Beiträge von MetalPirate im Thema „Lords of Waterdeep inkl. den beiden Erweiterungen auf PC (Steam / englisch)“

    Die MQ`s geben meines wissens auch keine Siegpunkte am Ende für erfüllte Quest, oder ?

    Im Sinne der Lord-Karten nicht. Aber der "Tauschkurs" Ressourcen -> Siegpunkte auf den MQs ist sooo schlecht nicht und idR besser als das, was man z.B. über Gebäude bekommt. Besser als die Rest-Ressourcen-Verwertung in der Endabrechnung sowieso. MQs muss man sich auch im Gegensatz zu normalen Quests nicht mit einer Aktion besorgen, die bekommt man ja ungefragt. ;) Mal ohne Wut im Bauch nüchtern draufgucken: so böse sind die gar nicht, wenn man es schafft, das zusätzlich noch zu erledigen. Genau das ist aber der Punkt: Ihre störende Wirkung entfalten die MQs im Wesentlichen über ihren "Bremseffekt" beim Erfüllen der eigentlich geplanten Quests. Weh tun die MQs deshalb genau dann, wenn man am Ende 3 Punkte durch die MQ plus 10 übrig gebliebene Ressourcen hat anstelle der 15+ Punkte, die man für 12 passende Ressourcen bekommen hätte. MQs verursachen "nur" Opportunitätskosten.


    Dieses Risiko lässt sich mit etwas Spielerfahrung recht gut abfedern: so planen, dass man die letzte Quest flexibel übererfüllen kann und gleichzeitig dafür sorgen, dass man am besten nur eine MQ reingedrückt bekommt, z.B. indem man selbst die Intrigenspielfelder blockiert und/oder den anderen zwingt, seine Aktionen doch lieber anderweitig zu verbrauchen, weil er unbedingt noch irgendein anderes Feld braucht (z.B. Aktionen zur Abgabe teurer Corruption-Steine). Wer unbedingt noch anderes tun muss, stänkert nicht. Der Startspielerstein wird da enorm wichtig. Und wenn man auf das MQ-Risiko nicht halbwegs den Deckel drauf halten kann, dann macht man eben gegen Spielende lieber die 10-Punkte-Quest anstelle der 20-Punkte-Quest, um so einen Plan B zu haben, wenn's doch nicht klappt. Es reicht ja oft schon, wenn der stänkernde Mitspieler dann lieber die 20-Punkte-Quest eines Dritten abschießt... :evil:

    Ja, die Felder zum Intrigenkarten-Ausspielen sind unbestritten gut, aber es sind eben nur drei (*). Wenn weg, dann weg, und das geht gerade in der letzten Spielrunde manchmal schneller, als man denkt. Da spielt man als Kenner des Spiels auch mal als allererstes eine Intrigenkarte mit dem ganz bewusst eingeplanten Nebeneffekt, ein Intrigenfeld zu blockieren, um sich gegen unerwünschte Überraschungen abzusichern. Wenn das die ersten drei Spieler in der letzten Spielrunde so machen, kommen die späteren Spieler im 4er- oder 5er-Spiel überhaupt nicht mehr dazu, auch nur eine einzige ihrer lange aufgesparten MQ-Karten einem Mitspieler reinzudrücken (**).


    Im 2er-Spiel ist es umso wichtiger, Startspieler zu sein, denn nur der Startspieler kann sicher zwei Intrigenkarten spielen (***). Als Nicht-Startspieler noch eine 25-Punkte-Quest auf den letzten Drücker erledigen zu wollen, ist dann halt höchst riskant, wenn der Gegner viele Intrigenkarten im Spiel gezogen und womöglich fiese MQs für die letzte Runde gesammelt hat. Diese Risikoabschätzungen finde ich persönlich sehr reizvoll.


    Aber egal ob 2er oder 5er: Mit MQs dabei verspricht die letzte Spielrunde für mich erfahrungsgemäß noch einen Spannungshöhepunkt, den ich nicht missen möchte. Aber ich gebe gerne zu, dass das nur funktioniert, wenn alle Mitspieler das Spiel kennen. Unter Anfängern ist da eher Frustgefahr angesagt, insbesondere wenn bei der Spielerklärung nicht davor gewarnt wurde, dass in der letzen Spielrunde oft die fiesen Intrigenkarten rausgefeuert werden. Weiß man, was droht, garantiert das ein spannendes Spielende.



    (*): Wenn ich mich recht erinnere, sind es mit einem der beiden Erweiterungsmodule vier.
    (**): Sofern er nicht die Sonderfähigkeit "stell dich zu einem anderen Agenten dazu" hat.
    (***): Außer mit dem Sonder-Meeple, der immer als erstes eingesetzt werden kann.

