Beiträge von Torlok im Thema „24.07.-30.07.2017“

    [Terraforming Mars]


    Mal ein Tip, was man dann im 4er- oder 5er-Spiel durchaus mal riskieren kann: alle 10 Karten kaufen, am Anfang ein Ozean bauen und den an die Stelle legen, wo es zwei Extrakarten als Platzierungsbonus gibt. In Runde 2 dann den 16-Karten-Meilenstein (Planer) beanspruchen. (Wenn man einen Konzern hat, wo man gleich am Anfang zusätzliche Karten bekommt, muss man auch am Anfang nicht alle 10 Karten nehmen.) Dann radikal (!!) ausmisten, d.h. mindestens (!) zwei Drittel der Karten verkaufen (sonst zuviel Tempoverlust) und loslegen. Wenn man 16+ statt 10 Karten dann, dann ist da mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas dabei, was sich gut kombinieren lässt.

    Funktioniert aber nur bei einem Konzern mit mindestens 48Mcr Startkapital und idealerweise als zweiter in der Reihenfolge. Das mit dem Karten ausmisten meinst du im Kontext mit Restgeld, oder? Bei den vielen Karten sollten normalerweise preiswerte enthalten sein. Bei den anderen läuftst wahrscheinlich auch eher schleppend am Anfang, insofern wirft dich eine kurze Runde auch nicht großartig zurück.

    Das mit einem weiterem Spiel wird schwierig, da niemand von uns es besitzt. Damit müssen wir bis auf den nächsten Urlaub von @thatmountain warten. Nächste Woche könnte es evtl. nochmal was werden, aber da schimmert eher ein Time of Crisis am Horizont...

    Kleiner Test: Wie oft habt ihr Karten für ihre Sonderfunktion gebraucht? Wie oft habt ihr sie zum Fliegen benutzt? Wie oft habt ihr gepasst, obwohl ihr noch Würfel hattet, einfach nur, um in der Spielerreihenfolge besser positioniert zu sein?

    Allein von mir jeweils mehrfach um eben bestimmte "Pattsituationen" damit versucht aufzulösen, oder als erster in die Auswertung der Würfel zu gehen.
    Test bestanden? :D
    Prinzipiell hast du schon Recht mit deiner Ausführung, aber manchmal klemmt´s einfach überall. So wie bei mir gestern, und so "broken" als das ich nicht verzweifelt nach Auswegen gesucht hätte, ist mein "Brain" noch nicht - oder doch? 8|

    Stimmt so nicht ganz. Beim Bewegen darfst du mehrere Würfel auf einmal zurücknehmen und bei den Agency Cards kannst du zwei statt einem Würfel zurücknehmen (sofern vorhanden), um eine Karte aus einer Region, in der du nicht vertreten bist, oder die oberste Karte vom Nachziehstapel zu bekommen.

    Hatte die Ausnahme bei Bewegung ja erwähnt, kam vielleicht nicht ganz klar rüber...
    Stimmt, das wiederum habe ich ausgelassen, vergessen... :whistling:

    Einen Mangel an Interaktion hat das Spiel nun wirklich nicht.

    Habe ich auch nicht behauptet, nur eben über indirektes agieren :P

    Als Urlaubsgast war mal wieder @thatmountain dabei, mitgebracht hatte er #Covert . Ein Vertreter des Dice-Placements im Setting des kalten Krieges angesiedelt. Wir schicken je 3 Agenten quer durch Europa zum Karten sammeln, um bestimmte Hilfsmittel zur Erfüllung unserer Missionen zu erlangen. Dazu gesellt sich noch ein "mysteriöser Koffer" dessen Code wir knacken können, um auf diesem Wege weitere Hilfsmittel oder Siegpunkte zu ergattern. Sein "Sammelsurium" versteckt jeder hinter einem Sichtschirm, der noch eine Übersicht und Übersetzung von Icons bietet. Wer als erster 6 Missionen erfüllt, läutet die letzte Runde ein.
    Optisch sieht das ganze so aus (Bilder von BGG):


    Sichtschirm

    Hier sieht man 2 Missionen, die linke benötigt zum erfüllen einen Agenten in Istanbul, eine Karte mit Dietrich und eine mit Uhr.



    Board

    Europa ist in 6 verschiedenfarbige Regionen unterteilt, die Karten zu den Regionen sind am rechten Rand ersichtlich. Habe ich z.B. einen Agenten in Frankreich/Spanien stehen, kann ich mit der passend gewählten Action die Karte von Gelb nehmen (im Bild abgeschnitten).



