise für Fraktionsmissionen.


    Ersteindruck:


    Tsukuyumi kommt mit sehr leichten und eingänglichen Regeln auf den Tisch. Nach zehn Minuten waren alle Regeln für die Demorunde erklärt und wir konnten loslegen. Die eigentliche Herausforderung offenbarte sich bei nährerer Betrachtung der asymmetrischen Fraktionen. Da jede Fraktion ihre eigenen Ziele verfolgt und auf unterschiedliche Fähigkeiten, Upgrades usw. zurückgreift, muss jeder Zug wohl überlegt sein. Mit der Kampfgruppe 03 hatte ich den Platzhirsch auf dem Spielfeld, versuchte Oni zu töten und den Mond zu erobern, denn bei Kämpfen und Eroberungen konnte mir keine Fraktion das Wasser reichen.


    Mit maximal fünf Einheiten konnte ich mich allerdings auch nicht stark ausbreiten, weshalb mein Aktionsradius stark eingeschränkt war. Die Drohkulisse der übergroßen Maschinen hielt mir in der ersten Runde immerhin alle Feindeinheiten fern. Dafür breiteten sich die anderen Fraktionen in rasendem Tempo - bis auf den Drachen - über die freien Spielplanteile aus und lieferten sich nur bedingt kleinere Reibereien. Hervorzuheben ist, dass es einen deutlichen Unterschied zwischen 'erobern' und 'angreifen' gibt. Wenn ich ein besetztes Gebiet erobere, übernehme ich lediglich die Führung über das Gebiet, schadet den Besatzern aber nicht automatisch - diese ziehen sich nur in ein angrenzendes Gebiet zurück. Greife ich den Mitspieler dagegen an, vernichte ich ihn im besten Fall, erobere aber das Gebiet nicht. Man muss sich also jedes Mal aufs neue entscheiden. In jedem Fall erhält der betroffene Mitspieler entweder eine Eroberungs- oder Vernichtungskarte. Mit dieser Karte kann dem Aggressor genau ein Nachteil (z.B. im Falle eines Angriffs: Schaden halbieren) zugeteilt werden, wodurch manche Pläne gestoppt wurden. Die Dominanz der Kampfgruppe 03 löste sich gegen Ende der zweiten Runde plötzlich in Luft auf, als die Drachen und die Nomads in meine unbesetzten Gebiete einfielen und mir dieverse Siegpunkte abknöpften. Der Endstand kürte die Nomads (14 Punkte) zu den Siegern. Die Cyber Samurai folgten mit 12 Punkten. Danach teilten sich Drachen und Kampfgruppe 03 mit jeweils neun Punkten den dritten Platz. Die Boarlords schieden dagegen aus, da ein Mitspieler den Tisch verlassen hatte. Im Nachhinein hätte ich mich stärker auf die Oni und die Fireborn konzentrieren sollen. Hier hätte ich am einfachsten Punkte sammeln können. Die Ausbreitung auf dem Spielfeld bleibt den anderen Fraktionen vorbehalten - ausgenommen Fireborn.


    Tsukuyumi spielt sich äußerst taktisch. Die Fraktionen sind sehr asymmetrisch und verfolgen alle eigene Taktiken und Ziele. Mit neun Fraktionen ('all in') ergibt sich ein hoher Wiederspielreiz, da jede Fraktion gemeistert werden will. Obwohl alle Spieler die meisten Siegpunkte sammeln möchten, geschieht das auf sehr unterschiedlichen Wegen und jeder entscheidet selbst, ob er allgemeine Ziele, Fraktionsziele oder Geländeboni verfolgt.

    Meine Spielgruppe schlägt sich sehr gern mit taktischen Spielen herum. Wenn sich dann noch jeder mit einer Fraktion identifizieren kann, steigert das den Spielspaß nochmal. Ich bin eingestiegen und freue mich auf eine intensive Testphase.