Beiträge von misterx im Thema „Charterstone (EN) vorbestellbar (Stonemaier Games, 2017)“

    ...hab gerade die Final Thoughts gesichtet und für seine Art war seine Kritik an der nicht vorhandenen Skalierung für weniger Spieler sehr sehr deutlich.

    Mit dem Vergleich zu Viticulture gibt es etwas mehr Licht auf das wahrscheinliche Gewicht des Spiels am Ende, wäre imho nicht schlecht.


    Habe Viticulture witzigerweise zweimal gespielt, zweimal zu sechst.


    Für mich drängte sich ein Vergleich zu den Kolonisten auf. Man baut seine eigene zentrale Welt mit den Worker-Placement-Spots und je nachdem welche Kolonie mit im Rennen ist und wie gebaut wird, werden die Wege länger oder kürzer um zu den Plättchen zu gelangen. Dem eigenen Spiel verleiht es in die eine oder andere Richtung dann den Schliff.


    Mich hatte Kolonisten am Ende trotz dieser Variabilität nicht überzeugt, weil es im Spiel zu gleichförmig ablief und der Spannungsbogen nach Etappe 2 von 4 nachließ...

    ...zurück von Seafall zu Charterstone wo mein Entscheidungsengelchen und -teufelchen auf den Schultern arg abwägten.

    Rahdo hat sein Playthrough online gestellt und bis jetzt kommt es mir doch so seicht daher wie ich eingangs befürchtet habe


    Rohstoffe sammeln. Gebäude bauen. Punkte kommen aus dem Bau an sich, als auch über die Wettrennen-Reputation-Wertung.

    Umpf. Das gibts manigfaltig.


    Dagegen steht nur noch die Neugierde welche Kombinationen das Spiel dann zu Tage bringt und wohin einen die Kisten führen. Also die Story des Spiels an sich.

    Welche Veränderungen wären so gravierend das Spielgefühl gravierend zu überschreiben ?

    Einschränkungen weil ein Gewitter irgendwelche Gebäude zerstört die dann wieder über-überklebt werden können ? Oder den eigenen Vorrat begrenzen ? Oder Preise/Umwandlungsraten weiterhin zu korrogieren.

    Missionen die man erfüllen muss um eine Runde zu gewinnen ? Passen dazu dann die Gebäude ?


    Aktuell aber nichts was darauf hindeutet, dass es dem Spiel mehr Tiefe verleihen könnte, eher nur mehr Breite aus recht gewöhnlichen Elementen.

    Bei mir rutscht es deshalb im Ranking weiter ab.

    "I think it’s a really neat game concept that is done very well. I love that it’s an additive game instead of a destructive legacy game. There’s a fun story that goes throughout. However, mechanically and decisions-making was very light and often felt repetitive
    Charterstone was fine. But after playing through the campaign I never wanted to play it again. Not interesting enough decisions. A couple of cool story moments here and there."


    Aus dem Heavy Cardboard Channel on einem Solo Playtester

    danke, das schlägt (leider?) in die Kerbe, die ich mit der Spieldauer von 45 Min pro Runde vermutet (befürchtet) habe. Es war zwischenzeitlich in meinem Ranking mal wieder etwas nach oben gerutscht. Vielleicht weil ich andere nach unten gesetzt habe ? ;)
    Das mögliche Feeling, dass sich sich was eigenes selber züchtet, hat ja auch was für sich, aber wenn da am Ende ein Kaliber wie... mmmhmm Mangrovia wartet und man dann keine Runde zum Züchten hat.... und schwupps wieder abwärts in der Liste.

    fühlt sich trotzdem aber wie Quereinstieg an, wenn man die 4. Partie spielt - ohne zu wissen warum es so aussieht wie es gerade aussieht.
    Wer weiß ob man sich nicht in Runde 2 etwas überlegt, auf das man in Runde 3 hinspielen wollte um es in 4 umzusetzen.
    Muss dann in Runde 4 und 5 aussetzen und kommt in Runde 6 wieder, um dann festzustellen.... oh...


    12 runden a 45 min... ist also quasi ein altes Civ zu acht. Da habe ich 2x einen HotSeat übernommen, hat für mich nicht das gleiche Feeling

    Charterstone.... da kommen alle - wirklich alle Überlegungen zu einem Brettspiel zusammen. Multifrontal...


    Bei Legacy Spielen frage ich mich, warum man diesen Dauer-Faktor auch im Spiel mit "geklebt" zementieren muss.


    Verändert sich ein Board : Dann kann man in Umschlägen Overlays beifügen - okay - wird doof beim Aufbau, aber bei Time-Stories gehts auch ( okay da sinds Karten )
    Verändert sich eine Karte : Dann könnte man diese direkt so produzieren, dass sie gesleevte ist. Verändert sie sich kommt ein Transparentes Overlay hinzu. Mystic Vale stößt dort Türen zu neuen Welten auf , finde ich


    Legacy-Spiele an sich.... boah schwierig.
    Ich habe echt gerne Andor gespielt. Allerdings ist das Spiel für mich durch. Komplett durch. Ich hatte das Glück eine konstante Runde zu haben um die 5 Legenden in 8 Runden durchzuspielen. Doofer Drache.
    Ähnliches bei Time Stories, ich hatte viel Spaß im Irrenhaus und der Drachenprophezeiung, aber auch das ist für mich durch.


    Klappt, wenn man die konstante Runde findet und alle gleichermaßen Gefallen am Spiel haben.
    Für Paare ist diese Hürde etwas niedriger gesetzt.


    Doch was ist nun, wenn mehrere verschiedene Spieler das Spiel spielen wollen, man mit einer zweiten Gruppe aktiv werden möchte.
    Hier kommt das Recharge-Pack ins Rennen, gute Idee, blöd wenn sich beide Spielrunden zeitlich überlappen ?
    Zudem ein saftiger Preis nur damit ich mein gekauftes Spiel nochmal in Gänze spielen kann.


    Am Ende bietet Charterstone zumindest noch den Ausblick darauf, dass man nach der Geschichte immer noch ein (individuelles) Spiel hat. Gute Idee.
    Weltweit getestet mag ja sein, aber was genau wurde getestet... Den Teil der Geschichte oder beides ? Keine Ahnung. Was für ein Spiel ist es, welches ich im Endzustand erhalte? Ist es ein Agricola oder Finca oder Mankomania ? Dazu gibt es keinerlei Aussage. ( oder ich habe sie noch nicht entdeckt ).
    Die Spieldauer von 45-70 Min / Runde, spricht dafür, dass das fertige Spiel schon mal kein Agricola werden wird.


    So sehr die Grundbeschreibung ( gemeinsam einen Dorf-Aufbau vollziehen - die Kolonisten lassen grüßen ) und Autor ( Viti, Euphoria, Scythe ) zwei schwere Pro-Argumente liefern, die Contras sind ebenso schwerwiegend. Plus 1.


    Wie gut lässt sich am Ende Charterstone weiterverkaufen, wenns wieder Platz im Regal braucht. Ohne beigelegtem Recharge...


    Deswegen halte ich mich abseits.