    Actionauswahl

    Hier die 4 Hauptactions wo man seine 5 Würfel einsetzen kann. Bewegen, Karte aus Region nehmen, Missionskarte ziehen, Mission erfüllen. Jeder gesetzte Würfel generiert eine entsprechende Action, Ausnahme Bewegung.
    Anders als üblich bekommt man die Action/Ressource nicht sofort beim setzen des Würfels, sondern erst beim anschliessendem entfernen. Jeder setzt reihum beliebig viele (immer nur 1 zugleich!) seiner 5 Würfel, irgendwann passt man und verzichtet ggf. auf weiteres einsetzen und ist beim anschliessendem entfernen dann erster bis letzter. Welche Würfel, immer nur 1, nun zurückgenommen werden, obliegt jedem selbst.
    Beim einsetzen gilt auch die Platzierungsregel, das neue Würfel immer angrenzend zu bereits liegenden gesetzt werden müssen. Beispiel links: Grün hat mit der 5 eröffnet, danach kann nur die 4 oder 6 angelegt werden, dann 1oder 3 - egal von wem.
    Nun die Ausnahme bei Bewegung: Ein Würfel wegnehmen bedeutet das jeder seiner Agenten sich 1 Feld bewegt, bei Würfeln dann bis zu 2. Die quälende Rechnerei was bei 3 Würfel passiert (max.), überlasse ich euch...



    "Mysteriöser Koffer"

    Vor dem auflösen der Actions kann jeder einmal ein "Codebreaking" versuchen. Dazu hat man immer 2 dieser kleinen Karten mit einem 3-stelligem Zahlencode, im Bild die obere Karte mit 362. Auf dem Zahlenfeld dürfen nun 2 Zahlen horizontal oder vertikal vertauscht werden. wenn nun ganz rechts die 2 von unten mit der darüber liegenden 5 vertauscht wird, Code geknackt. und man erhält die Karte (oder auch beide, je nachdem wie es läuft) und hat entweder einen nützlichen Gegenstand für Missionen oder 2 SP´s. Auch hier darf man Würfel einsetzen, um eine Zahl auf dem Codebrett entsprechend zu ändern.


    Zusätzlich gibt es noch ein sechstes Feld zum einsetzen, die Special Operations. Ist nichts weiter als ein Sack, aus dem blind Sonderplättchen zur späteren Verwendung gezogen werden können. Würfelmanipulation +/-1, setze 2 Würfel ein, etc. sind hier vertreten. Vom Prinzip her gedacht um bei Blockaden auf anderen Feldern überhaupt was machen zu können.


    Und genau darin liegt auch ein bißchen die Crux bei diesem Spiel. Da alle Würfel offen liegen, kann abgeschätzt werden, wer wo was auslegen kann. Damit können eben Blockaden erzeugt werden, wer keine passende Zahl hat, kann die Action eben nicht besetzen. Was mal durchaus sinnig sein kann, führt es bei mehrfachem ausbremsen doch zu etwas Frust. Man kann zwar den Sack benutzen, aber richtig vorwärts kommt man damit eher nicht.



    Ein weiterer Kritikpunkt von mir bezieht sich auf die Grafik. Auf den Karten der Missionen sowie die passenden Gegenständen der Regionen gibt es unterschiedliche Darstellungen. Bsw. sieht der Dietrich bei Mission aus wie eine doppelte Dynamitstange oder der Microfilm als Filmrolle bei der Mission, auf der Karte hingegen als Koffer dargestellt. Dafür gibt es zwar die "Übersetzung" auf den Sichtschirmen, aber überflüssig und nervig ist es trotzdem.



    Das "Codebreaking" mit dem Koffer ist eine witzige Idee als kleines "Spiel im Spiel", auch das einsetzen sowie wegnehmen seiner Würfel ist interessant gelöst - aber: Je nachdem wann welche Würfel genommen werden, kann ein vorher gefasster Plan (z.B. eine Karte mit Fernglas von lila Region nehmen) schon scheitern. Dann fängt man an in seinem Zug neu die Lage zu überdenken - Stichwort Analysis/Paralysis.


    Interaktion ist nur indirekt gegeben - Würfel blockieren oder früher nehmen als ein anderer eine Action machen.


    Zusammenfassend kein schlechtes Spiel, man muss aber etwaige Frustmomente in Kauf nehmen können. Ein Catchup-Mechanismus existiert nicht, ebenso kam das Thema bei uns nicht so richtig rüber. Ich würde es durchaus wieder mitspielen, haben muss ich es aber nicht.


    EDIT: Beispiel zum Code knacken am Koffer in Beschreibung erläutert.