Wie @MetalPirate an anderer Stelle schon schrieb. MD ist eher als Sandbox Dungeon Crawler zu sehen. Jeder kann mit ein paar Hausregeln sich das Ding "rund" machen.
Ich habe jetzt mehrmals das Tutorial gespielt - ist halt schnell aufgebaut und kommt ohne viel SchnickSchnack daher - und schon so einiges erlebt.
Da kann man einige Runden ne ruhige Kugel schieben, wenn der erste Raum nicht wirklich ein hohes Gegneraufkommen hat und die Ereigniskarten für die Helden sind.
Allerdings kann es auch erdrückend schwer sein, wenns im ersten Raum gleich heißt, das 2+Gegner spawnen, am Besten noch auf dem Türöffner-Helden und dann die gezogenen Items auch noch perfekt passen.
Dann noch ein wanderndes Monster oder nen Agenten dazu und schwupps hat man nen ganz anderen Schwierigkeitsgrad ganz ohne zutun.
Da helfen dann die besten Regeln nicht.
Ich für meinen Teil bleibe beim Szenario-Modus. Die einzige Hausregel, die ich für mich entdeckt habe, ist das weglegen des Startspieler-Markers. Jede Runde entscheiden die Helden in welcher Reihenfolge sie agieren. Somit lassen sich plötzliche "Überraschungen" etwas gediegener aushebeln und einige Fähigkeiten einfach besser nutzen.
Was das Nutzen von Signatures angeht .. generell halte ich es so, dass diese max. 1x pro Heldenzug aktiviert werden darf. Wurde sie es nicht und aus der Beschreibung her lässt sich ableiten, dass diese auch während einer Gegnerphase - also während eines Angriffs anzusetzen ist - so kann ich sie mir auch für diese Phase aufheben.
@HDScurox was auch noch eine Rolle spielt ist die Anzahl der Helden. In einem Spiel mit 1-2 Helden bekommt man verhältnismäßig viel Loot ab und man wird häufig transmutieren können, was wiederum bessere Ausrüstung in kürzerer Zeit, bzw. ohne die nötige Aktivierung des höheren Levels, bedeutet. Bei 3-4 Helden sehe ich den "Sweetspot" bei diesem Spiel. Hier hat man in der Regel immer einen Treffer zwischen Loot und benötigter Ausrüstung, so dass das Transmutieren ein wenig abnimmt.
Bei 5-6 Helden wird das Spiel vom Start weg schwerer. Da die Mobgrößen zunehmen, die Helden aber weiterhin schwach aufgestellt sind, werden hier mit Sicherheit einige Mobs noch die Chance auf einen Gegenangriff haben. Desweiteren wird die Gruppe den gefunden Loot öfter brauchen können oder risikomäßig transmutieren, was auch in die Hose gehen kann. Ein Wanderndes Monster oder ein Agent im frühen Statium können hier durchaus tödlich sein mit ihren 20+ Lebenspunkten.