    .... Dein letzter Satz verunsichert mich! Darf ich einem Mitspieler nicht ERST einen neuen Mandatory Quest geben, wenn er keinen mehr vor sich liegen hat?

    Spieler A drückt Spieler B eine MQ rein, Spieler B macht seinen Zug und erledigt anschließend die MQ, Spieler A ist wieder dran und schwupps hat B die nächste MQ vor sich liegen. Das Problem für Spieler B ist nur, dass er nicht gleichzeitig MQ und die eigentlich geplante 25-Punkte-Quest erledigen darf, selbst wenn er es könnte.


    Sowas kann schon fies sein, aber dabei sollte man nicht vergessen, dass (1.) Spieler A auch Aktionen opfern muss, um erstmal an mehrere passende MQs zu kommen, (2.) nochmal Aktionen opfern muss, um die MQs dann zu spielen, (3.) die Anzahl der Felder zum Ausspielen von Intrigenkarten stark begrenzt ist und (4.) Spieler B für das erledigen der MQs auch noch Punkte bekommt. Ein starker Last-Minute-MQ-Angriff ist nicht risikofrei zu spielen; da kann man sich auch leicht selbst ins Bein schießen. Wenn z.B. in der letzten Spielrunde die Felder zum Spielen der Intrigenkarten schon allesamt weg sind, nachdem jeder einmal dran war (schon erlebt!), dann nützen einem weitere Intrigenkarten auf der Hand überhaupt nichts mehr. Sich zwei oder mehr MQs für die letzte Spielrunde aufzuheben ist de facto ähnlich riskant wie in der letzten Runde noch eine 25-Punkte-Quest erledigen zu wollen. Von daher balanciert sich das irgendwo aus...

    Genau durch die zusätzliche Ebene mit Risikoabschätzungen, Drohungen und Bluffen ("Willst du wirklich die 25-Punkte-Quest nehmen? Ich habe vier Intrigenkarten auf der Hand...") oder die von dir beschriebenen Kontermaßnahmen wird das Spiel für meinen persönlichen Geschmack interessanter, wenn man die Mandatory Quests eben nicht aus dem Intrigenstapel entfernt. Oder andersrum gesagt: man macht's künstlich uninteressanter, wenn man sie rausschmeißt. Mehr wollte ich nicht sagen.

    Jede Gruppe soll so spielen, wie es ihr am meisten Spaß macht. Das scheint man anscheinend immer explizit dazu sagen zu müssen, obwohl es eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein sollte. Trotzdem meine ich, dass die Mandatory Quests das allermeiste von ihrem Frustfaktor verlieren, wenn alle Spieler wissen, dass sowas in der letzten Runde droht, und das entsprechend einberechnen müssen beim Nehmen der Quests.

    Bei unseren "Freitagspiele Treffen" lassen wir aber die "Angriffs Intrige" und "Mandatory Quest" Karten ganz weg, wir sind der Meinung dass es ein "King Maker" Element ist, welches uns nicht passt.

    Was ist mit den ganzen Intrigenkarten der Bauart "Du bekommst 2X, ein Mitspieler deiner Wahl bekommt X"? Das kann doch ganz genauso "King Maker" Charakter bekommen. Ganz nüchtern betrachtet verzerrt das Schenken von Ressourcen ohne jede Gegenleistung das Gesamtbild doch viel eher als die Mandatory Quests. Die Punkte, die diese bringen, sind keine so schlechte Kompensation für das, was man dafür abgeben muss. Mandatory Quest sind einzig und allein dann blöd, wenn sie die Erfüllung einer "dicken" Quest am Spielende verhindern. Genau deshalb ist es auch populär, auf den ach-so-schlimmen Mandatory Quests rumzuhacken, wenn es einen mal erwischt hat. Aber, mal ganz ehrlich, wer auf den allerletzten Drücker eine 20-Punkte-Quest kurz vor Spielende noch erledigen will und dann eine Mandatory Quest reingedrückt bekommt, der sollte die Schuld mindestens genauso bei seiner Spielweise wie bei den Mandatory Quests suchen.


    Wenn ich Lords of Waterdeep mit Anfängern spiele, dann weise ich ganz ausdrücklich darauf hin, dass jeder, der in der letzten Runde noch dicke Quests unerledigt hat, geradezu um Mandatory Quests bettelt, und dann bleiben die selbstverständlich drin im Intrigenstapel. Warum man das Spiel künstlich uninteressanter machen sollte, erschließt sich mir nicht.