Beiträge von MetalPirate im Thema „[Massive Darkness] Probleme des Kampagnenmodus“

    Vielleicht ist das ein Ding von mir, aber ich sehe ein Spiel immer als Gesamtprodukt wie es bei mir als Verbraucher landet.

    Aus Reviewer-Sicht verständlich. So muss man als Reviewer denken, der Sachen für Fremde beschreibt. Aber für dein eigenes Spielerleben wäre es schade, wenn du es nicht schaffst, letztendlich irrelevante Schwächen einfach auszublenden. So, wie Massive Darkness von Anfang an Darkness funktionieren sollte, funktioniert es auch.


    Jetzt kannst du natürlich sagen: "Der Kampagnenmodus ist für mich essentiell!" Aber dann müsstest du dir sagen lassen, dass es sehr mutig war, ein so klar szenariobasiertes Spiel wie Massive Darkness überhaupt zu backen, nur in der vagen Hoffnung, dass ein nachträglich drangeklatscher und eigentlich gar nicht zu dem Spiel passender Kampagnenmodus etwas taugen würde. (Für Nicht-Backer, die das Spiel erst im letzten Monat auf dem Sekundärmarkt gekauft haben, gilt das natürlich nicht. Die hätten allen berechtigten Grund sauer zu sein, wenn sie ohne Kenntnisse der Vorgeschichte ein Spiel gekauft haben, das sich fälschlicherweise als Kampagnen-geeignet ausgibt.)

    @HDScurox: Der Vergleich mit Spielen, die von Anfang an als Kampagnenspiel geplant waren, ist nicht ganz fair. Was hättest du als CMON-Projektverantwortlicher gemacht? Du hast ein Spiel mit einzelnen Szenarien, weißt genau, dass Kampagnen kaum in das System passen, aber hunderte Backer schreien wie wild danach und auf BGG gibt's Petitionen, das einzubauen. Dein Chef will, dass du Kampagnen einbaust, damit die Crowdfunding-Kampagne ein Erfolg wird; es ist das erste Projekt einer neuen Linie, das MUSS erfolgreich sein. Irgendwann sagst du: "Okay, wir schauen mal, was möglich ist." Kurz später gibt's ein Update, in dem versprochen wird, nach der Kickstarter-Kampagne einen Kampagnenmodus hinzuzufügen. Die Meute jubelt, alle (erstmal) sind glücklich...


    Dass der Kampagnenmodus vermutlich nichts Tolles werden würde, war damals auch schon einigen Backern klar. Diese Stimmen gab es schon immer, sie wollte nur keiner hören. Das Kampagnensystem, was wir am Ende bekommen haben, ist totaler Mist, absolut richtig, aber das finde ich weder überraschend noch störend. Überraschend höchstens darin, wie schlecht das umgesetzt ist; selbst meine eh schon niedrigen Erwartungen wurden noch unterboten. Aber wenn man diesen Modus als optionalen Zusatz begreift und so tut, als würden die zwei Seiten im Regelheft einfach fehlen, ist das für mich kein großes Problem. Für mich hat MD einfach nur einen Modus, den Szenario-Modus. Der Kampagnen-Modus existiert für mich einfach nicht. :)

    Ich find 10 Szenarien und immer wieder bei 0 anfangen extrem demotivierend.

    Sehe ich nicht als Problem. Zum einen kann sich ein Szenario bei veränderter Team-Zusammenstellung schon deutlich anders spielen und außerdem gibt es neben den 6 (oder waren es 8?) Szenarien aus dem Crystal & Lava Pack (hat jeder Kickstarter-Backer dabei) auch noch perspektivisch eine beliebig große Menge an fan-gemachten Szenarien über die Community. Und wenn einem das alles noch nicht reicht, kann man sich auch selbst noch Szenarien basteln. Der variable Baukasten ist da.


    Für mich kommt die Variabilität auch mindestens genauso durch die verschiedenen Klassen rein wie durch die unterschiedlichen Missionen. Ich persönlich spiele jedenfalls lieber alle 21 Charaktere (oder zumindest mal die 11 unterschiedlichen Klassen) einmal durch als eine 10-Spiele-Kampagne mit der gleichen Truppe.


