Nope, ich habe mir zig Preview Videos davon angesehen und keines davon hat mich überzeugt.
Ich persönlich finde, nachdem ich jetzt bestimmt 7 oder 8 mal die BGG-Previewliste komplett gelesen habe, dass dieses Jahr vier ernstzunehmende "Underdog" Space-Eurogames herauskommen, die ein wenig Geld von Gaia Project und Alien Artifacts abknapsen wollen: Pulsar 2849, Kepler-3042, Cosmogenesis und Ether Wars. Reworld und The Expanse haben genug eigenen Hype (ob positiven oder negativen kann jeder für sich entscheiden ), SOL: Last Days of a Star ist eher ein Abstract, A Handful of Stars sowie Ancient Aliens sind Area Control-Spiele, Space Opera ist ein reines Kartenspiel, Warpgate und Living Planet sind nur Demos und über Pandorum und Uptime ist einfach noch viel zu wenig bekannt (keine Bilder, keine oder zu wenige Videos, keine Regeln o.Ä.). Expedition Zetta habe ich als Einziges für mich noch mit ausgeklammert, da es zwar ebenfalls in diese Reihe gehören würde, aber mich optisch leider einfach komplett abschreckt². Daher von diesen erstgenannten 4:
- Kepler-3042 finde ich mit Abstand am Schwächsten von den Vieren. JASE ohne Ende: null Innovation/keine neuen Ideen, staubtrocken, bieder. Da reißt es auch das neue Artwork des Reprints nicht raus. Offen gestanden vermute ich mal, Renegade hat hier ganz genau gewusst, dass sie das Teil nur mit einem kompletten Facelift gut verkaufen können. Sorry wenn ich mich dabei jetzt zu weit aus dem Fenster lehne, ist aber einfach so ein Bauchgefühl.
- Pulsar 2849 spaltet für mich nach den Videos die Gemüter. Ich persönlich finde das Spiel weitaus besser und interessanter als Kepler, einfach weil es ansprechendere Mechanismen hat, die mit mehr Kniffen versehen sind. Aber diese Kniffe sind es dann leider auch, die es für mich ein wenig unintuitiv machen. "Clunky", wie die Amis sagen würden.
Tu' dir mal selbst den Gefallen Baseliner, wenn dich das Spiel so sehr reizt, und schau' dir dieses Video hier an: Klick . Das war das allererste, handfeste Lebenszeichen, was ich vom Spiel initial gesehen habe. Es klingt spannend, die Freischaltung der eigenen Spezialfähigkeiten sieht gut aus, das Technology Board wirkt cool und sorgt für Wiederspielreiz, aber: die Symbolwut ist selbst hier in diesem frühen Stadium schon sehr gut erkennbar gewesen,
Das Video kannte ich. Die Symbolwut ist hier auch nicht mehr oder weniger als bei anderen anspruchsvollen Euros. Stört mich also gar nicht.
und das Thema wirkt leider ebenfalls extrem beliebig und austauschbar.
Für mich gilt hinsichtlich Thema: Ist das Spiel gut, finde ich es thematisch, funktioniert das Spiel mechanisch nicht, kann ich auch kein Thema erkennen, weil ich keine Freude dabei empfinden kann. Sicherlich eine etwas andere Herangehensweise an das Thema „Thema“, aber so funktioniere ich eben. Deshalb: funktionieren die Mechaniken bei #Pulsar2849 , werde ich das Gefühl haben im Weltraum zu sein.
Wenig Identifikationspunkte, viel Technobabble. Dies bestätigte sich dann auch im Video von Bower's Game Corner. Wieder viel Blabla, tausend Symbole, und jetzt eben noch die kontraintuitiven Punkte. Wenn ich einen starken Würfel nehme (der z.B. 6er Augen zeigt) und jener 2 Felder weit weg vom Zählmarker der Stärke liegt, muss ich zwei Felder auf der Initiativeleiste nach hinten gehen. So weit, so gut. So weit, so logisch. Dass ich meinen Marker dann aber nach rechts anstatt nach links ziehe, habe ich noch nie gesehen. In keinem Spiel, ever. Es ist common sense, dass links (also entgegen dem Uhrzeigersinn z.B. bei einem Kreis) "nach hinten" bedeutet. Diesen Umstand also konträr zu implementieren finde ich völlig unnötig und da kann ich auch nicht nachvollziehen, wie CGE sowas durchrutschen kann. Im Spiel mit Wenigspielern, Familienspielern (oder meinetwegen sogar Kennerrunden mit dusseligen/angetrunkenen/schläfrigen Teilnehmern) sehe ich jetzt schon mehrfach die Leute mindless ihren Marker nach links versetzen, als Strafe wenn sie starke Würfel draften - anstatt wie es laut den Regeln korrekt ist, nach rechts. Einfach weil sie es so gewöhnt sind. Finde ich sehr verfehlt.
