Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Gloomhaven: "KI", Monsterbewegung“


    Ich hab jetzt nicht alles gelesen (...)

    Hätte geholfen, die Frage ist geklärt.
    Wir haben schlicht den Paragraphen, dass die Spieler bei allen "Unentschiedens" selbst wählen dürfen, in den Regeln nicht finden können, und deshalb die diesbezüglichen Antworten auf BGG für einen "Band Aid" von Spielerseite her gehalten.


    Nichts desto trotz beißt sich der Algorithmus mit dem, was ich im Genre erwarte:
    Bogenschützen, die völlig überflüssig in Nahkampfkontakt laufen. Monster, die sich im Weg herumstehen, obwohl sie es nicht müssten. Monster, die in ihre eigenen Fallen latschen.
    Ist dann halt so. Kann ich mit leben. Allzu schön finde ich es nicht.

    @ShotgunPete
    Danke für die Seitenangabe, ja klar, das reicht mir.


    Wir haben das einfach nicht gefunden, vermutlich, weil der Paragraph hinter den ganzen Attacken und Fähigkeiten der Monster steht, und nicht dort, wo wir es vermutet hätten (beim bewegen oder direkt im ersten Absatz von "monster turn"). Es wird auch auf BGG bei den passenden Regelfragen nicht zitiert, sondern nur als Richtlinie vorgeschlagen.


    Mea culpa. ;)

    Ich gebe dir recht, dass es nicht "klar geregelt" ist, "eindeutig" finde ich es hingegen schon, da eben den Spielern überlassen.


    Wir haben in der ersten Partie geraume Zeit gesucht, ob wir nicht doch irgendetwas irgendwo überlesen haben, irgendetwas falsch interpretiert wurde, das Regelheft im Kreis herumgereicht... Nichts... Dann irgendwann auf BGG gesucht, und siehe da: Es gibt keine Regel, wir dürfen selbst entscheiden.


    Mir geht es auch nicht darum, ob der Autor faul ist, das Spiel nicht funktioniert, nicht flüssig ist oder Gott-weiß-was.
    Bei #EldritchHorror darf ich zum Beispiel auch diverse Gleichstände zu meinen Gunsten auflösen ("Monster bewegt sich auf nächsten Ermittler zu" "Beide 3 weit weg" "Nehmen wir besser den hier").


    Sowas muss keine "echten" Regeln haben, es ist oft sogar besser, wenn das nicht der Fall ist.
    ...aber dann sollte auch genau das genau an dieser Stelle im Regelheft stehen. Sonst suche ich mich dumm und dusselig. ;)


    Und es hilft mir für's Spielgefühl, wenn ich weiß, woran ich bin.
    Sollen die Monster dumm sein, weil ihre Stats dann höher sind, um das zu kompensieren, hab ich kein Problem, sie auszunutzen.
    Andernfalls würde es sich für mich wie "Cheaten" anfühlen, würde ich im obigen Beispiel nicht mit beiden Monstern attackieren.

    Warum sollte sich M2 vom Helden wegbewegen? Monster bewegen sich doch immer nur zu Helden hin, bis sie eine ideale Angriffsposition erreicht haben.

    Ich meine damit selbstverständlich, dass du die Ausgangsposition ändern sollst (siehe Bild, nur mit M2 auf einem Feld direkt darüber). Dann läuft es wieder auf dasselbe hinaus, M1 steht ihm im Weg herum.


    Da nimmt es mich doch wunder, wie du das "erzwingst". Kannst du mir ein Beispiel geben?

    Monster behandeln Fallen als Obstacles, außer sie kommen anders nicht ran, das war doch die Regel?
    Alles, was du dann brauchst: Fallen in Tür, Monster im einen Raum, wir im anderen. War iirc in 2 der ersten 3 Szenarien schon vom Spielplanaufbau her der Fall.
    Außerdem gibt es bei den Schützen die Karte, dass sie Fallen werfen. Und da die gerne mal zu dritt nebeneinander alle Wege blockieren, liegen dann halt Fallen im Weg rum.


