Beiträge von SpaceTrucker im Thema „Clans of Caledonia“

    ie kommst du auf ein Startguthaben von ca 75? Maximal doch 60?. Rechnerisch sollte man aber bei 55 bleiben da dies der Normalfall ist.

    Man hat immer noch 15-20 Geld in Form von Resourcen auf seinem Startplättchen. In Clans of Caledonia ist im Prinzip alles Geld. Jedes Gebäude bringt Geldeinkommen, da man alles für Geld kaufen oder verkaufen kann (das macht die Entscheidungen, was man genau baut natürlich wesentlich verzeihlicher bzw. auch weniger relevant/weitreichend als bei anderen Spielen wie Marco Polo oder der Terra Mystica Reihe)) .

    Das der Clan Cunningham nach den ersten 2 Runden sein Einkommen auf das maximale von 88 gesteigert hat geht schon rein rechnerisch nicht. Das ist frühestens am Ende der dritten Runde möglichwenn alles ideal für in läuft.


    Puh, das ist jetzt schon eine ganze Weile her - wie die Partie damals gelaufen ist, wo genau gebaut wurde, ob die zwei ein Tippfehler war, ob irgendwo im Spiel ein Fehler gemacht wurde (eine Gebühr vergessen wurde etc), usw. usf. .... kann ich dir nicht mehr genau sagen.

    Ich meine er hatte nach Runde 1 auf jeden Fall alle Kühe und 3-4 Arbeiter auf dem Feld und hat dann in Runde 2 den Rest bauen können. 100% sicher bin ich mir aber nicht mehr.


    Aber lass uns mal überlegen:


    Rechnung 1:

    Man hat ein Startguthaben von ca 75 und bekommt noch 5 aus dem ersten Auftrag.

    Wenn wir von 2 Geld Baukosten pro Feld (*) ausgehen, dann kann Cunningham nach der ersten Runde 4 Kühe (44 Geld) und 3 Bergarbeiter oder 3 Holzhacker + Upgrade (egal, ~34-36 Geld und gleiches Einkommen) haben.

    Das Einkommen von 32 aus Milch und 18 aus Arbeitern (48 Geld) reicht dann in der zweiten Runde in der Tat nicht, um noch 1 Holzhacker und 4 Bergarbeiter + Upgrade zu bezahlen - die nach der Rechnung etwa 66 (*) kosten würden.


    Rechnung 2:

    Angenehmerweise gibt es auch noch Häfen, mit denen man teils 10 oder 11 Geld verdienen kann.

    Einen Hafen in Runde 1 zu nutzen ist realistisch, damit kommt man auf 4 Kühe (~44 Geld) und 4 Holzarbeiter mit Upgrade (~42 Geld) bzw. 3 Minenarbeiter mit Upgrade (~46 Geld). Evtl. bleiben einzelne Münzen übrig.

    Das Einkommen von 32 aus Milch und 24 aus Arbeitern (56 Geld) kann dann in der zweiten Runde ausreichen, um dann den Rest (4 Bergarbeiter + Upgrade, etc.) zu bezahlen.

    _________________________

    (*) Baukosten von 2 pro Feld sind in Runde eins evtl. etwas viel, in Runde zwei dagegen möglicherweise etwas wenig. Unterm Strich passt das vermutlich halbwegs. Evtl. kann man 1x Flussschifffahrt einrechnen.


    Wenn man sogar zwei Häfen nutzen kann, dann ermöglicht das auch weitere Schiffahrtsupgrades, wie wiederum Baukosten niedrig halten können.

    Rechnerisch unmöglich ist das also nicht.

    4. Partie, zu dritt:

    1. Cunningham, der Milchhändlerclan (171)
    2. Campell, der Produktionsclan (168)
    3. Buchanan, der mit der zweiten Auftragskiste (158)

    Eindrücke:

    • Cunningham ist stark und geradlinig zu spielen. Die ersten zwei Runden nutzte der Spieler um sein Einkommen auf die maximalen 88 zu steigern (4 Kühe, 8 Arbeiter mit Upgrades) um sich danach an den einfachen Grundsatz "Viel hilft viel" zu halten.
    • Campell hat auch Potenzial, ist aber zumindest etwas schwieriger gut zu spielen. Man braucht viele Händler und ist weniger flexibel.
    • Buchanan ist ebenfalls eher tricky wirklich effizient zu spielen, da man später im Spiel immer zwei Aufträge unter einen Hut bringen muss.
    • Die Importgütermarker hat niemand vermisst.