Das kann ich leider gar nicht nachvollziehen. Ich fand diesen Kniff sofort logisch und bin gar nicht auf die Idee gekommen, dass damit etwas nicht stimmen könnte. Es passt doch alles: ich nehme bspw einer Sechser und muss einen meiner beiden Marker (Reihenfolge oder Initiativleiste) nach RECHTS ziehen —> weil ja auch die Sechs RECHTS von der Fünf ist. Logisch für mich. Ich finde das cool. Auch dass ich aus zwei Leisten wählen darf, in welchen ich in die „falsche“ Richtung ziehen muss und dort ggf sogar Siegpunkte verliere, gefällt mir sehr gut.
Habe auch schon öfter von Designern gehört, dass sie deswegen Spiele von anderen Designern nicht spielen können bzw. nicht so gern spielen. Sie "sehen" die Fehler von anderen und können sie dann nicht mehr ignorieren. Wie sagt man auch so schön im Netz: "what has been seen, cannot be unseen".
Ein weiterer Punkt der mich stört, ist mir dann in den GenCon-Videos aufgefallen. Man draftet seine Würfel, um unter anderem Aktionen auf dem eigenen Spielertableau auszulösen. Alles in Ordnung damit. Aber man benutzt die Würfel auch gleichzeitig zum Fliegen auf dem Board! Das heißt, manchmal will ich unbedingt eine "5" für meine Tableauaktion, möchte aber nur "3" Schritte weit fliegen. Ätsch - das geht nicht! Du musst immer alle Reiseschritte deines Würfels nehmen und kannst laut den Regeln nicht freiwillig weniger weit fliegen. Finde ich schade und ebenfalls clunky.
Zugegeben, es ist eher selten, dass man alle Würfelaugen nutzen muss. Es passt aber ins Gesamtkonzept des Spieldesigns, das danach ausgerichtet ist genau die passenden Würfel zu wählen. Das wertet auch die +/- 1 Marker enorm auf. Auch das gefällt mir. Und das Fliegen lässt sich durch Umwege ja so gestalten, dass man „um Ecken“ fliegen kann damit man auch indirekt ans Ziel kommt. Ist ja ein schönes Beispiel in der Anleitung.
Sowas mag ich generell nicht gern, auch in anderen Spielen wo es so ist, die ich ansonsten mag. Warum sollte ich mein Raumschiff nicht stoppen können, wo ich möchte? Vor allem im Weltraum?! Es gibt zwar im Spiel Dice Mitigation mittels Countern ähnlich zu den Werkzeugen in Stone Age, diese gelten dann aber ebenfalls für die eigene Tableauaktion und nicht nur für den Flug. Tut mir Leid, aber das will mir thematisch einfach nicht in den Kopf. Entweder man macht die Counter nur für die Aktionen, um flexibler beim Draften zu sein; oder eben nur für den Flug, um eher halten zu können oder sich weiter boosten zu können. Counter für beides gleichzeitig sind sowohl unthematisch als auch mit dem obigen, intrinsischen Dilemma versehen, dass ich dann manchmal eine schlechtere Aktion machen muss oder eine Aktion, die ich gerade gar nicht so dringend brauche, nur um einen ganz bestimmten Platz auf dem Board erreichen zu können. Cluuuunky.
Das waren jetzt nur mal ein paar Beispiele, die mir sauer aufstoßen. Für mich persönlich somit insgesamt zu unverständliche Designchoices; zusätzlich zu der Tatsache, dass ich mit Solarius Mission schon einen überragenden Space-Dice-Drafter besitze, den ich wirklich gar nicht oft genug spielen kann (und welcher witzigerweise ebenfalls genau 16 Aktionen pro Partie hat, wtf!).
Verstehe mich bitte richtig. Ich will das Spiel, welches ich noch nicht gespielt habe, nicht schönschreiben, geschweige denn dich überreden. Ich konnte halt deine Argumente nicht teilen und habe versucht meine Sicht darzulegen. Gut möglich, dass Pulsar bei mir durchfällt wenn ich es denn mal auf deutsch habe. Aber alles was ich bisher gesehen und gelesen habe gefällt mir ausnehmend gut. Ich freue mich sehr darauf wenn ich die ersten Meinungen (über die englische Version) hier auf unknowns oder im Netz lese.