    Wir brauchen das auch nicht länger diskutieren, das ist den Platz in einem Wochenthread nicht wert.
    Aber ich bleibe dabei, ein "Entscheidet, wie ihr wollt" ist für mich nun wirklich kein "klar geregelt" oder "eindeutig".

    Btw: Die ambivalenten Antworten sind vom Autor?

    Autor in seinem Gloomhaven Wiki:


    In cases of ambiguity where players decide the outcome, how should the players decide? Should they do what is best for themselves or worst for themselves?
    It is up to you. That is why you are deciding. It is assumed that you would decide whatever is best for you, but, again, it is up to you.


    Die Ausschläge in die eine oder andere Richtung stammen aus den diversen Regelthreads zur Monster AI.


    Du kannst für Monster mit move 2 auch einfach das Monster M2 ein Feld weiter nach Norden verfrachten, dann ändert sich nichts, weil sich iirc M1 nur ein Feld weit bewegen "will" (er hat kein grundsätzliches Interesse daran, den vollen Bewegungswert zu nutzen, richtig?). Das sind keine Spezialfälle, sowas und ähnliches passierte andauernd und mit allen möglichen Monstertypen.


    Das liegt in der Natur von Hexfeldern und ist definitiv keine "statistische Anomalie".


    @ShotgunPete
    Dass die nicht einfach so in Fallen reinlaufen, ist klar.
    Es lässt sich aber hin und wieder "erzwingen", und ein echter Gegenspieler hätte sich da natürlich nicht zwingen lassen. ;)

    Hi,


    Wenn es einen unterschied macht, bin ich bei dir. Nach meiner beschränkten Erfahrung ist das wie gesagt in mehr als 20 Partien 2-3 mal passiert. Von daher wundere ich mich ein wenig, wie es bei euch "ständig" passieren konnte.


    Atti

    Vielleicht mal ein Bild:

    M1 ist vor M2 dran, mit Bewegung 1. Es hat zwei Felder zur Auswahl.
    H ist der nächste Gegner bzw der mit der niedrigsten Initiative (das sind die zwei Bedingungen).


    Ein "kluges" Monster würde den weißen Pfeil wählen. Aber in den Regeln steht nichts, genau gar nichts. Also darf ich den schwarzen Pfeil nehmen, und M2 ist blockiert.
    Etwas, das sich a) falsch anfühlt und b) nicht mal in den Regeln abgedeckt ist. Da steht einfach nicht dabei, ob ich wählen darf, ob Monster sich für den Erfolg anderer Monster "interessieren" usw.


    Solche und ähnliche Situationen hatten wir in den drei Partien in ungefähr jedem Raum und in ungefähr jeder Runde.


    Ein Antagonist hätte unter Garantie mit M1 und M2 auf H herumgeprügelt. Er würde Monster mit Heal Fähigkeit nicht aus der Reichweite von heilbaren Monstern bewegen. Oder einen Bogenschützen, der nicht schießen darf, in seine eigene Falle stellen.


    Klar kann man das alles irgendwie selbst regeln, aber es fühlt sich halt ein bisschen seltsam an, daher mein "hmmm", und daher wohl auch die zig Threads auf BGG mit ähnlichen Fragen und ambivalenten Antworten von "against the players" über "however you feel" bis "play it in a eurogamish way, exploit the monster AI as often as possible".



    @Onkel Ollo
    Ich kann dir nicht folgen, was das mit der Fragestellung zu tun hat.

    - da wählt man dann natürlich die "bessere" für die Helden. (...)
    Die Monsterbewegung ist sehr einfach und ziemlich eindeutig gehalten.

    Irgendwie ist das für mich ein Widerspruch. Wenn es eindeutig wäre, dürfte ich auch nichts auswählen. ;)
    Zumal die Regeln es sich iirc sparen, mich darauf hinzuweisen, dass ich in solchen Fällen wählen darf.


