Die Bestraftung fürs Brechen passiert ja meist auf der Metaebene, dir traut einfach keiner mehr.
Ist das wirklich so? Wenn die Spieler entsprechend die Regeln verinnerlicht haben, d.h. weniger moralisch, sondern eher innerhalb der Regeln denken, dann könnte es genauso gut eine andere Reaktion geben, nämlich diese: "Der Verratene ist selbst schuld, wenn er dem vermeintlichen Bündnispartner so eine offene Flanke bietet. Der Verräter hat alles richtig gemacht, ich hätte es genauso gemacht." Bei entsprechend niedrigen Kostenschwellen ist dann auch ein Zusatz nicht mehr weit: "Hätte der Verratene halt selbst früher den späteren Verräter verraten müssen. War doch klar, dass es an dieser Front früher oder später knallt." So ähnlich läuft's unter guten Spielern beim Urvater der Diplomatiespieler, nämlich #Diplomacy. Man verübelt keinem Mitspieler einen Verrat, weil's halt zum Spieledesign fest dazu gehört.
Das ist etwas, das man wohl immer obendrauf rechnen muss, wenn man diese "Schwellenwerte an Nutzen" austariert.
Genau damit wäre ich aus oben genannten Gründen vorsichtig. Wenn man als Spieleautor das Brechen von Bündnissen erlaubt, dann müssen die Spieler, die so ein Spiel spielen, auch damit klar kommen können, dass Bündnisse gebrochen werden. Wenn man die Metaebene bei den Kosten einpreist, verzerrt das nur alles. Als Spieleautor sollte einem dann aber auch klar sein, dass man sowieso ein Spiel für eine Minderheit der Spieler entwickelt, denn im Sinne des Massengeschmacks "fair" sind solche Spiele nicht mehr, sobald ganz offiziell Bündnisse gebrochen werden können.