    Außerdem: wie soll das rein praktisch funktionieren mit einem Kampagnenmodus? Wenn die Charaktere am Anfang in der einen oder anderen Realisierungsform auf Level 1 sind und am Ende Level 5, dann habe ich netto gerade mal 4 Levelanstiege auf 10 Spiele der Kampagne verteilt, d.h. entweder während der Sessions quasi null Progression oder doch wieder eine Lösung, wo ich in jedem Spiel mehr oder weniger von vorne anfange, wenn auch mit gaaaaanz langsam ansteigendem Ausgangsniveau. Also in etwa so: Spiel 1-3 fange ich bei Level 1 an, Spiel 4-7 bei Level 2, Spiel 8-10 bei Level 3. Wäre da wirklich viel dabei gewonnen? Ganz zu schweigen von den ganzen Balancing-Probleme, die man sich einfängt, wenn man eine unbestimmte Menge von Ausrüstung oder Skills ins nächste Spiel mitnehmen kann. Für einen funktionierenden Kampagnenmodus bräuchte es meiner Meinung nach eine viel feinere Level-Abstufung. Im bestehenden System ist das meiner Meinung nach kaum möglich.



    Rein spielerisch: Ohne Nahkampfwaffe oder ohne übrige Aktion mit Slippery würd ich niemals ne Tür aufmachen :O

    Das ist natürlich rein spielerisch die einzige richtige Schlussfolgerung. Trotzdem ist sowas für mich kritikwürdig schlechtes Spiele-Design-Handwerk, wenn der Spieler sich durch eine Unachtsamkeit komplett selbst in einem Loch versenkt, aus dem man gar nicht mehr rauskommen kann. Genau für solche Fälle gibt es im Eurospielbereich Regeln wie: "Zugmöglichkeit 5: Schmeiße die Karte ungenutzt ab und nimm einfach nur ein Gold." Optionen, die man eigentlich nicht braucht (bzw nicht brauchen sollte), die aber sicher verhindern, dass das Spiel in einer Sackgasse feststeckt. Aber anscheinend sind da die Spieler aus der Ameritrash Ecke deutlich weniger anspruchsvoll. Genauso wie auch bei offensichtlich nicht ausreichendem Playtesting und Balancing. Solange die Miniaturen hübsch genug sind, scheint es viele CMON-Kunden nicht sonderlich zu stören, wenn das Spiel dahinter ein "Mach-etwas-draus"-Baukasten ist, der laut nach Hausregeln je nach persönlichem Geschmack schreit.


    Was ich persönlich nicht ganz verstehe, ist, wie wenig Mühe sich CMON offensichtlich mit den Spielregeln gegeben hat. Das finde ich enorm schade, dann das grundlegende Design mit dem hell/dunkel-Gegensatz oder dem Würfelsystem finde ich sehr gelungen. Da hätte man mit ein bisschen Feilen sehr viel mehr rausholen können. Aber wenn's auch so schon für eine 7.9 Durchschittsnote bei BGG reicht, dann hat CMON nicht viel falsch gemacht...

    über den Tabletop Simulator habe ich mit einem meiner Erstpartie-Freunde einen weiteren versucht an das Spiel heran zu führen.
    Quest 1 aufgebaut .. die Heldenwahl war nicht sehr stimmig .. hatte mich für Sarah entschieden, die sich über Mitspieler in ihrer Schattenzone freut. Mein Freund nahm Owen und der Neuling fand Interesse an Sicarius. Blöd nur, dass dieser gerne alleine unterwegs ist und niemanden von uns in LOS haben möchte.

    Ganz direkt gesagt: Selber schuld. Erst die Anfänger wählen lassen, dann selbst etwas wählen, was dazu passt.


    In unserer Partie mit dem Anfänger-Pärchen wollte sie Sibyl (Bogenschützin) spielen, er Elias (Battle Wizard). Meine Frau und ich haben dann Shadow Barbarian und Paladin gewählt, damit die Truppe nicht ganz so zerbrechlich ist. :)

    Bezüglich der Minions .. ich empfinde zusätzliche Hits pro Anzahl der Minions als sehr tödlich,

    Ja, ein Hit (nicht Wunde!) pro Minion ist zuviel. Für die aktuellen Regeln passt das nicht. In der Ur-Regel waren aber z.B. keine Monster Counter Attacks drin, da haben die Monster nur einmal in der Monster Phase angegriffen. Dann musste man eben schauen, bis zur Monster Phase die Mobs entsprechend zu dezimieren. Das passt für mich auch thematisch besser. "Oh schei*e, da ist ein Haufen Goblins!! Wir müssen jetzt schnell ein paar platthauen, bevor sie uns gemeinsam angreifen können! Auf sie mit Gebrüll!!!" ;)

    Ich hatte mir das Quest 7 rausgesucht und habe daran meinen beiden Mitspielern das Spiel erklärt.
    Warum diese Quest?
    - geht bis Level 5

    Puh. Jans Gründe sind nachvollziehbar, aber mach das nur, wenn deine Mitspieler viel Zeit mitbringen...