    Diese Fälle traten bei uns btw andauernd auf, weil es bei so gut wie jeder Begegnung zwei Möglichkeiten für das Monster gibt, einen zwei Felder entfernten Helden zu erreichen. Ist bei Hexfeldern halt einfach so. Wir haben dann irgendwann gesagt, es wählt das erste im Uhrzeigersinn, das ist dann ein eindeutiger Algorithmus.

    @Attila


    Wenn es auf zwei verschiedenen Hexfeldern einen Helden hauen kann?
    Wenn es schon den Helden hauen kann, vom Nachbarfeld aber auch?
    Wenn es in Schussreichweite ist, vom Nachbarfeld aber auch?
    Wenn es den Nahkampfkontakt verlassen will, aber dadurch in Nahkampfkontakt zu einem anderen Gegner gerät?


    Ich will nicht sagen, dass das alles ungeklärt ist, aber wir hatten doch recht oft Situationen, wo wir es nicht 100%ig sagen konnten.

    [Mod] aus 10.07.-16.07.2017


    So, zurück vom Cliquenabend auf Mallorca. Schön war's. :)
    Neben diversen Autoren- und Verlagsprototypen in diversen Fertigstellungszuständen, über die ich vermutlich gar nicht so wirklich reden darf, hatte ich die Gelegenheit, mir das schöne #Gloomhaven aus der Nähe anzuschauen. Drei Szenarien gespielt, und dabei ein bisschen so getan, als hätten wir eine ernsthafte Kampagne angefangen (das Legacy-Zeug ausgeklammert, aber ein bisschen Geschichten gelesen, XP gesammelt und Gold ausgegeben). Diese erzählerischen Elemente (Weltkarte entdecken, Storyline mit Entscheidungen, Charakterentwicklung) machen vermutlich den Hauptreiz aus.


    Szenarien: Spielmechanisch mag ich vor allem das Aktionskartensystem der Helden:
    Jeder hat ca. 10 Karten mit je 2 Optionen, er wählt jede Runde zwei davon aus, immer eine oben, eine unten. Ein paar mächtige Einmaleffekte gehen sofort aus dem Spiel, ein paar erstmal auf den Ablagestapel. Gehen die Handkarten zur Neige, so darf man sie wieder aufnehmen, muss allerdings eine davon dauerhaft ablegen. Obendrauf kann man auch Karten verbrennen, um besonders fiese Treffer abzuwehren. Das setzt die Spieler natürlich ein wenig unter Zeitdruck, denn ohne Karten scheidet der Held für dieses Szenario aus.


    Gespielt wird semi-semikooperativ, will heißen, wir haben ein paar egoistische Elemente drin (es gibt Loot, der niemals geteilt/getradet wird, es gibt geheime Ziele, die dem Hauptziel minimal entgegenlaufen). Da Kommunikation nur bedingt erlaubt ist, sorgt das immer wieder mal für schöne Momente, und es ist glaube ich auch für die Balance gar nicht so unwichtig, das Spiel wäre vielleicht etwas zu leicht, würden sich alle nur aufopfern.


    Mein einziges "Hmmm": Die gegnerische KI ist ein bisschen komisch gemacht. Nicht nur stehen sich die Monster regelmäßig im Weg herum, der Algorithmus ist schlicht nicht zuende gedacht. Wir mussten viel zu oft selbst entscheiden, auf welches Hexfeld ein Monster zieht oder ob es sich überhaupt bewegt. Na ja, ist dann halt so.


    Ansonsten macht natürlich vor allem die absurde Materialmenge neugierig. Was ist in diesen Umschlägen? Was ist in dieser Box? Wo darf ich diese Sticker hinkleben? Und wie geht die Geschichte weiter?
    Ärgerte ich mich doch ein wenig, nicht zugeschlagen zu haben. Aber nur ein wenig... ;)