Am Wochenende in unterschiedlichen Runden gespielt:
Spirit Island : Meine inzwischen vierte Partie. Diesmal wieder in Erstspielerrunde in Vollbesetzung. Somit waren waren alle vier Einsteiger-Naturgeister dabei und die zu verteidigende Insel entsprechend grossflächig. Erstmalig mit Blighted Island Karte gespielt, die weniger Verwüstungsmarker enthält und danach umgedreht wird und das Spiel schwieriger macht. Allerdings hatten wir diesmal kaum Probleme mit den Verwüstungsmarker, da zwei Spieler ihre neuen Handkarten freigespielt hatten, die es ermöglichten, Verwüstung zu entfernen und damit wieder dem Vorrat zuzuführen. Anfangs war die Partie etwas holprig, weil die Absprache ein wenig fehlte. Ich dachte schon, dass wir vom Brett gefegt werden würden und die Erklärung dann länger als das eigentliche Spiel gedauert hätte. Aber wir spielten uns ein und dann lief es auch recht rund. Relativ zügig konnten wir immer wieder neue Furchtkarten freispielen und somit Terrorlevel 3 erreichen. Dann noch vier gebaute Städte vernichtet und das Spiel war gewonnen.
Spirit Island gefällt mir weiterhin ausgesprochen gut. Im Genre der kooperativen Spiele mein Klassenprimus. Aber so langsam wird es allerdings Zeit, den Schwierigkeitsgrad anzuziehen, andere Naturgeister in Spiel zu bringen und auch mal mit den verschiedenen Invasorentypen sowie Szenarien zu spielen. Denn so langsam beginnt der Spielablauf, sich zu sehr zu wiederholen: Erst sind wir als Naturgeister chancenlos gegenüber den Invasoren, die Bedrohung wächst, wir werden zeitgleich stäker und können immer besser gegenhalten, während auch die Bedrohung intensiver wird, dann erreicht das Spiel seinen Höhepunkt der Krise und ist kurz danach entweder gewonnen oder vorzeitig vorbei.
Das Spielende fühlte sich dabei immer arg plötzlich an. Gewonnen und das Spiel ist direkt und irgendwie zu abrupt vorbei. Mir fehlt da ein abschliessendes Spielelement. Während andere Spiele eine Schlusswertung oder einen Story-Epilog haben und damit die Spannungskurve einer Partie abrunden. Klingt negativ für Spirit Island, ist es auch. Aber das Spiel selbst bietet eine Lösung dazu, wenn auch etwas in der Anleitung versteckt: Es gibt ein Scoring, um den Grad des eigenen Erfolges oder der Niederlage auch über Partien mit unterschiedlichen Voraussetzungen vergleichen zu können. Ein Abrechnungsblock oder Blatt ist allerdings nicht dabei, also sebst erstellt und ausgedruckt unnd schon ist mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel beseitigt.
Ciub : Lange nicht gespielt. Fast schon vergessen. Diesmal in Viererrunde. Während die Mitspieler würfeln, kann man mitfiebern oder sich zurücklehnen. Da wir eher ein entspanntes Spiel zum Abschluss spielen wollten, passte das auch. In anderer Runde und zu anderen Zeiten wäre es eventuell nervig langatmig geworden. Durch unseren Tabletalk wurde es gut. Lag aber an der Spielrunde und wenig an dem Spiel, das dazu nur die Vorlagen lieferte und die Bühne bereitete. Deshalb in guter Erinnerung geblieben, auch wenn das Spiel selbst nur mittelmässig ist.
Automobile : In anderer Viererrunde mal wieder auf Mitspielerwunsch Monza befahren. Die Zufallsauswahl der Karten wollte es so, dass wir direkt zwei Möglichkeiten im Spiel hatten, um unerwünschte braune Abnutzungsklötzchen wieder loszuwerden. Ein zumindest auf drei Positionen knappes Rennen mit wiederholten Führungswechseln. Durchaus spannend. Für mich als Startspieler reichte es am Ende nur für den dritten Platz. Am Ende war entscheidend, wer wann wen im Weg stehen und damit ausbremsen konnte. Weiterhin gutes Spiel in passender Runde.
Watson & Holmes : Der vorletzte Fall des Grundspiels. Höchste Schwierigkeit und diesmal mit sehr vielen Ortskarten, einen Zug und sehr viel Text auf den einzelnen Karten. Storytechnisch wieder mal rundherum gelungen, auch wenn ich eventuell etwas zu voreilig meine allerletzte Chance nutzen wollte, die Partie gewinnen zu können. Derweil hatte ich mehrmals Watson eingesetzt und mir Ortskarten vorlesen lassen. Dabei aber wichtige Details anders erinnert und bewertet, so dass sich meine Lösung zwar für mich schlüssig anfühlte, aber schlicht nicht mit der erlebten Spielwirklichkeit übereinstimmte. Keine einzige Frage der Lösung richtig beantwortet, dafür aber eine alternative Story entwickelt. Nur dafür gibt es leider keine Bonuspunkte. Eine Mitspielerin konnte einen Zug später dann das Spiel gewinnen.
Eine Erweiterung war zwar für Q4/2017 angekündigt, allerdings gibt es dazu aktuell keinerlei neue Infos und auch noch keinen BGG-Eintrag. Somit befürchte ich, dass das zumindest für die SPIEL 2017 nichts mehr wird. Ludonova ist dort zwar vertreten, allerdngs mit zwei anderen Neuheiten. Schade, weil Watson & Holmes ist für mich die Referenz der Deduktionsspiele und jede einzelne Partie war hervorragend. Zwar gab es auch zumindest zwei Fälle, die durch die Art und Weise der etwas anderen Präsentation (ich muss hier leider wage bleiben, um nichts zu verraten) nicht ganz mithalten konnten, spielenswert waren die trotzdem, nur im Vergleich eben nicht ganz so hervorragend.
Bin jetzt nur gespannt, ob der allerletzte Fall des Grundspiels einen würdigen Abschluss bieten kann. So oder so eine absolute Empfehlung und wer nicht englisch lesen mag, für den kommt ja bald die deutschsprachige Version von Asmodee. Pflichtkauf, wenn man das Spiel nicht schon vorab durchgespielt hat. Weil ein zweites Mal spielen, das macht keinen Sinn, denn dafür waren die einzelnen Fälle zu erinnerungswürdig, als dass ich die mit ihren besonderen Kniffen vergessen könnte.
Cu / Ralf