Ich find 10 Szenarien und immer wieder bei 0 anfangen extrem demotivierend.
Sehe ich nicht als Problem. Zum einen kann sich ein Szenario bei veränderter Team-Zusammenstellung schon deutlich anders spielen und außerdem gibt es neben den 6 (oder waren es 8?) Szenarien aus dem Crystal & Lava Pack (hat jeder Kickstarter-Backer dabei) auch noch perspektivisch eine beliebig große Menge an fan-gemachten Szenarien über die Community. Und wenn einem das alles noch nicht reicht, kann man sich auch selbst noch Szenarien basteln. Der variable Baukasten ist da.
Für mich kommt die Variabilität auch mindestens genauso durch die verschiedenen Klassen rein wie durch die unterschiedlichen Missionen. Ich persönlich spiele jedenfalls lieber alle 21 Charaktere (oder zumindest mal die 11 unterschiedlichen Klassen) einmal durch als eine 10-Spiele-Kampagne mit der gleichen Truppe.
Außerdem: wie soll das rein praktisch funktionieren mit einem Kampagnenmodus? Wenn die Charaktere am Anfang in der einen oder anderen Realisierungsform auf Level 1 sind und am Ende Level 5, dann habe ich netto gerade mal 4 Levelanstiege auf 10 Spiele der Kampagne verteilt, d.h. entweder während der Sessions quasi null Progression oder doch wieder eine Lösung, wo ich in jedem Spiel mehr oder weniger von vorne anfange, wenn auch mit gaaaaanz langsam ansteigendem Ausgangsniveau. Also in etwa so: Spiel 1-3 fange ich bei Level 1 an, Spiel 4-7 bei Level 2, Spiel 8-10 bei Level 3. Wäre da wirklich viel dabei gewonnen? Ganz zu schweigen von den ganzen Balancing-Probleme, die man sich einfängt, wenn man eine unbestimmte Menge von Ausrüstung oder Skills ins nächste Spiel mitnehmen kann. Für einen funktionierenden Kampagnenmodus bräuchte es meiner Meinung nach eine viel feinere Level-Abstufung. Im bestehenden System ist das meiner Meinung nach kaum möglich.
Rein spielerisch: Ohne Nahkampfwaffe oder ohne übrige Aktion mit Slippery würd ich niemals ne Tür aufmachen :O
Das ist natürlich rein spielerisch die einzige richtige Schlussfolgerung. Trotzdem ist sowas für mich kritikwürdig schlechtes Spiele-Design-Handwerk, wenn der Spieler sich durch eine Unachtsamkeit komplett selbst in einem Loch versenkt, aus dem man gar nicht mehr rauskommen kann. Genau für solche Fälle gibt es im Eurospielbereich Regeln wie: "Zugmöglichkeit 5: Schmeiße die Karte ungenutzt ab und nimm einfach nur ein Gold." Optionen, die man eigentlich nicht braucht (bzw nicht brauchen sollte), die aber sicher verhindern, dass das Spiel in einer Sackgasse feststeckt. Aber anscheinend sind da die Spieler aus der Ameritrash Ecke deutlich weniger anspruchsvoll. Genauso wie auch bei offensichtlich nicht ausreichendem Playtesting und Balancing. Solange die Miniaturen hübsch genug sind, scheint es viele CMON-Kunden nicht sonderlich zu stören, wenn das Spiel dahinter ein "Mach-etwas-draus"-Baukasten ist, der laut nach Hausregeln je nach persönlichem Geschmack schreit.
Was ich persönlich nicht ganz verstehe, ist, wie wenig Mühe sich CMON offensichtlich mit den Spielregeln gegeben hat. Das finde ich enorm schade, dann das grundlegende Design mit dem hell/dunkel-Gegensatz oder dem Würfelsystem finde ich sehr gelungen. Da hätte man mit ein bisschen Feilen sehr viel mehr rausholen können. Aber wenn's auch so schon für eine 7.9 Durchschittsnote bei BGG reicht, dann hat CMON nicht viel falsch gemacht...