    Spannende, recht knappe Partie. Macht immer noch Spaß, ein paar Runden gehen sicher noch. :)

    SpaceTrucker : Das deckt sich recht gut mit meinen Eindrücken. Nur der Händlerclan kommt mir in deiner Schilderung ein bisschen zu schlecht weg. Dessen Händlerbonus (und insbesondere auch die Extra-Händler schon zu Beginn) lässt sich recht effekt mit Nachbarschaftsbonus verbinden. Drei Einheiten eines verarbeiteten Produkts günstig einkaufen, dadurch Preis hochtreiben und nächste Runde wieder verkaufen, das kann lohnenswerter sein als alle anderen Investitionsmöglichkeiten.

    Im Laufe des Spiels: Ja. Für (weitere Marktschwankungen mal außen vor) [3£ 7£] kaufen und nächste Runde für [6£ 12£] verkaufen ist eine hübsche Marge. Früh im Spiel klappt das aber leider nur selten - da muss es schon einen Gegner geben, der dafür unwissentlich/fahrlässig eine Steilvorlage anbietet. Damit kann man nicht planen. Ohne Nachbarschaftsbonus ist es dann eher lohnend etwas zu bauen und kaum möglich die vielen Händler früh gewinnbringend einzusetzen.


    4 Arbeiter plus Upgrade kosten dagegen ca. ([6 10] +2)*4+10=[42 58] (für Robertson weniger) und bringen ab Runde 1 auch schon [24£ 32£]. Dazu kommt, dass man vor bösartigen Marktmanipulationen sicher ist, freier bauen kann (nicht zwingend auf dem Nachbarfeld - Robertson ist natürlich auch ziemlich festgenagelt) und keine Händler bindet, die man evtl. für Aufträge oder den Verkauf unnötiger produzierter Waren nutzen könnte.


    Häppchenweise mit dem Händlerclan verschiedene Einzelwaren zu verkaufen um das Maximum aus der Fähigkeit herauszuholen ist auch ein zweischneidiges Schwert - wenn man dadurch später passt, gleicht das der geringe Passbonus schnell wieder aus.


    Meine Aussage war jetzt auch noch nicht, dass es nicht möglich wäre, den Händler effizient zu spielen - für solche Aussagen ist es nach einem Spiel zu früh. Schwieriger als bei manchen anderen Clans ist es aber mit Sicherheit.


    Wer einen Importgütermarker über bestimmte Schwellwerte bewegt, erhält ein Geld. Hat kaum einen nennenswerten Effekt und wurde primär eingeführt, damit das Voranziehen der Marker nicht vergessen wird.


    Genau die. In der Praxis vergisst man dann halt auch gern die eine Münze. Außer man hat Mitspieler, die sich auf diesem doch sehr entfernten Nebenkriegsschauplatz verzetteln und versuchen eine solche Münze irgendwie in ihren Rundenablauf hineinzuoptimieren...

    Wie dem auch sei - für mich ist das Spiel an dieser Stelle etwas unnötig mit Regeln und Mikromanagement aufgebläht ohne ein Mehr an Tiefe oder Abwechlsung zu generieren, das dies auch nur ansatzweise rechtfertigen würde. Deshalb beim nächsten mal ohne (ist aber auch echt kein trgischer/wichtiger Punkt, deshalb hiermit genug darauf herumgeritten 8o).

    Dritte Partie, das erste mal zu viert, ein paar Eindrücke:

