Beiträge von PowerPlant im Thema „Charterstone (EN) vorbestellbar (Stonemaier Games, 2017)“

    Ich habe das Video von Rahdo auch gesehen und habe es nicht ganz verstanden. Sicherlich wollte er nicht spoilen, aber von diesem "This is REALLY thinking outside the box!" konnte ich noch nichts sehen.


    Auf der einen Seite hat er anscheinend auch echt eine Vorliebe für "friedlichere" Spiele, auf der anderen Seite ist er auch sehr begeisterungsfähig - was ja erstmal nichts schlechtes ist ;)


    Man sollte nur wissen, welche Brille der Rezensent trägt, um sein Urteil einordnen zu können.

    @Fluxx: Gut erklärt, das kann ich so auch irgendwie nachvollziehen. Die Kampagne von Imperial Assault kenne ich nicht, jedoch ist es ja bei Arcadia Quest ähnlich.


    Was dennoch bleibt ist wohl der Nervenkitzel von Entscheidungen. Den Aspekt hat Legacy wohl mehr inne als eine rücksetzbare Kampagne. Und im Beispiel von Gloomhaven (Begegnung auf der Straße) finde ich, dass es etwas mehr "Bezug zu einer echten Welt" bringt. Ich will nicht von Realismus sprechen, aber die Welt fühlt sich tatsächlich "echter" an, wenn so ein Treffen und so ein Ereignis nur 1x statt findet.


    PS: Trotzdem muss ich sagen, dass wir diese Karten nicht zerreißen sondern in einen Umschlag mit der Aufschrift "Vergangenheit" stecken, den wir in dieser Kampagne nicht mehr öffnen. Dazu gehört, dass man sich auch nur die Auflösung durchliest, die auf die getroffene Entscheidung zutrifft. Da eine Kampagne mehrere hundert Stunden gehen wird, sollte das kein Problem sein ;)

    Irgendwann stirbst Du und Deine Spiele werden entsorgt.

    Das bleibt erstmal abzuwarten. Beides :D


    Aber ich verstehe, was Du meinst. Wenn ich es mal runter breche... habe ich tatsächlich kaum eines meiner Spiele mehr als 18 Mal gespielt. Große Ausnahmen sind Arkham Horror, Arkham Horror LCG, Legenden von Andor (Grundspiel) und Pandemie.


    Letztendlich ist es aber doch so: Es ist ein Hobby und ein Hobby definiert sich nicht über Nutzen oder Spaß pro €. Mein zweites großes (mittlerweile nur noch) Hobby ist die Rennerei, wie man an meinem Profilbild sieht. Da gehen an einem WE schnell mal 1.000 € drauf, wenn man Anfahrt, Unterkunft, Rennreifen, Teilnahmegebühr/Startgebühr, Verpflegung, Hänger-/Bullimiete, Sprit, etc. zusammenrechnet. Und wenn man den Hobel dann noch in die Ecke setzt, ist nach oben keine Grenze. Eben deshalb habe ich dafür ein eigenes modifiziertes Motorrad in der Garage, das nicht mehr für die Straße zu gebrauchen ist. Streng genommen könnte man nun sagen, dass da ein paar Tausend Euro in der Garage stehen, die nur wenige Male im Jahr genutzt werden. Aber wisst ihr was? Das ist es mir wert, denn bei 150 Sachen mit dem Knie am Boden um eine Rennstrecke zu fegen ist das (sorry!) geilste Gefühl der Welt. Und das kann man nicht in Euros oder Zeit verrechnen. Obendrein ist das ein großer Teil meines Urlaubs pro Jahr.