    Ah, Jan schreibt's auch selbst: :)

    Hat dann aber auch gute 6 Stunden gedauert

    Glaube ich sofort. Ich persönlich würde dennoch eher Quest 1 zum Einstieg empfehlen. Tutorial nicht, das ist wirklich nur zum Erlernen da. Das Tutorial kann man übrigens auch prima solo anspielen (dabei am besten 2-4 Charaktere gleichzeitig spielen), um seine Regelfestigkeit zu prüfen, bevor man dann den Erklärer in größerer Runde gibt.


    Quest 1 haben wir auch als 4er mit einem Pärchen von totalen Brettspiel-Anfängern gespielt. Hat allen Spaß gemacht, ging aber auch bis halb 1 nachts. :) In jedem Falle freue ich mich auch auf den Bericht von den Ersteindrücken.

    Generell finde ich es etwas befremdlich, dass man keine Art "Default"-Nahkampfattacke hat. Ich hatte es in einem Solospiel mal gehabt, dass ich mit meinem Helden (ausgestattet mit einer Fernkampfwaffe) von einem Gegner überrascht wurde und mich plötzlich in einer Lage befand, aus der es kein Entkommen gab. Gegner angreifen oder die Zone zu verlassen war nicht möglich, somit wurde ich Stück für Stück runtergehauen, Da hilft auch die beste Ausrüstung nix. Daher ab jetzt.. immer ne Backup-Waffe parat haben.

    An dieser Stelle gab es auch eine interessante Regeländerung zwischen den "Work in Progress"-Regeln, die es während der Kickstarterkampagne gab, und den späteren, deutlich umgeschriebenen Regeln, wie sie am Ende in der Schachtel gelandet sind. In der ursprünglichen Version durfte man immer beide Hand-Slots ausrüsten, aber dann eine Zweihänderwaffe nicht mit dem anderen Gegenstand zusammen nutzen. Da hätte man der Bogenschützin also problemlos noch einen Dolch oder sowas zusätzlich geben können.


    Überhaupt ist die ursprüngliche Regelversion eine interessante Lektüre, wenn man das Spiel kennt. Man erkennt, wo manche Regelunklarkeit herkommt. Sehr vieles wurde verbessert, vor allem im Bereich der unterschiedlichen Combat Skills und Enchantments. Das war vorher eigentlich nur ein: hier mal ein Schwert mehr, dort mal eine Wunde mehr, beim nächsten Effekt einen Würfel mehr. Alle Sondereffekte auf Gegenstandskarten waren grundsätzlich Bam/Diamond-getriggert (und deshalb allesamt in der aktuellen Terminologie "Enchantments"). Aber manches finde ich auch zum Schlechteren hin geändert, z.B. die weitgehende Entwertung von Stun durch die Einführung der standardmäßigen Monster Counter Attacks (vorher: eine Sonderfähigkeit) oder die Entwertung der Minions zu formschönen 3D-Hitpoint-Anzeigern (vorher: zusätzliche Hits bei Mob-Angriffen in Höhe der Anzahl der Minions).

    Wieso spawnen die Gegner denn auf dem Helden? Du öffnest doch erst mal die Tür und stehst beim Füllen des Raumes noch nicht drin?

    Unter den door cards gibt es welche mit ambush. Dann spawnen die Gegner nicht in Raum 1 oder 2, sondern stattdessen vor der Tür, d.h. in der Zone des Helden, der diese unvorsichtigerweise geöffnet hat. Allzu problematisch ist das allerdings nicht, solange man nicht auf die blödsinnige Idee kommt, den Bogenschützen Türen öffnen zu lassen. Solange Paladin & Co das erledigen, kann ein ambush sogar vorteilhaft sein, wenn die Monster dann direkt im Schussfeld von Zauberer und/oder Bogenschützin erscheinen.


    (Abgesehen davon können auch Gegner direkt in Zonen von Helden spawnen, wenn Helden in Zonen mit Level-Plättchen stehen. Aber vermutlich sind eher die ambush-Karten gemeint.)


    EDIT: Jan war schneller...

    Wenn eine Kampagne angeboten wird, sollte die auch funktionieren.