    • Sehr knappe und dadurch spannende Partie, alle Spieler landen zwischen 148 und 136 Punkten
    • Zu viert wird das Brett, gerade bei aggressivem Spiel, ziemlich voll. Zwei Spieler konnten fast nur in der unteren Hälfte bauen, da ein Spieler recht effektiv eine Mauer quer durch die Highlands errichtete.
    • Die Importgüterwertung war diesmal im Laufe des Spiels planbarer, wir spielen beim nächsten mal trotzdem wohl ohne (und damit auch ohne die alberne 1 Geld Regel).
    • Früh einfach auf alle Bergarbeiter oder Holzfäller plus Upgrade zu setzen erscheint uns am einfachsten und sehr effektiv. Zu produzieren und zu verkaufen lohnt sich hier oft weniger und blockiert auch Händler.
    • Sehr früh Aufträge zu erfüllen lohnt sich höchstens bei kleinen Aufträgen oder wenn viel Geld o.ä. zurückkommt. Sonst baut man lieber einen ökonomischen Schneeball und zahlt später eben etwas mehr für die Aufträge.
    • Es gewinnt wieder Clan Robertson, der schon früh recht viel Geld sparen kann und sich dafür kaum verbiegen muss. An Flussmündungen will man sowieso bauen.
    • Mein Händlerclan Steward landet auf dem letzten Platz, wir fanden ihn zumindest mal schwerer zum Laufen zu bringen als andere Clans (etwa Robertson).
    • Gut gefallen hat uns der Fischerclan McDonald, der deutlich individueller zu spielen ist als viele der anderen und auch nicht ganz trivial.
    • Startspieler sein erscheint gut (als erster und letzter setzen ist gut, Erstzugriff auf Felder/Aufträge, wer erster ist, passt früher und früh passen ist anders als bei TM oder Marco Polo immer gut). Ob die Wahl eines Wunsch-Clans hier alles ausgleicht bezweifle ich vorsichtig.
    • Ersteindruck des Neulings (der davor nie von dem Spiel gehört hatte): "Also so arg viel eigene Ideen scheint dieser Autor da ja nicht gehabt zu haben..." Gefallen hat ihm die gewohnte Kost aber trotzdem.

    "Inspiriert" ist doch ein schönes Wort. Häßlich formuliert würde ich es als geklaut bezeichnen, wenn mir selbst nichts neues einfällt...;)

    Ich glaube, diese Büchse müssen wir nicht aufmachen, denn es gibt kaum noch vollkommen neue Mechanismen. Ich weiß gar nicht, wieso hier so auf den Inspirationen herum gehackt werden muss.

    Ich finde es sogar gut, wenn Bewährtes neu abgemischt wird! Wieso soll denn ein Mechanismus nicht erneut ein einem anderen Spiel verwendet werden?


    Gedanken zu der Diskussion:

    1. "Macht das Spiel Spaß?" und "Bietet das Spiel einen Mehrwert bzw. Eigenständigkeit gegenüber seinen Vorbildern, die ich bereits besitze?" sind zwei verschiedene Fragen (und die Antwort ist jeweils subjektiv).
    2. Einen Unterschied sehe darin, ob man sich einen einzelnen Mechanismus aus einem Spiel entleiht oder ein ganzes funktionierend zusammenspielendes Mechanismengerüst (bei letzterem kommt dann auch viel vom gleichen Spielgefühl mit). In CoC steckt quasi das ganze Grundgerüst (Aktionswahl, Rundenablauf, Tableaus, Bauprinzip,...) aus TM. Für mich ist das mehr eine gelungene, vor allem auch leichtere/kürzere/gnädigere/abgespeckte Variation von Terra Mystica als wirklich ein komplett eigenständiges Spiel (das ist aber natürlich zu einem gewissen Grad auch subjektiv). Gegenüber etwa Marco Polo als zweiter Inspirationsquelle, wo aber nur Einzelmechanismen entnommen wurden, ist das Spielgefühl aber sehr unterschiedlich.
    3. In der Kunst spricht man auch von "künstlerischer Schaffenshöhe". Wieviel ist Inpiration, wieviel ist eigener Beitrag. Ein Spiel ganz ohne fremden Anteil gibt es kaum. Auch das bahnbrechende TM mit sehr viel neuen Mechanismen hatte sich z.b. den Mechanismus zum Aufwerten von Rundenkärtchen beim früher mal bahnbrechenden Purto Rico ausgeliehen. Dass bei CoC sehr viel ausgeliehen und ziemlich wenig neu ist, ist wohl unstrittig. Sympathisch finde ich, dass der Autor das so auch kommuniziert.
    4. "Geklaut" finde ich auch zu hart, in der Variation, dem Einstreuen der anderen Mechanismen und auch dem neuen Thema steckt schon ein bisschen Schaffenshöhe und mit dem geringeren Gewicht eröffnet sich dem Spiel auch eine andere Zielgruppe (Kennerspiel statt reines Expertenspiel).

