Ein Hauptproblem von Spielen mit "Diplomatie" ist imho, dass es am Ende doch wieder nur einen Sieger geben kann - schlimmstenfalls, wenn alle sowieso dieselbe solitäre Siegbedingung haben (ewa "kontrolliere 7 Burgen"). Das sorgt automatisch dafür, dass Bündnisse brechen müssen... und dass es doch wieder zu einem "bash the leader" kommt.
Bei der Eclipse-Erweiterung kann man auch gemeinsam gewinnen (Summe der Siegpunkte einer Allianz durch Anzahl der Mitglieder).
Denkbar wäre analog, dass eine Allianz aus zwei Spielern 12 oder 13 Burgen kontrollieren müsste.
Spannend ist auch die Frage, ob man solche Siegbedingungen dann geheim oder offen, festgelegt oder flexibel regelt.
Geheime Siegbedingungen fand ich bisher immer furchtbar (#Risiko, #ScheibenweltAnkhMorphok). Wenn irgendwer völlig unerwartet seine Siegbedingung aufdeckt ist das mies für den Spannungsbogen, wenn jeder nur spielt um alle denkbaren Siegbedingungen abzuwenden, wird's furchtbar zäh.
Die Bestraftung fürs Brechen passiert ja meist auf der Metaebene, dir traut einfach keiner mehr. Das ist etwas, das man wohl immer obendrauf rechnen muss, wenn man diese "Schwellenwerte an Nutzen" austariert.
Das mag bei einem sehr langen Spiel mit häufigen Bündnisphasen vielleicht der Fall sein, je nachdem wie emotional/sozial die anderen Spieler spielen. Bei einem Spiel wie dem Eisernen Thron habe ich Bündnisse immer als kurzfristrige Kosten/Nutzenabwägung erlebt. Ich würde nicht mit jemandem ein Bündnis eingehen, nur weil er bisher immer nett war und problemlos auch mit dem eifrigsten Eidbrecher, wenn er mittelfristig kein Interesse an einem Bündnisbruch haben kann.