Beiträge von JanW im Thema „[Massive Darkness] Probleme des Kampagnenmodus“

    Das ist in der Tat gewöhnungsbedürftig, insbesondere dass ein Mob mit 12 Minions eben auch nicht gefährlicher ist als ein Mob bestehend aus Boss und einem Minion...

    Naja .. sie hauen zwar mit den gleichen Würfeln zu, allerdings sind sie auch mehr, was bedeutet, dass es länger dauert sie zu dezimieren. Bei schwach ausgerüsteten Helden und vielleicht Minions mit 2 oder gar 3 Lebenspunkten kann sowas dann in eine Mammutaufgabe ausufern, was wiederum eine Menge Gegenangriffe zur Folge hat.

    Die Minions find ich auch ziemlich banal, fast schon lächerlich. Man kloppt 3 davon in einem Zug weg, aber für den Boss braucht man ne extra Aktion?! Logik fehlanzeige.

    Naja .. sie sind XP-Generatoren für diejenigen, die sie umhauen und was den angeblichen Logikfehler angeht, so sehe ich das anders .. der Boss schickt die Minions vor und wenn die alle Weg sind bleibt ihm nur der Kampf.
    Allerdings viel unlogischer ist die Tatsache, dass der komplette Mob über die ausgerüstete Waffe verfügt.


    Was man hausregeln könnte .. solange mind. ein Minion steht, haben sie 2 Attacken. Eine mit und eine ohne die ausgerüstete Waffe. Das gilt sowohl für Gegenangriffe, wie auch für normale Angriffe.

    Tja. Das ist eben ein Vorteil vom echten Brettspiel gegenüber der Computerumsetzung. Wir haben unseren Gästen nur die sechs Heldenkarten aus dem Grundspiel in die Hand gedrückt und sie dann wählen lassen. Zuviel Auswahl ist auch nicht immer gut... :)

    Wir schweifen ab .. Der gute war KS Pledge mit bei also hätte ich ihn auch daheim auf den Tisch gelegt. Das Class Sheet für ihn habe ich mir bereits ausgedruckt.

    Ganz direkt gesagt: Selber schuld. Erst die Anfänger wählen lassen, dann selbst etwas wählen, was dazu passt.

    Hrhr ... mal überlegen, welche Helden passen zu einem Helden, der allein und ohne Freunde in LOS arbeitet ..???
    Im Ernst .. wir haben das dann während der ersten zwei Runden auch gemerkt .. und haben dann beschlossen es noch mal zu versuchen, an einen anderen Tag mit anderen Helden :)

    Glaube ich sofort. Ich persönlich würde dennoch eher Quest 1 zum Einstieg empfehlen. Tutorial nicht, das ist wirklich nur zum Erlernen da. Das Tutorial kann man übrigens auch prima solo anspielen (dabei am besten 2-4 Charaktere gleichzeitig spielen), um seine Regelfestigkeit zu prüfen, bevor man dann den Erklärer in größerer Runde gibt.
    Quest 1 haben wir auch als 4er mit einem Pärchen von totalen Brettspiel-Anfängern gespielt. Hat allen Spaß gemacht, ging aber auch bis halb 1 nachts. :) In jedem Falle freue ich mich auch auf den Bericht von den Ersteindrücken.

    Naja .. es kann auch nach hinten losgehen .. über den Tabletop Simulator habe ich mit einem meiner Erstpartie-Freunde einen weiteren versucht an das Spiel heran zu führen.
    Quest 1 aufgebaut .. die Heldenwahl war nicht sehr stimmig .. hatte mich für Sarah entschieden, die sich über Mitspieler in ihrer Schattenzone freut. Mein Freund nahm Owen und der Neuling fand Interesse an Sicarius. Blöd nur, dass dieser gerne alleine unterwegs ist und niemanden von uns in LOS haben möchte.
    Es kam, wie es kommen musste. Ereignis Runde 1 .. Roaming Monster auf Level 2 Token .... Ereignis Runde 2 .. Roaming Monster auf Level 2 Token .. dazu dann noch ein paar dickere Mobs im ersten Raum. Verstecken war leider nicht möglich. Haben wir dann abgebrochen.
    Nun muss ich den Neuling überzeugen, dass das Spiel doch gut ist ...

