Beiträge von FischerZ im Thema „Charterstone (EN) vorbestellbar (Stonemaier Games, 2017)“

    Mit "plötzlich" meinte ich auch von der Entwicklungszeit ausgehend.
    Vielleicht war Rob bei Seafall schon bewusst, dass das Spiel einen gewissen "Hype" benötigt, denn die Schwächen des Spiels müssen den vielen Testspielern vorher doch auch aufgefallen sein.....aber das ist ja reine Spekulation. :saint:


    Von Charterstone hatte ich selbst lange vorher auch noch nichts gehört - wie lange allerdings die Entwicklungszeit von dem Spiel war, weiß ich jetzt nicht.

    Ich hab mir die deutsche Version bei Feuerland auch mal vorbestellt - die Nummer die mir angezeigt wurde war (weit) unter der Nummer 1000. Wenn ich das richtig sehe, sollte es doch mit einem Exemplar klappen.


    Was ich bei dem "How to Play"-Video oben aber gesehen habe, gefällt mir schon mal ganz gut und ich freue mich auf das Spiel.
    Ich denke aber auch, dass das nicht unbedingt "Legacy" sein sollte. Da hätten es Plättchen (wie bei den Kolonisten) eventuell auch getan - wobei dann beim Story-Mode (Kampagne) die Aufbauzeit wohl immer länger geworden wäre.


    Mich stört das aber jetzt nicht so sehr - im Gegenteil. Ich finde gerade bei Legacy-Spielen, dass genau das den Reiz ausmacht. Die immer wiederkehrende Diskussion um irreversible Veränderungen am Spiel selbst kann ich persönlich nicht so ganz nachvollziehen, denn wenn ich mir meine Sammlung und die Anzahl der gespielten Spiele pro Spiel so anschaue, liegen die bisher von mir/uns gespielten Legacy-Spiele klar vorne.


    Aber das gilt ja auch nur für mich und meine Spielgewohnheiten. Ob das nach etlichen Jahren in der Statistik immer noch so aussieht (nachdem die Anzahl gespielter Spiele bei den Legacy-Spielen gleich bleibt) wage ich zu bezweifeln - macht aber nichts, denn das Spielerlebnis bleibt trotzdem haften; sowohl das negative (Seafall) wie auch das positive (PL:S1).


    Und da wir uns die Kosten für das Spiel teilen (jeder 1/3), ist das am Ende auch nicht soviel, dass es unbezahlbar wäre.
    Den immer wiederholten Einwand des Wiederverkaufswerts verstehe ich auch nicht, denn wenn ich mir anschaue, dass ich andere Spiele auch nicht so einfach verkaufen kann (oder nur mit relativ hohem Verlust) gilt dieser Einwand auch nicht für alle Spiele die es auf dem Markt gibt.

    Im Übrigen glaube ich, dass die Legacy-Welle schon längst spürbar abgeebbt ist. SeaFall war da für viele, bei den Käufern wie bei den Autoren und Verlagen, doch eine ziemliche Ernüchterung, und hat gezeigt, dass Legacy-Spiele nicht automatisch gut sind bzw. sich verkaufen wie geschnittenes Brot. Von kommenden "großen" Legacy-Spielen hat man auch in letzter Zeit eher wenig gehört.

    Sehe ich auch so - wobei Seafall ja auch "Anhänger" hat/hatte. Und das man von kommenden "großen" Legacy-Spielen noch nichts gehört hat, heißt ja nicht, dass da nichts in der Entwicklung ist. Die bisher veröffentlichten Legacy-Spiele kamen ja auch "plötzlich"...

    Nur, weil man ein NICHT-Legacy Spiel nur einmal spielt und dann im Regal einlagert, hat man sich nicht besser verhalten, als der Legacy-Spiele-Spieler, der sein Pandemic nach 18 Partien entsorgt.