    Es gab mal ein "Designer Diary" in welchem der Autor beschrieben hat, welche Spiele ihn inspiriert haben (unwas er in den Vorbildspielen wiederum nicht so gern mochte):

    designer-diary-clans

    Scheint leider aktuell nicht aufrufbar zu sein.



    Eine grobe Auflistung an Mechaniken, die gleich oder ähnlich wie bei TM sind (spontan aus dem Kopf):

    • Die Bauregeln auf dem Hexfeld (ausbaubare erforderliche Reichweite/Navigation, Gebäudekosten + Terrainkosten bezahlen)
    • Das Spielertableau mit darauf stehenden Gebäuden, welche beim Bau Einkommen freischalten
    • Rundenablauf (Einkommen, rundum 1 Aktion bis jeder gepasst hat, variable Rundenbonuswertung)
    • Prinzip des Nachbarschaftsbonuses beim Bau direkt neben dem Gegner
    • Bonus fürs Passen (d.h. Passen als taktische Option)
    • Endwertung für die verbundene Gebäude (vergleichbar Clusterwertung aus Feuer und Eis) auf dem Tableau mit 18/12/6 Punkten

    Bei Marco Polo ausgeliehen wurden:

    • Die Aufträge und "meiste Aufträge" Endwertung
    • Die Charaktäre (Clans in CoC sind von der Charakteristik sehr ähnlich wie Charaktäre in Marco Polo, nur längst nicht so extrem in ihrer Asymmetrie)

    Bei Navegador ausgeliehen wurde:

    • Markt

    Bei Kingdombuilder ausgeliehen wurden:

    • Variabler Spielplan aus 4 Quadranten
    • Feste Orte mit Sonderfähigkeit (Häfen)

    Ähnlichkeit zu Terra Mystica ist tatsächlich vorhanden, aber das Spiel hat gott sei dank nicht dessen festgefahrenen Rassenstrategien geerbt.


    Hier lässt sich tatsächlich mit jedem Clan die Strategie frei fahren, da man Grundsätzlich auf den Markt, die Wertungen und die Aufträge flexibel reagieren muss.


    Gefällt mir persönlich deutlich besser als ein Terra Mystica.

    Dass dir CoC besser gefällt als TM glaube ich gerne.

    Vom Spielgefühl her ist CoC auch deutlich anders. CoC ist z.B. weniger schwergewichtig, leichter beherrschbar, kürzer, weniger variabel, weniger asymmetrisch, deutlich fehlerverzeihender. Alles wertfrei gemeint.


    Gestolpert bin ich aber über die "festgefahrenen Rasenstrategien" in TM. Das empfinde ich selbst (ca 300 Partien TM) überhaupt nicht so, sondern sehe selbst für die meisten einzelnen Fraktionen eigentlich einen viel größeren Unterschied in den möglichen Strategien als es in CoC überhaupt der Fall sein kann.


    (An die großen Vorbilder kommt es für mich zwar nicht heran - es hat nicht die Dichte eines Marco Polo oder Tiefe eines TM - das ändert aber nichts daran, dass ich CoC auch für ein gutes Spiel halte und froh bin, es gebacken zu haben.)

    Zitat von FAQ

    Shipping: When you have 1-loch shipping or higher, you may EITHER cross a loch hex (or more if your shipping allows it) OR you may cross a river but not both during a single Expand action.

    Das verstehe ich nicht, wie soll man denn überhaupt einen Fluss und ein Loch überqueren können? :/

    Die FAQ habe ich nicht gelesen, in der Regel steht nur, man solle die Marker nicht benutzen, was ich so interpretiert hatte, dass man das Solospiel wie unter Varianten beschrieben gespielt würde - die Formulierung dort ist die gleiche:

    Zitat

    Statische Importgüter

    Wählt diese Variante, wenn ihr den geringen Glücksfaktor noch weiter reduzieren möchtet. Jede Einheit Baumwolle, Tabak und Zuckerrohr

    zählt bei Spielende jeweils 4 SP, ungeachtet dessen, wie viel von welchem Gut importiert wurde. Die Importgutmarker werden in dieser

    Variante nicht verwendet.

    Dann habe ich wohl mit Variante gespielt oder es wären 4SP weniger gewesen. :)


    Wo findet sich eigentlich die FAQ? Auf der Seite von Karma games bin ich gnadenlos gescheitert über Clans of Caledonia mehr zu finden als den Link zur abgelaufenen Kickstarterkampagne (http://karma-games.com/).

    SpaceTrucker, markiert man im Solospiel nicht den Wert der Importgüter?

    Nein:

    Zitat von Regel (S.8)

    Die Importgutmarker werden im Solospiel nicht verwendet.

    Wäre auch eher unglücklich vom Spielgefühl, da es letztlich hieße, dass man einfach möglichst genau gleich viel vom allem Importieren sollte (Mir gefällt die ganze Importgüter-Mechanik eigentlich auch im Multiplayer von vorne bis hinten nicht sonderlich, unterm Strich sind das einfach Siegpunkte, die mit unnötiger Komplexität drumrum nur ein minimales Plus an zusätzlichen, kaum relevanten Entscheidungen ermöglichen).

    Der Solomodus ist recht nett gelöst, eben zum ersten mal gespielt. Am Anfang wird eine gewisse Zahl Felder (alle billigsten Felder) durch neutrale Einheiten blockiert, Markt und Aufträge werden 1x pro Runde durch Würfelwürfe manipuliert, für Endwertungen gibt es feste Grenzen - mehr zusätzlichen Verhaltungsaufwand hat man für den Gegner nicht.


    Für meinen Clan Buchanan läuft das Spiel recht gut, nur für die volle Punktzahl bei den verbundenen Siedlungen reicht es nicht. Am Ende kommen, bei glaube ich ziemlich dankbarem Setup, 204 Punkte heraus. Die Bewertung durch die Regeln - ab 161 Punkten höchste Stufe "Genie" - erscheint da recht gelegenheitsspielerfreundlich.... (was aber egal ist, man kann die Punktzahlen ja auch so betrachten)


    Bild am Ende des Spiels, schon echt ganz hübsch, das Material:



    Gewohnt präzise und mit spitzer Feder geschrieben die Bewertung von Countrysidepop auf BGG:

    Sich als Spieleautor bei anderen Spielen zu bedienen ist kein Verbrechen. Kopierschützer wie der um sein geistiges Eigentumsrecht beflissene Dr. Knizia sind eher die Ausnahme. Manchmal, wie z.B. im Fall des gelungenen Zitatspiels LA GRANJA, gehen Autoren auch ganz offensiv mit ihrer Zitatsammlung um. Auch CLANS OF CALEDONIA versteckt seine Diebstähle nicht und präsentiert sich als Best of Ideenmix: hier ein bisschen Marktmechanismus aus NAVEGADOR, da ein bisschen Rundenwertung Marke ISLE OF SKYE, ein bisschen Charakterkarten aus MARCO POLO und vor allem viel TERRA MYSTICA werden in CoC offen verwendet. Während GAIA PROJECT die Next Generation seiner selbst einläutet, schaltet CoC einen Gang runter und fährt TERRA MYSTICA in die Garage zurück. CoC spielt sich leichter, eingängiger, menschenfreundlicher, ist weniger aggressiv, hat weniger Tiefe und lässt mehr mainstreamigen Spielraum. Es hat aber -wie jede Kopie- den Nachteil, dass es über die Originale kaum hinauskommt und daher auch an mangelnder Originalität und Charisma leidet, obwohl das Highland-Thema beautiful ist, die Grafik von Clemens Franz perfekt sitzt und auch Material und Verpackung nichts vermissen lassen. Mit wohlwollendem Blick ist CoC die Huldigung eines Fanboys, der damit seine eigene Spiele-Ich-AG am Leben erhält. Der Hype, der im Vorfeld um die Spiel 17 jedoch gemacht wurde, sagt mehr über TERRA MYSTICA und seinen Einfluss, der ähnlich prägend war wie PUERTO RICO, CAYLUS oder AGRICOLA, als über CoC und wird, ähnlich überhitzt wie Brasilien bei der Fußball WM im eigenen Land verpuffen, wieder auf Normaltemperatur hinabsinken und sich auf ein gesundes Maß einpendeln. Das wird dem guten Spiel letztendlich auch gut tun.

    Aus der Regel:

    Zitat

    Ihr erhaltet eine zusätzliche Exportkiste. Ihr könnt in einem Zug 1-2 Exportaufträge nehmen. Wenn ihr nur einen Exportauftrag

    pro Zug nehmt, dann zahlt ihr die regulären Kosten der aktuellen Runde. Wenn ihr 2 Exportaufträge pro Zug nehmt (2 von der

    Aktion „Exportauftrag erfüllen” oder 2 vom Gebäudebonus), zahlt ihr die Kosten nur einmal statt zweimal. Wenn ihr den

    Gebäudebonus erhaltet, zieht ihr 6 statt 3 Exportaufträge und könnt 0-2 Exportaufträge wählen.