    Grundsätzlich ja. Aber wenn ein Crowdfunding-Macher etwas auf Druck der Backer zusätzlich zum eigentlich geplanten Spiel hinzufügt, dann rechne ich es ihm nicht allzu negativ an, wenn dieser Anbau wackelig ist und das Spiel im Prinzip nur so funktioniert, wie es ursprünglich mal geplant war. Dass die einzelnen Skill Lines absolut unbalanciert sind und die Regeln teilweise schnell zusammengeschustert und wenig getestet wirken, finde ich da deutlich problematischer.

    Auf Facebook berichten ein paar User wie Bock Schwer Massive Darkness wäre.

    Das würde ich auch auf unterschiedliche Regelinterpretationen zurückführen.
    Das ist wohlgemerkt keine Unterstellung, dass irgendwer "falsch" spielen würde. Manche Regeln sind einfach nicht 100% klar formuliert und deshalb interpretierbar. Neben bereits anderswo genannten Sachen wie nutzbare Monsterausrüstung z.B. auch die Frage, wie oft eine Signatur-Fähigkeit genutzt werden kann, die nicht im eigenen Zug ausgelöst wird. Oder wer Erfahrungspunkte und Waffen für Monster bekommt, die außerhalb des eigenen Zuges sterben, etwa durch Events.


    Wobei ich vermute die zweite Quest im Szenario-Modus schon recht knackig ist.

    Ja. Quest 1 ist Einsteigerniveau. Schwieriger wird es natürlich sofort, sobald irgendwie Timer dazu kommen. Aber auch andere Sachen steuern den Schwierigkeitsgrad. Manchmal kann man es der Quest auch beim genauen Hinschauen ansehen. Einfaches Beispiel: nicht jeder Raum hat eine Tür. Folge: Keine Türen heißt wenig Loot am Anfang und der eh schon potenziell schwierige Beginn wird noch ein Stückchen knackiger. (Alles auf den Szenario-Modus bezogen. Den Kampagnen-Modus kann man vergessen.)

    Wie ich schon im entsprechenden Thread im Crowdfunding als Einsteiger-Tip geschrieben habe: vergesst den Kampagnen-Modus. Der funktioniert eigentlich nicht und ist nur drin, weil einige Kickstarter-Backer so laut danach geschrieen haben.



    der Ritter als Tank (macht keinen Schaden, kriegt keinen Schaden, kann Gegner mit Taunt auf sich ziehen).

    Du meinst vermutich Owen, den Paladin. Für den wäre das eine sehr passende Beschreibung.



    Quest 2 klang spannend. Spinne töten bevor sie zum Ausgang rennt. Spinne = großes Roaming Monster. Tja, was soll ich sagen? 18 Minuten hat die Quest gedauert.

    Das ist definitiv nicht der Normalfall. Versucht die Quest nochmal im Szenario-Modus mit Level-1-Charakteren mit Startausrüstung. Die Quest geht dann auch gut und gerne mal verloren.



    [...] ein komplettes Kings-Set [...]

    Wenn das Spiel ab Level 3 eh schon einfach wird, dann gilt das natürlich umso mehr, wenn man mehrere Set-Gegenstände hat, denn die sind schon verdammt stark. Komplette Sets könnte man gerne "over-powered" bezeichnen, da würde ich nicht widersprechen wollen. Auch das ist etwas, das in der Kickstarter-Kampagne von Backern gewünscht wurde. War ja auch im Computerspiel-Bereich (-> Diablo) schon immer beliebt, also liefert dann CMON das, was die Backer wollen.



    ich empfinde Sybil als einen sehr starken Schadensmacher. Mit der richtigen Waffe und dem ein oder anderen Talent haut sie während ihrer Aktivierung eigentlich alles um.

    Volle Zustimmung. Das gleiche gilt auch für den Shadow Barbarian, wenn man die "two handed" Skilllinie entwickelt, so dass er in beiden Händen einen Zweihänder halten kann. Der haut dann im Nahkampf alles mit einem Schlag um.




    Grundsätzlich gilt: Das Spiel definitiv nicht besonders toll ausbalanciert. Schwierig ist's nur am Anfang. Aber man hat auch selbst in der Hand, wie einfach man sich das Spiel macht. Das fängt an mit der Auswahl der Charaktere, geht über die Wahlen beim Leveln (definitiv nicht ausbalanciert!) und endet bei der Spielweise, wo z.B. einige sich bei BGG schon beschwert haben, dass sie Agents zum XP-Farmen benutzen (oder soll ich sagen: missbrauchen?) und dadurch das Spiel zu einfach würde...