    Ich hab mein Pandemic:Legacy Season 1 noch - irgendwann mache ich daraus ´ne Collage draus (zumindest habe ich das seit einem Jahr vor...). Entsorgt wurden da nur die Spielmaterialien, die man tatsächlich nicht mehr benötigt (zerrissene Karten etc.) - die Verpackung wird als Aufbewahrung sämtlicher Pandemie-Spiele und -Erweiterungen genutzt.
    Aber vom Inhalt der Aussage her, stimme ich Dir natürlich zu.


    Irgendwann stirbst Du und Deine Spiele werden entsorgt. Das Aufschieben des Entsorgens ist nur ein Ausblenden - keine Lösung. Die Ressourcen wurden dennoch verwendet und bleiben gebunden und müssen entsorgt werden.

    WAS? Du gehst davon aus, dass Deine Spiele entsorgt werden? Nie und nimmer lasse ich das zu. Und wenn mein Junior die nicht will, soll er die verkaufen - aber entsorgen werde ich testamentarisch verhindern!


    Aber es ist durchaus möglich wenn mehrere dieser Faktoren sich in eine bestimmte Richtung entwickeln, dass dann das Spiel am Ende zwar noch funktioniert, aber deutlich weniger interessant ist, als das Spiel von einer anderen Gruppe.

    Aber genau da setzt dann die redaktionelle und vorher natürlich Arbeit des Designers ein - denn ich weiß ja, mit was ich rechnen muss und inwieweit dies einen mehr oder weniger großen Einfluss auf das Spiel am Ende oder sogar insgesamt haben wird.
    Ob jetzt Charakter A oder Charakter B einen Schaden haben wird ist nicht interessant - der Schaden als solcher ist spielentscheidend; oder ob jetzt Stadt A oder B ausgelöscht wird (oder sogar beide) ist ebenfalls vermutlich nicht spielentscheidend.
    Aber ich (aus Designer-Sicht) habe den ja eingebaut, also muss ich davon ausgehen, dass jemand diesen nehmen wird (oder diese oder jene Stadt ausgelöscht wird) und daraufhin natürlich (mit allen anderen Kleinigkeiten die möglicherweise vorkommen könnten) das Spiel entsprechend anpassen, damit es am Ende auch für alle noch passt und man in allen Fällen weiterspielen kann.


    Ich denke bei Charterstone wird es ähnlich sein - ob die Stadt jetzt da oder dort ist (oder welche Entscheidungen die Spieler auch immer treffen werden können) wird meiner Meinung nach nicht so spielentscheidend sein, denn die wirklich spielentscheidenden Sachen werden schon fest verdrahtet sein - auch wenn man den Spielern eine gewisse Entscheidung "vorgaukelt".

    Den Smiley nicht gesehen oder nicht verstanden?

    Also ich hatte das eh so verstanden, dass er Dir mit seiner Aussage recht gegeben hat

    Und genauso war es tatsächlich gemeint.....ich wollte dann nur noch dies mit den BGG-Bewertungen gleich setzen. :thumbsup:


    Der Smiley oder der Autor?

    Beide?! :evil:

    Ein Legacy-Spiel mit hoher Wiederspielbarkeit im Endzustand hinzukriegen ist meiner Meinung nach genauso schwierig wie Spielebaukästen der Sorte 504 (von 2F Spiele / Friedemann Friese), bei denen eine beliebig herausgegriffene Kombination ein tolles Spiel geben soll.

    Da kann ich Dir wohl nur beipflichten - zumindest von meiner Unwissenheit her, denn selbst habe ich noch nie ein Spiel designed. Der Spielebaukasten von Herrn Friese ist aber doch ein Musterbeispiel für das Design von Spielen die funktionieren. Genau dies ist doch das Bemerkenswerte an #504 - eigentlich eine Studie von Spielmechanismen die zusammengewürfelt wieder ein Spiel ergeben.
    Aber ob da jemals von "tollen" Spielen in der Gesamtheit die Rede gewesen ist oder das irgendwo behauptet wurde, weiß ich nicht...aber geht das überhaupt?