    Wenn man in der fünften Runde mal zwei auf einmal nehmen kann, dann sind das gleich 15 Geld gespart (das doppelte Nehmen von Aufträgen hatten wir in unserer Betrachtung oben nicht berücksichtigt, ich habe etwas editiert).

    ch formuliere neu: Bei den meisten Clans ist offensichtlich, wie sie ihren Vorteil nutzen können, aber mehr als "in Runde 1 zweimal einen Auftrag nehmen für je +5£ und ab Runde 3 besser auf einmal zwei nehmen, um bis zu 15£ zu sparen", fällt mir zu Buchanan nicht ein.

    Denke mehr steckt da auch nicht dahinter. Kleiner Wirtschaftlicher Vorteil am Anfang, bisschen leichteres Spiel bei den Aufträgen, später mal Ersparnis, wenn man 2 auf einmal nimmt. Ob man das jetzt straight für viele Aufträge nutzt, oder um den kleinen Benefit woanders zu investieren, steht einem dann frei.

    Kann man auch positiv sehen, da es dadurch ein Clan ist, der keine klare Spielrichtung vorgibt, sondern dem Spieler diese Freiheit lässt.

    Ein Clan, der bloß einen Auftrag pro Runde erfüllt, spielt nicht um den Sieg mit.

    Das sollte das Beispiel auch nicht ausdrücken.

    Clan MacKenzie z.B. macht, wenn er 1 Whisky pro Runde produziert, in Runde 3 schon 9 + 7 + 15 = 31£

    Der Unterschied ist hier, dass der Whiskey-Clan in Vorleistung gehen muss. Er muss erst Whisky produzieren und bekommt dann später Geld, das er erst später zum Bau seines Schneeballs verwenden kann. Buchanan bekommt dagegen z.B. gleich in der ersten Runde 5 Extrapfund durch die negativen Auftragskosten, was direkt ein halbes bis drittel Gebäude mehr ist.

    Ich weiß immer noch nicht, wie man Clan Buchanan erfolgreich spielt. Sein Vorteil scheint wirklich minimal zu sein.

    Wenn man den Vorteil auf ca. 20 Pfund quantifiziert (+ Ersparnis aus doppelt genommen aufträgen) und noch die zusätzliche Flexibilität bei der Auftragserfüllung dazunimmt, dann sehe ich ihn relativ ähnlich wie viele andere Clans, wenn nicht sogar eher stark.

    Anderes Beispiel: Falls Clan Robertson bloß 10x an einer Flußmündung baut

    Dieser Clan erschien uns auch stark, unsere erste Partie hat er gewonnen. Der Vorteil lässt sich sehr gut schon früh im Spiel nutzen, was beim Schneeballbau natürlich hilfreich ist.



    Unterm Strich ist mein Ersteindruck, dass die 'Variable Player Powers' hier dadurch, dass sie nicht so sehr 'variable' sind, auch nicht besonders unbalanciert sind.

    Ich weiß nicht, wie man den Clan Buchanan (2. Exportauftrag) erfolgreich spielt. Der war bei uns nicht der mit den meisten erfüllten Aufträgen...

    Die Clans sind längst nicht so extrem wie die Charaktäre beim Marco Polo, sie geben keine wirklich Strategie vor.

    Im Wesentlichen geben die Clans ein kleinen Stubs in eine Richtung, indem sie dort einen kleinen Geldvorteil bieten.


    Clan Buchanan hat den Vorteil, dass er

    1. Sich seine Aufträge etwas früher nimmt und dabei unterm Strich etwas Geld spart
    2. Etwas gezielter auf seine Aufträge hinarbeiten kann, da er immer sicher zwei davon hat
    3. edit: Ab der dritten Runde zwei auf einmal nimmt und nur 1x bezahlt.

    (2.) erleichtert es würde ich sagen schon ein bisschen, die meisten Aufträge zu erledigen.