    Bei Spielen ist es doch so, dass man einfach Spaß damit haben möchte. Bei Legacy-Spielen soll eben dieser Aspekt auch den Spaß bringen. Die Endgültigkeit von Entscheidungen macht den Spaß und den Nervenkitzel aus. Etwas, das die Gegner von Legacy nicht sehen (weil sie es noch nicht erfahren haben) ist, dass ein Spiel durch einen Legacy-Mechanismus zu meinem Spiel wird. Ich spreche nicht von Besitz, sondern von meiner Geschichte. Die kann bei jemand anderem natürlich auch so passiert sein, aber ihr wisst schon, was ich meine. Das ist tatsächlich mal etwas, dass das Attribut "episch" endlich mal verdient. Die erste Karte, die man zerreißt, ist wirklich eine Überwindung. Danach gibt es kein Zurück mehr. Der Grundstein für die eigene Geschichte ist gelegt und es gibt kein Zurück mehr. Beispiel in Gloomhaven: Ein Road-Event mit einer Begegnung findet nur 1x statt. Meine Gruppe trifft diese Person nur ein einziges mal. Die Entscheidungen, die ich während der Begegnung treffe ziehen sich durch den Rest des Spiels. Das ist ein ganz anderes Gefühl als sich wiederholende Ereignisse. "Ach, der Typ mit dem gebrochenen Wagenrad schon wieder. Wenn wir dem helfen bekommen wir Geld, ich würde das wieder machen..." - Sowas gibt es dann nicht.


    Allerdings ist das in einem analogen Medium auch eben nur 1x oder begrenzt möglich. Letztendlich ist es aber doch so: Entweder ich habe ein Spiel mit 1-5 Szenarien, die immer bei 0 anfangen. Oder ich habe eine Reihe von Szenarien, die sich verändern und auf einander aufbauen. Legacy ermöglicht das Verbinden von einzelnen Missionen/Abenden/Szenarien so gut wie kein anderer Mechanismus. Pen&Paper ist in der Theorie doch auch nichts anderes: Ich lege mich auf einen Wert fest und muss damit leben. Niemand würde doch am 3. Abend eine Entscheidung vom ersten Abend revidieren und seine Skills umverteilen. Gesetzt ist gesetzt, die Entscheidung ist gefallen. Bei Boardgames ist es dann eben das Material, das sich verändert.


    Die einzige Alternative dazu wäre eine App-Unterstützung, in der man auch wieder "resetten" könnte. Aber wie gesagt, die "Einmaligkeit" ist auch irgendwie Teil des Prinzips.

    Grundsätzlich verteufeln würde ich einen Legacy-Aspekt nicht. Aber für mich ist es einfach ein zu schwacher Aspekt als dass er zum Kern des Spiel reifen dürfte.


    Pandemic Legacy ist auch nichts anderes als 12-24x Pandemie mit sich geringfügig verändernder Karte und ein paar Regeln, wenn man mal ehrlich ist. Da das Spiel aber wirklich nur 1x benutzbar ist - es sei denn man möchte einfach die letzte Partie mehrmals spielen, bin ich wirklich davon enttäuscht gewesen.


    Bei Gloomhaven steht die Charakterentwicklung im Vordergund und der Legacy-Aspekt beschränkt sich größtenteils auf die Stadt und die Karte. Zwar verbessert man auch die Karten durch Aufkleber, jedoch sind die Karten so oder so in Level eingeteilt und man kann jederzeit mit einer neuen Gruppe neue Helden auf Level 1 erschaffen und Szenarien spielen. Ob die Stadt dabei ausgebaut ist oder nicht interessiert da eigentlich nicht die Bohne. Vielleicht sind mehr Items im Shop verfügbar, aber das Gold dafür muss ich mir auch erstmal verdienen. Den "aufgeputschten" Aktionskarten kann man auch mit einer Anpassung im Schwierigkeitsgrad entgegenwirken. So kann man den Kern des Spiels, das Kraulen von Dungeons ( ;) ) mit einer neuen Gruppe tatsächlich neu erleben. Der Kern bleibt von Legacy nahezu unangetastet und das finde ich gut!


    In diesem Fall bin ich wirklich ein Fan von Legacy-Mechanismen, weil sich etwas freischalten lässt. Das fehlt dann zwar in späteren Kampagnen, aber die "Freischaltung" ist letztendlich nur eine der Belohnungen für gutes Spielen der Szenarien.


    Wenn sich ein Spiel nur um Legacy dreht, werde ich in Zukunft die Finger davon lassen. Wenn Legacy nur ein Bonus ist, dann bin ich gerne dabei :)