    In der ursprünglichen Version durfte man immer beide Hand-Slots ausrüsten, aber dann eine Zweihänderwaffe nicht mit dem anderen Gegenstand zusammen nutzen. Da hätte man der Bogenschützin also problemlos noch einen Dolch oder sowas zusätzlich geben können.
    Aber manches finde ich auch zum Schlechteren hin geändert, z.B. die weitgehende Entwertung von Stun durch die Einführung der standardmäßigen Monster Counter Attacks (vorher: eine Sonderfähigkeit) oder die Entwertung der Minions zu formschönen 3D-Hitpoint-Anzeigern (vorher: zusätzliche Hits bei Mob-Angriffen in Höhe der Anzahl der Minions).

    Das mit beiden Slots wäre wieder was für die Hausregeln .. Allerdings hilft das nicht, wenn man keine entsprechende Waffe zur Verfügung hat, um sie auszurüsten :P
    Egal wie man es wendet .. da ists dann halt vorbei.


    Bezüglich der Minions .. ich empfinde zusätzliche Hits pro Anzahl der Minions als sehr tödlich, vor allem, wenn man mit 4+ Helden spielt. Dann traut man sich kaum eine größere Mobgruppe anzugreifen., selbst wenn man ein Tank ist.

    Ich bin sehr gespannt auf die erste Partie. :)

    Ich freue mich über deinen Eindruck danach. Ich hatte in meiner Erstpartie ein super Spiel.
    Ich hatte mir das Quest 7 rausgesucht und habe daran meinen beiden Mitspielern das Spiel erklärt.
    Warum diese Quest?
    - geht bis Level 5
    - Man muss sich aufteilen
    - Viel Platz
    - Kein Timecounter
    - Gibt nen "Boss".
    Hat dann aber auch gute 6 Stunden gedauert :)

    Ah ok - hatte ich nicht auf dem Schirm (heute Abend Erstpartie :sonne: ). Dass das wirklich verdammt fies sein kann, kann ich mir vorstellen!

    Sry, wollte nicht spoilern :) .. ich rate daher einfach mal, eine Tür nie am Ende eines Heldenzuges einfach so noch mal aufzumachen, egal wie stark man sich fühlt :)


    Generell finde ich es etwas befremdlich, dass man keine Art "Default"-Nahkampfattacke hat. Ich hatte es in einem Solospiel mal gehabt, dass ich mit meinem Helden (ausgestattet mit einer Fernkampfwaffe) von einem Gegner überrascht wurde und mich plötzlich in einer Lage befand, aus der es kein Entkommen gab. Gegner angreifen oder die Zone zu verlassen war nicht möglich, somit wurde ich Stück für Stück runtergehauen, Da hilft auch die beste Ausrüstung nix. Daher ab jetzt.. immer ne Backup-Waffe parat haben.

    Wieso spawnen die Gegner denn auf dem Helden? Du öffnest doch erst mal die Tür und stehst beim Füllen des Raumes noch nicht drin?

    Es gibt Türkarten mit einem "Ambush" .. diese lässt einen Guard auf dem Feld des aktiven Helden spawnen. Kann blöd ausgehen, wenn dieser Held über keine Nahkampfwaffen verfügt oder halt keine weiteren Aktionen übrig hat und auch nach ihm kein Held mehr dran kommt. Wenn der gespawnte Gegner dann ungünstig stark ist, kann das schon mal nen Heldentot bedeuten. Alles schon gesehen.
    Daher ist beim Türöffnen auch immer etwas taktische Überlegung dabei.

    Das hört sich nach Dark Souls an. Grundsätzlich finde ich es schon krass was ihr hier schreibt. Wenn eine Kampagne angeboten wird, sollte die auch funktionieren. Aus dem Bauch heraus würde ich sogar sagen das dies eines der Gründe ist, warum man sich das Spiel kauft.

    Ich habs nicht wegen der Möglichkeit auf eine Kampagne gekauft. Dafür treffe ich mich zu selten mit meiner Spielegruppe .. da wären wir mit den 10 + 6 Quests locker ein Jahr beschäftigt ^^
    Wie ich schon schrieb .. man kann sich das Spiel ja entsprechend "designen", dass es funktioniert. Ist halt die Frage, was für Anforderungen man stellt.
    Ich für meinen Teil empfinde das Spiel als "in Waage", wenn man es im Szenario-Modus spielt. Mal ists zu Beginn gleich aus, mal wirds am Level 3 zu nem Durchmarsch. Dazwischen gibts noch reichlich Abstufungen.

    Wie @MetalPirate an anderer Stelle schon schrieb. MD ist eher als Sandbox Dungeon Crawler zu sehen. Jeder kann mit ein paar Hausregeln sich das Ding "rund" machen.