    Kann mit Glück funktionieren, wird aber im Normalfall nicht auf dem Niveau sein wie ein speziell in einer Konfiguration designtes Spiel. Es ist allein schon unmöglich, alle möglichen Endzustände bei einem solchen Legacy-Ansatz überhaupt zumindest einmal getestet zu haben. Zufällig einzelne Elemente zusammenstöpseln ergibt eben in den seltensten Fällen ein rundherum gelungenes Ganzes.

    Und genau das wage ich zu bezweifeln - ich denke nicht, dass das bei den Legacy-Spielen so zufällig ist, wie es einem vielleicht vorkommen mag. Auch #Charterstone wird wohl verschiedene vorhersagbare Endzustände haben, denn es wird wohl irgendwie auch halbwegs gescripted sein.
    Falls dem nicht so sein sollte, ist es spannend zu sehen, ob´s dann wirklich funktioniert. Aber vorab darüber eine Aussage zu treffen finde ich - zumindest - schwierig.


    Wer etwas anderes behauptet, redet die Arbeit klein, die Autoren und Redakteure in die Spiele stecken.

    Ich denke aber, dass auch die redaktionelle Arbeit von #Charterstone , welches ja ausdrücklich auf Wiederspielbarkeit ausgelegt ist, nicht zu verachten ist und auch nicht klein geredet werden kann und soll.
    Mit Sicherheit wurde hier auch redaktionell viel und sorgfältig gearbeitet - wenn nicht sogar mehr, denn der Legacy(?)-Mechanismus benötigt hier meiner Meinung nach doch sogar eventuell etwas mehr Arbeit, denn es gibt ja unter Umständen andere Ausgangsbedingungen für das weitere Spiel; die aber auch funktionieren müssen, denn ansonsten macht das ja keinen Sinn.

    @toomuchcoffeeman
    Meine Einstellung von #Seafall kann man ja hier im Forum nachlesen....und nach Pandemic:Legacy warte ich noch auf ein anders, funktionierendes und vor allem Spaß bringendes Spiel, welches einen Legacy-Mechanismus hat.
    Auch ein Pandemic:Legacy Season 2 muss sich da erst noch beweisen - eine leichte Skepsis habe ich auch hier noch. Aber ein Pflichtkauf in Essen ist es sowieso!


    Ich bin der gleichen Meinung wie Du, was den Legacy-Mechanismus angeht. Deshalb weiß ich auch nicht, ob man #Charterstone diesem Mechanismus überhaupt zuordnen kann, da es bei dem Spiel halt auf individuelle Entwicklung des Spielplans und Weiterspielen desselben und nicht auf einmalig zu spielen ausgelegt ist.


    Was aber auch klar ist: Die Designer dieser Spiele wissen ja schon, wie das Spiel laufen muss und auch läuft - eigene Entscheidungen hat man ja eher nicht (siehe auch PL:Season1 - dort verläuft das Spiel ja ebenfalls gescripted und somit vorhersehbar).
    Somit weiß vermutlich auch hier Herr Stegmaier, wie das Spiel am Ende ungefähr aussehen wird oder zumindest welche Varianten möglich sind.


    @Parathion
    Das ist dann so ähnlich wie die bereits bei BGG zu sehenden Bewertungen des noch nicht veröffentlichten Spiels..... :rolleyes:

    maximal durchschnittliches Spiel ist

    "Ist" oder "wäre"? Gibt es schon Erkenntnisse, wie genau das Spiel ist bzw. schon genauere Infos dazu (außer den jetzt schon bekannten Hintergrundinfos)?


    Eventuell hat Jamey die möglichen Endzustands-Varianten so designed, dass es halt danach ein normales (und ausbalanciertes) WorkerPlacement-Spiel ist - ob es dann ein maximal durchschnittliches Spiel wäre, kann man doch erst dann beurteilen, oder?


    Schlimmer als #Seafall kann es meiner Meinung nach gar nicht sein. Und neugierig macht mich das Spiel allemal.