    Beispiel zu (1): Ein normaler Clan der jede Runde einen Auftrag kauft, zahlt normal -5 + 0 + 5 + 10+ 15 Geld, Buchanan kann das Selbe für -5 + -5 + 0 + 5 + 10 bekommen, spart also 20 Geld.

    Sodala, nachdem die Post etwas getrischelt hatte, habe ich mein Exemplar jetzt auch und bereits eine erste Partie gespielt.


    Mein subjektiver Ersteindruck:

    Das Material ist auf jeden Fall sehr hübsch und stimmig, würde sagen ungefähr vergleichbar mit einem Marco Polo (gute Illustrationen, gute Pappe, individuelles Holz - Clans of Caledonia is vllt. einen Ticken hübscher/induivdueller, dafür ein Stückchen "winziger"). Auf jeden Fall sehr gutes Niveau! (vom Preis-Leistungsverhältnis natürlich etwas auf der teureren Seite, ein MarcoPolo oder Agricola etc ist billiger oder ein Terra Mystica deutlich üppiger, aber das ist bei einem kleinen Verlag einfach so - unterm Strich okay und sein Geld auf jeden Fall wert).


    Die Regel hat mir keinerlei Fragezeichen über dem Kopf bereitet, was man auch positiv anmerken darf (zum Teil liegt das natürlich auch daran, dass viele Mechaniken bereits bestens aus anderen Spielen bekannt sind - wer Terra Mystica und Marco Polo kennt, der tut sich sicher leichter mit dem Lernen).


    Wir haben einfach mal zu dritt frei Schnauze drauf los gespielt, das ging aus dem Bauch heraus gefühlt eigentlich ganz gut - es gewann der Flussmündungsclan mit 169 Punkten vor meinem verstreuten Clan mit 146 Punkten und dem Whiskyclan mit 142 Punkten. Mit etwas mehr Erfahrung geht da sicher noch mehr,


    Macht auf jeden Fall viel Spaß, Ersteindruck wäre mal eine - definitiv gute - BGG 8 für mich.


    Warum nicht noch mehr?

    • Die Clans sind längst nicht so unterschiedlich, wie die - wirklich krassen - Charaktäre im Vorbild #MarcoPolo (oder auch viele der Völker im Gaia Project). Unterm Strich geben alle Clans einen gewissen Geldvorteil, der einen leicht in eine Richtung schubst, aber im Laufe des Spiels eher in den Hintergrund tritt. Der extreme Aufforderungscharakter, auch alle anderen Charaktäre/Völker zu probieren, ist hier für mich schwächer.
    • Das Austarieren des Einkommens ist weniger wichtig - da es diverse Optionen zum Tauschen gibt, gilt v.a. auch "Viel hilft viel". Wenn es häufig eher egal ist, ob man jetzt Brot oder Whiskey oder einfach Geld produziert, dann ist das etwas eindimensionaler.
    • Die Aufträge geben vor allem einfach Siegpunkte, die vier verschiedenen Importwaren sind letztlich nichts anderes. Ob aus einer wertvollen Importware am Ende 3, 4 oder 5 Punkte springen, wird bei zunehmender Spielerzahl eher zur Glückssache. Unsere Importwaren langen recht nah beieinander, die die drei Spieler hatten 16/16/15 Waren und bekamen dafür 70/58/54 Punkte, was sich für alle eher beliebig anfühlte (der Sieger hätte auch ohne seine 12 Bonuspunkte daraus gewonnen, aber das Delta war hier schon beachtlich). Bei der Gelegenheit: Der Sinn, warum man manchmal ein (1!) ziemlich irrelvantes Pfund dazu bekommt, hat sich uns nicht erschlossen (?). Unterm Strich fühlt es sich bei #MarcoPolo relevanter an, welche Aufträge man erfüllt.
    • Das wirklich Besondere, Neue, Aufregende habe ich bisher nicht entdeckt

    Ich freue mich über ein neues Spiel das ich jederzeit wieder kaufen würde und gerne spiele. Den ultimativen TM-, Gaia-, oder Marco Polo-Killer sehe ich hier aber nicht. An keins der drei Spiele kommt CoC für mich heran - was aber auch okay ist (die anderen drei sind die einzigen Spiele, die ich aktuell bei BGG mit einer 10 bewerte).


    Clans of Caledonia ist für mich viel mehr der Terra Mystica Nachfolger, als Gaia Project!

    Beide schon gespielt oder eher Gefühlswelt?