    Ich habe jetzt mehrmals das Tutorial gespielt - ist halt schnell aufgebaut und kommt ohne viel SchnickSchnack daher - und schon so einiges erlebt.
    Da kann man einige Runden ne ruhige Kugel schieben, wenn der erste Raum nicht wirklich ein hohes Gegneraufkommen hat und die Ereigniskarten für die Helden sind.
    Allerdings kann es auch erdrückend schwer sein, wenns im ersten Raum gleich heißt, das 2+Gegner spawnen, am Besten noch auf dem Türöffner-Helden und dann die gezogenen Items auch noch perfekt passen.
    Dann noch ein wanderndes Monster oder nen Agenten dazu und schwupps hat man nen ganz anderen Schwierigkeitsgrad ganz ohne zutun.
    Da helfen dann die besten Regeln nicht.


    Ich für meinen Teil bleibe beim Szenario-Modus. Die einzige Hausregel, die ich für mich entdeckt habe, ist das weglegen des Startspieler-Markers. Jede Runde entscheiden die Helden in welcher Reihenfolge sie agieren. Somit lassen sich plötzliche "Überraschungen" etwas gediegener aushebeln und einige Fähigkeiten einfach besser nutzen.


    Was das Nutzen von Signatures angeht .. generell halte ich es so, dass diese max. 1x pro Heldenzug aktiviert werden darf. Wurde sie es nicht und aus der Beschreibung her lässt sich ableiten, dass diese auch während einer Gegnerphase - also während eines Angriffs anzusetzen ist - so kann ich sie mir auch für diese Phase aufheben.


    @HDScurox was auch noch eine Rolle spielt ist die Anzahl der Helden. In einem Spiel mit 1-2 Helden bekommt man verhältnismäßig viel Loot ab und man wird häufig transmutieren können, was wiederum bessere Ausrüstung in kürzerer Zeit, bzw. ohne die nötige Aktivierung des höheren Levels, bedeutet. Bei 3-4 Helden sehe ich den "Sweetspot" bei diesem Spiel. Hier hat man in der Regel immer einen Treffer zwischen Loot und benötigter Ausrüstung, so dass das Transmutieren ein wenig abnimmt.
    Bei 5-6 Helden wird das Spiel vom Start weg schwerer. Da die Mobgrößen zunehmen, die Helden aber weiterhin schwach aufgestellt sind, werden hier mit Sicherheit einige Mobs noch die Chance auf einen Gegenangriff haben. Desweiteren wird die Gruppe den gefunden Loot öfter brauchen können oder risikomäßig transmutieren, was auch in die Hose gehen kann. Ein Wanderndes Monster oder ein Agent im frühen Statium können hier durchaus tödlich sein mit ihren 20+ Lebenspunkten.

    Moin Alex,


    Erfahrungen mit dem Story-Modus habe ich leider gar keine, allerdings liegt es auf der Hand, dass die Abenteuer wie sie im Buch stehen mit bereits aufgewerteten Helden deutlich einfacher werden, da man vom Start weg einfach mehr Optionen hat.
    Da bis auf das Anheben des "Quest Levels" keinerlei Skalierung stattfindet.


    Aus deinem Bericht wars nicht ganz ersichtlich, daher frage ich nach ..
    Habt ihr in Quest 2 das Quest Level auf 3 angehoben? Sprich Token 3 aktiviert, die anderen deaktiviert und beim Spawnen von Gegnern diese bei Level 3 beginnen lassen - ebenso wie das Ziehen von Level 3 Loot für eben diese? Währenddessen bleiben die Truhen davon unberührt, da diese das Level abwerfen, die ihrem Spielbrett ( Tile ) entsprechen.


    Bezüglich der gespielten Helden .. ich empfinde Sybil als einen sehr starken Schadensmacher. Mit der richtigen Waffe und dem ein oder anderen Talent haut sie während ihrer Aktivierung eigentlich alles um. Vor allem, wenn die Gegner dann noch von einem entsprechenden Tank geblockt werden und sie nicht erreichen können.


    So sehr es einem bei #MassiveDarkness auch danach verlangt eine "Kampagne" zu spielen .. ich würde es sein lassen und jede Quest bei Level 1 anfangen. Macht einfach mehr Spass.
    Alternative Idee aus ner FB Gruppe .. du könntest dennoch mit Micro-XP spielen, allerdings keine Ausrüstung mit ins nächste Level mitnehmen. Das sollte den Anfang schon wieder schwerer machen.