Thread-Nekromantie...
Heute abend gespielt: #AnInfamousTraffic als 4er. Ich fand's klasse, ein anderer würde es gerne nochmal spielen, zwei anderen hat es nicht so gefallen. War auch irgendwie eine komische Partie. Dass AIT-Partien sich völlig unterschiedlich entwickeln könnten, wusste ich vorher. Aber das selbst zu erleben, ist nochmal ein bisschen was anderes als alles, was man sich vorher angelesen oder ausgedacht hat...
In unserer Partie kamen in Runde 1 und 2 jeweils nur einmal Qing-Forces mit Polizei-Aktion in die conspiracy circles, aber dafür viele schwarze Counter. Die Würfel auf dem Plan und die Würfel im Dice Pool waren oft unterschiedlich, also wenig opportunity. Es wurde ein bisschen destruktiv gespielt und demzufolge waren in Runde 3 irgendwann 10 schwarze Counter auf dem Brett außerhalb erfüllter supply chains. Also Revolution, ausgelöst durch einen Spieler, der dann gesagt hat "nach Siegpunkten gewinnen kann ich nicht mehr, also Revolution, dann bin ich Zweiter". Also am Ende Sieg durch: ein einziger Counter auf dem Brett und Tie-Breaker meiste Prize-Tokens gewonnen. Ich wusste, dass sowas passieren kann, aber für alle anderen fühlte sich das schon sehr komisch an...
Im Nachhinein kann man natürlich sagen, dass jeder etwas unglücklich gespielt hat, ich auch. Ich hätte als Führender nach Siegpunkten (das Spiel gut vorbereitet zu haben, zahlt sich hier definitiv aus!) in Runde 3 mehr oder weniger sofort passen müssen, um den anderen die conspiracy-Aktion teuer zu machen. Aber genau wegen dieser komplett verqueren Zusammenhänge mit Zwang zum Um-die-Ecke-Denken hat mir das Spiel eigentlich sehr gut gefallen. Sehr anspruchsvoll, sehr interaktiv, sehr thematisch, eigentlich genau mein Ding. Okay, auf der anderen Seite gibt es die äußere Erscheinung. Die ist unter aller Sau definitiv keine Werbung für das Spiel. Genau deshalb ist auch sehr fraglich, ob und wann ich das Spiel nochmal auf den Tisch kriegen werde. Aber schauen wir mal, ich werde es wieder versuchen...
Das ist so ein Spiel, das einem noch ein paar Tage durch den Kopf gehen wird. Und sowas ist meistens ein gutes Zeichen.
PS: Gerade zuhause nochmal nachgezählt. 64 Token, 8 Polizei-Aktionen, 24 schwarze Token (8 Missionare + 16 Schmuggler). 14 in Runde 1 auf dem Brett, äh: auf dem Papier, jeweils +8 in Runde 2/3. Also knapp die Hälfte draußen in Runde 3. Revolution möglich wenn: schwarz minus Polizei <= 10 minus eventueller Hafenöffnungen. Theoretisch fehlt links noch ein "minus Schmuggler in kompletten Versorgungsketten", aber da sich die Versorgungsketten durch Polizeiaktionen aufbrechen lassen, ist das de facto nicht so wirklich relevant, wenn auch aktiv gegeneinander gespielt wird. (Und so soll es sein, AIT ist schließlich kein Coop-Spiel.) Damit ist eine Revolution, auch "Revolution aus Versehen", gar nicht mal soooo unwahrscheinlich. Wer das nicht haben will, weil er nach Siegpunkten führt, der muss aktiv die Polizei in den Bergen von Weitfortistan, d.h. irgendo im Inland, wo definitiv nix los ist, auf gewollt erfolglose Opium-Suche schicken, einfach um den gefährlichen Counter zu deaktivieren. Also effektiv eine Aktion verschwenden. Auch eine sehr interessante Form von Catch-Up-Mechanismus... Und das in einem Nerd-Expertenspiel, wo diese Nerds doch eigentlich so stolz darauf sind, Catch-Up-Mechanismen doof zu finden...