Beiträge von ravn im Thema „17.07.-23.07.2017“

    In entspannter Zweierrunde am Sonntag:


    Automobiles : Auf Monza eine Erstpartie gewagt. Der Einstieg war etwas holprig, eben weil der Ablauf doch in Details neu und anders ist, auch wenn man Deckbauspiele kennt. Zudem bieten die ausliegenden Sonderkarten doch einiges an Taktik, die man allerdings erst einmal sehen und verstehen und anwenden muss zum eigenen Vorteil. Auf drei Runden mit einer halben Runde Abstand verloren, war aber selbst Schuld und mein Mitspieler klar besser, weil er sein Klötzchenmanagement besser im Griff hatte, während ich mich selbst mehrmals in blöde Fahrsituationen gebracht hatte. Gutes Spiel mit Potential noch besser zu werden, nachdem der Ablauf verinnerlicht ist.


    EXIT - Die verlassene Hütte : Für die Spielzeit, die wir uns für das Spiel genommen haben, ohne zu hetzen und alle Rätsel gemeinam disktutiert, beratschlagt, überlegt, verworfen, geknobelt und gelöst, hat es sich absolut gelohnt. Freue mich auf weitere Kosmos-Exit-Spiele, wenn die mindestens ebenso angenehm und herausfordernd zu spielen sind. Verdienter Kennerspielpreis gewonnen! Leider ist es wirklich nötig, dass man Material verbraucht und unwiederrufbar nutzt, so dass man es nicht mehr in den Ursprungszustand zurückversetzen kann. Alles zu kopieren oder mit Folie und Folienstiften zu arbeiten oder abzuzeichnen, das würde mir hingegen weniger Spass machen, weil arg umständlich. Dann doch in den leicht säuerlichen Apfel beissen und das Einmalspiel nach der einen Partie entsorgen - geht kaum anders. Ob man das will, muss jeder selbst entscheiden. Das Vernichten ist aber kein Selbstzweck, sondern spielerisch nötig, um diese Art der kreativen Rätsel bieten zu können.

    Am Sonntag in anderer entspannter Dreierrunde:


    London Dread : Diesmal direkt mit Story 2 gestartet und erst später gemerkt, dass diese einzelnen Fälle durch aufeinander aufbauen von der Story. Als kurz für die Mitspieler zusammengefasst, was in der Auftaktstory alles passiert ist. Durch die zwei Kapitel ist schon mehr auf dem Brett passiert, nur war es dann doch zu einfach für uns. Für den Endkampf hatten wir mehr aus ausreichend Karten angesammelt und bis auf ein oder zwei Bedrohungskarten lief auch alles recht glatt. Zu glatt als das wirkliche Spannung aufkam, war dann doch eher ein "London Picnic".


    Da das Spiel viel auf Zufallsereignisse aufbaut - passen die ausliegenden Bedrohungskarten zu den Charakteren, helfen die vorab gesammelten Verbundete, welche Charaktereigenschaft wird gezogen - kann eine Partie mal extrem einfach oder schwierig verlaufen. Mit etwas mehr Erfahrung, um sich schnell eine Übersicht der Auslage verschaffen zu können, wird die Planungsphase zudem nochmals einfacher und damit in der Ausführung effektiver. Ich würde deshalb in Zukunft eher eine Viererpartie vorziehen, damit die Verbündeten aus dem Spiel sind und man als Team auch öfters koordinierter zusammenarbeiten muss. Mit Verbündetenhilfe kann man fast immer woanders als die Mitspieler agieren und somit dann auch mehr Bedrohungen beseitigen.


    Ich werde die zwei kommenden Fälle sicher noch spielen, sofern sich eine Viererrunde findet dafür. Ob ich es danach noch in meiner Spielesammlung brauche, weiss ich allerdings nicht. Im Zweifel kann es einen anderen auf dem Marktplatz erfreuen. Denn schlecht ist das Spiel nicht, nur waren meine Erwartungen eventuell zu hoch in Sachen mehr Story und Deduktion. Holmes & Watson hat da die Messlatte arg hoch gehängt, auch wenn die Spiele bis auf die Vorlese-App in keinster Weise vergleichbar sind.


    Pax Renaissance : Ein Eklund-Schwergewicht in kleiner Schachtel. Auf BGG mit einer Kompexität von 4.13 von maximal 5 möglichen Punkten bewertet. Wie gewohnt sind die Regeln sehr komprimiert und jedes einzelne Wort ist wichtig in seiner Bedeutung. Nach von Mitspielerhand aufbereiteter und in eigenen Worten vorgetragener Regel und gemeinsamer Erkundung der Details wusste ich dann vor Spielbeginn zwar grob, was ich alles machen kann, aber nicht wie das sinnvoll zusammenhängt und mich dem Spielsieg entgegen tragen soll. Da beiliegende Spielübersicht half da leider auch nicht. Also Blindflug und ausprobieren und von den Auswirkungen selbst überraschen lassen.


    Im Kern verändert man die Gegebenheit auf der ausliegenden Landkarte über Aktionskarten, die sich auf Länder beziehen und unterschiedliche Aktionen beim Ausspielen und später bei der Aktivierung ermöglichen. Dann gibt es noch Handelsrouten, die Geld einbringen können, wenn man vorab eigene Klötzchen zwischen den Karten auf dem Handelsweg platzieren konnte und der Handelsweg im eigenen Sinne richtig verläuft oder umgebogen wurde. Länder wollen beherrscht und Königinnen verheiratet werden und die Religionsausrichtung ist auch wichtig bei einigen Aktionen und mindestens einer Siegbedingung.


    Damit daraus ein spielbares Etwas wird, braucht es für mich lesbare Spielübersichten mit Aktionsabfolgen (WAS-WIE-WARUM) und eine Aufschlüssung der verwendeten Symbole auf den Karten. Davor ist es Erarbeitung und weniger ein spielerisches Erlebnis. Braucht also entweder jemanden, der das Spiel selbst völlig durchstiegen hat in seinen Möglichkeiten, um die Eklund-Sprache in verständliche Form übersetzen zu können. Oder eben sehr viel gemeinsame Einarbeitungszeit mit Regelnachschlage-Sessions und Korrekturen. Also nichts, was man mal eben so aufm Tisch bringen kann. Wer sich daran festbeissen mag, kann aber ein mindestens interessantes Spiel entdecken. Mir persönlich war es im Erstkontakt zu viel Hirnschmalzarbeit für zu wenig Spielerlebnis. Interessant aber durchaus.