Beiträge von Toadstool im Thema „28.08.-03.09.2017“

    @Toadstool
    Leider muss ich auf eine eklatanten Fehler hinweisen: "Leichtes Terrain zwei Schienen, schwieriges Terrain eine Schiene". Andersherum wird ein Schuh draus. Insofern kein Bienchen für dich... :D

    Hä? Im schwierigen Gelände (Berg) brauche ich doch eine Doppelschiene, womit ich nur ein Holzteilchen legen darf. Im leichten Gelände darf ich zwei Holzteilchen legen.

    #SpiritIsland:
    Hab eine Woche lang nichts anderes gespielt; wobei die meisten Partien (insgesamt zehn) Solo waren. Alle Spirits (bis auf die zwei Promo-Spirits) wurden dabei bespielt. Der Schwierigkeitsgrad wurde immer wieder nach oben nachjustiert. Trotz dessen waren die letzten sechs Spiele siegreich.
    Beherrscht man die Grundmechaniken, weiß man einfach worauf man aufpassen muss.Nach fünf Partien kam daher die Erweiterung mit rein, womit die verschiedene Wildnistokens (Bestien, Krankheit, Zorn, Wildnis) und Eventkarten ins Spiel kommen; letzteres bringt einen starken Zufallseffekt rein, der immer zwei Seiten umfasst: einen schlechten und einen hilfreichen.
    Positiv- und Negativeffekt gleichen sich aber nichthundertprozentig aus, so dass eine Eventkarte entweder eher schlecht oder eher gut ist.
    Insgesamt würde ich die Erweiterung als ein Must-Have sehen. Das Spiel verliert etwas an seiner Berechenbarkeit und gewinnt in meinen Augen daher an Spannung.
    Bei den letzten Spielen wurden aus den namenlosen Siedlern schließlich unerfahrene Engländer (Stufe 2); und das Szenario „Blitz“ (zufällig das leichteste erwischt) wurde einmal ausprobiert.
    Das Szenario war dann tatsächlich dann zu leicht. In Runde drei gehörte die Insel bereits wieder den Geistern und von den Engländern blieben nicht mal mehr Ruinen übrig. Ohne Szenario, waren die Engländer dann jedoch wesentlich herausfordernder, am Ende reichte es dennoch knapp zum Sieg.
    Fazit: Auch nach zehn Spielen verliert Spirit Island nicht einen Deut an Faszination!


    Am Sonntag hatte die Insel dann aber seine Ruhe vor mir und ich durfte ein paar „Light“-Games auf einem Spieletreff kennenlernen.


    #TempelDesSchreckens
    6er-Runde mit unterschiedlich erfahrenen Spielern: dreiVielspieler, zwei Beginner und die Log Lady aus Twin Peaks (allerdings ohne ihr Holzscheit).
    Die Regeln bei diesem Spiel sind jetzt nicht wirklich schwer. Bist du Abenteurer, brauchst du Schatz. Bist du Tempelwächter, brauchst du Feuer. Gewonnen hat die Seite, die zuerst alle ihre gesuchten Karten findet.
    Hätte die Log Lady mal ihr Holzscheit dabei gehabt …
    Fazit: Fünf Leute haben Feuer und Schätze gesucht und dabei getäuscht und getrickst. Die sechste Person hat versucht Stiche zu sammeln.


    #NotAlone
    Gleiche Gruppe. Fünf Leute spielen die Crew eines abgestürzten Raumschiffes auf einem Alien-Planeten und versuchen lang genug zu überleben,bis die Rettung kommt. Einer spielt das Alien, das versucht die Menschen zu fre…assimilieren.
    Vier Leute tricksen das Alien immer wieder erfolgreich aus.Jemand anderes versucht erneut Stiche zu sammeln. Das Alien gewinnt.


    #TransAmerica
    Immer noch die gleiche Gruppe. Fünf Leute grübeln, eine spricht mit ihrem Holzscheit, das nicht da ist.
    TransAmerica ist ein Zug-Spiel mit wenig Regeln. Ist nett, ohne besonderen Anspruch; praktisch die extra-light Version von „Zug um Zug“. Man braucht nichts sammeln, sondern darf einfach immer ein bis zwei Schienen legen (leichtes Terrain zwei Holzteile, schwieriges Terrain ein Holzteil). Allesganz einfach. Der Clou ist, dass das Schienennetz der einzelnen Spieler zusammenwächst und von allen Teilnehmern mitbenutzt werden darf.
    Wer es als erstes schafft, alle seine Zielstädte zu verbinden, hat gewonnen.
    Fazit: Ein bisschen taktisch, aber meistens gewinnt dann doch derjenige, dessen Städte am günstigsten liegen. Kann man mal spielen, muss man aber nicht.


    #Blueprints
    Die Gruppe hat sich aufgelöst. Gespielt wird in einer Dreier-Konstellation Blueprints. Ein kleines raffiniertes Würfelspiel, wobei weniger gewürfelt, sondern mehr konstruiert wird.
    Jeder erhält einen Bauplan (Blaupause), auf der eine Figur dargestellt ist, wie man die Würfeln verbauen soll. Zur Verfügung stehen vier verschiedene Würfelarten: gelb, durchsichtig, grün, schwarz.
    Beim Bau gibt es zwei Kniffe, die es zu beachten gilt.
    Erstens: Das Gebäude gewinnt (bekommt die meisten Siegpunkte), das die meisten Punkte hat. Punkte wiederum gibt es nachverschiedenen Kriterien:

    • Fertiges Gebäude: 6 Punkte
    • Verbaute, durchsichtige Würfel: angezeigter Augenwert = Punkte
    • Gelbe Würfel: je zwei Punkte pro benachbarten verbauten Würfel
    • Grüne Würfel: Je mehr Würfel, desto mehr Punkte
    • Schwarze Würfel: je höher verbaut, umso mehr Punkte (Beispiel: ein schwarzer Würfel auf der vierten Ebene bringt 8 Punkte)

    Das „beste“ Gebäude bekommt am Ende der Runde drei Siegpunkte. Der Zweitplatzierte erhält zwei Siegpunkte, alle anderen nichts.Der zweite Kniff ist: Man erhält auch Siegpunkte für Erfolge!
    Beispiel: Habe ich sechs Würfel verbaut, deren Augenwert eine „Straße“ bildet (1,2,3,4,5,6), erhalte ich eine Auszeichnung, die zweiSiegpunkte wert ist. Habe ich fünf Würfel einer Farbe verbaut, bekommt man ebenfalls eine Auszeichnung.
    Interessant ist, dass man sogar ganz darauf verzichten kann, das Gebäude nach Vorlage zu errichten und stattdessen sich nur mit Auszeichnungen verkünstelt. Wobei hier wieder zu beachten ist, dass eine Auszeichnung immer nur an einen Spieler geht. Haben zwei Leute dieselbe Anforderung geschafft, kommen weitere Bedingungen ins Spiel, bis entschieden ist, wer die Siegpunkte bekommt und wer nicht.
    Fazit: Kleines, trickreiches Spiel, dass auch meiner Frau gefallen hat und sich deswegen auf dem Weg in meine Spielsammlung befindet.


    Und alle, die sich die ganze Zeit gefragt haben, wer die Log Lady ist, können sich hier ein Bild machen: