Beiträge von PowerPlant im Thema „Elite Dangerous PS4“

    Vektorgrafik im Grafikerbereich ist in der Anwendung etwas anderes als bei Videospielen. Wenn Dein A4-Blatt auch nur eine Auflösung von 320 x 200 Bildpunkten hätte, wäre jede dort dargestellte Vektorgrafik ebenso voller Treppeneffekte. :)

    Ich glaube da kommen wir jetzt durcheinander. Es gibt bei Vektoren - schon gar nicht auf einem Blatt - keinen Treppeneffekt. Ich bin da bei @Njoltis und denke, es ist der Grafikstil.

    Vergleich zu EVE online?

    Raumschiffe. Ende :D


    Mal im Ernst:

    • Eve ist ein MMO, quasi eine Excell-Tabelle mit grafischer Oberfläche. Klicke auf Koordinate = Schiff fliegt hin.
    • E:D ist eine Simulation. Sprung in den Hyperraum klappt nicht. Fahrwerk nicht eingefahren? Waffen draußen? Sprungbrecher? Fluxkompensator? Erstmal die Checkliste rausholen!


    Beides hat echt nichts mit einander zu tun.

    Bei Wiki steht:

    • 3D-Simulation in Vektorgrafik; Objekte werden als monochromes Gittermodell unter Berücksichtigung verdeckter Kanten dargestellt (einmalig für die damalige Zeit auf dem C64). Zur schnelleren Berechnung des 3D-Renderings wurden von der horizontalen Grafikauflösung lediglich 256 (der möglichen 320) Pixel genutzt.

    Das ist etwas verwirrend. Ich denke, hier ist mit "Vektorgrafik" der Grafikstil (Strichzeichnung bzw. Konturzeichnung) gemeint. Wären das wirklich Vektoren gewesen, würde es keinen Treppeneffekt geben, das Modell wäre immer gestochen scharf. Allein dass sie hier von einer Pixelauflösung sprechen, schließt Vektoren schon aus.


    ...ist aber auch wirklich verwirrend geschrieben! 8|

    Ok...nur kurz: Verktorgrafik ist eine Grafik, bei der Objekte durch Vektoren (=Linien) dargestellt werden. Die Textur dazwischen, also das Ausgemalte bei Objekten, fehlt gänzlich. Wenn man so will,dann handelt es sich hierbei um Gittermodelle.
    Voxelgrafik ist hingegen eine Grafik bestehd aus Voxeln (=Bildpunkten). Wenn man auf den Bildscirm sieht, dann kann man ausgefüllte Modelle sehen. Eine Pyramide ist z.B. bei der Vektorgtafik ein Gittermodell ohne Füllung und Farbe und beim Voxelmodell ein ausgefülltes 3D Objekt.
    Wenn du bei Google Elite C64 eingibst und dann auf Wiki gehst, sieht du ganz deutlich den Unterschied zur bekannten Voxelgrafik.

    Danke für die Erklärung, ich bin selber Grafiker von Beruf :) Ich verstehe nur nicht, wo da Vektorgrafiken eingesetzt werden sollen. Für mich sind das (mit Absicht) ziemlich grobe Pixelgrafiken. Vektoren vielleicht, weil Entfernungen mit Linien dargestellt werden, aber vektorisiert ist da meiner Meinung nach nichts.


    Deine Erklärung ist auch so nicht ganz korrekt. Eine Vektorgrafik ist nicht pixelbasiert sondern wird durch mathematische Formen bestimmt. Texturen (die auch auf Vektoren basieren können), Füllungen, etc. gibt es da sehr wohl. Nur weil etwas eine Strich- oder Gitterzeichnung ohne Füllung ist, ist es nicht direkt eine Vektorgrafik.


    Anders herum ist ein Voxel nichts anderes als ein dreidimensionaler Pixel. Aber auch damit kann ich unausgefüllte Pyramiden erstellen, die augenscheinlich nur aus der Kontur bestehen.


    PS: Vergleich zu No Man's Sky: Hier kannst Du frei auf Planeten landen und wandern. Das gibt es in E:D nicht. Das Spiel ist im allgemeinen viel schneller und du kannst dein Raumschiff verlassen. Das Flugmodell an sich ist allerdings in E:D wesentlich realistischer. Was beide gemein haben ist (oder war zum Release), dass vieles noch fehlte, was eigentlich versprochen wurde. Bei E:D haben sie einiges davon irgendwann als kostenpflichtiges Add-On nachgeliefert.

    Sehr interessant fand ich im übrigen die Umsetzung vom neuen Elite: die Vektorgrafik des alten Elite wurde stellenweise übernommen und ins Bord- Radar integriert. So schauen Stationen wie beim alten Elite aus, wenn man auf sein Radar schaut, aber wenn man aus dem virtuellen Fenster sieht, dann sieht man eine beachtliche 3D Station vor sich. Wirklich tolle Grafik.

    Ich glaube du meinst Voxel Grafik, nicht Vektorgrafik, oder? :saint:

    Das sind auch nur meine Erfahrungen und ich habe dem Spiel wirklich viele Vorschusslorbeeren gegeben ;) Damals lief auch der Multiplayer nicht wirklich, sodass man sich nicht finden/sehen/interagieren konnte, obwohl man als Gruppe ein Multiplayer-Spiel gestartet hat.


    Zum Verlassen des Schiffs: Es muss kein großes Feature sein, aber man verbringt Stunden in diesem Spiel, um sich ein besseres Schiff leisten zu können. Dann sieht man es im Shop von außen, freut sich, und Zack, ohne Animation, Filmchen oder sonstigen Übergang sitzt man im Cockpit - und sieht von da an nichts anderes mehr vom Schiff. Das ist einfach ziemlich unbefriedigend ;) Der blanke Hohn ist dann auch noch, dass sie als Bonus für Vorbesteller ein Schiff mit exklusiver Lackierung verkauft haben - DAS MAN NICHT MAL SIEHT :D Zumindest eine Außenansicht im Hangar wäre doch wohl schön gewesen. Oder einen frei begehbaren Hangar.


    Ja die Größe ist (angeblich - wer weiß das schon? :) ) kaum zu erfassen. Aber es ist auch eben nur 1.000.000x nichts. Die Sterne sind vielleicht mal unterschiedlich groß/heiß/farbig, aber sehen dann doch alle gleich aus (wenn auch gut). Mit den Planeten kann man eigentlich wenig anfangen, es geht also nur um Asteroiden, Stationen oder Signalquellen (die generiert sind). Theoretisch also 1.000.000x Sonne + ein paar Deko-Planeten + 1-2 Stationen (die auch alle fast gleich aussehen). Dann störte mich extremst, dass es nur 3-4 Arten von Signalquellen gab. Wie gesagt, man fliegt planlos umher und findet dann irgendwann eine Signalquelle. Sobald man die dann anfliegt (5 Minuten bremsen) und aus dem Hyperraum aussteigt, erkennt man mit ein bißchen Erfahrung nach 0,5-1 Sekunde - z.B. am Radarbild - um welche der 4 Arten von Signalquelle es sich handelt und erkennt, ob man richtig ist oder nicht. Nicht richitg? Dann wieder J drücken, 10 Sekunden warten und wieder planlos durchs weltall schippern, bis wieder eine zufallsgenerierte Signalquelle auftaucht. Das wirkte auch mich wie ein Kartenspiel mit 4 Karten.


    Das Flugmodel macht Spaß, aber es ist auch eher wie das Einparken eines Busses als wie das Steuern eines Jägers (wie ich mir das vorstelle). Es ist alles sehr behebig, träge und langsam. Ich hoffe, dass Star Citizen da einen besseren Weg findet. Das Gefühl, sich im Cockpit umzusehen und durch Asteroidenfelder und den Hangar zu düsen, ist wirklich toll, so viel zur Simulation. Alles andere dahinter ist dann aber wirklich auch kein Spiel und auch nicht sonderlich gut verpackt.

    Ich finde das sehr beeindruckend! Ich kann mir nicht vorstellen, da noch Zeit zu investieren, obwohl ich auch von Anfang an dabei war und auch das Horizons-Update gekauft habe.


    Theoretisch ist es toll, was alles geht und was es alles gibt. Aber das "Spiel" zerstört sich für mich dann selbst durch nervige Details.

    • Zwar gibt es große Strecken, aber dazwischen rein gar nichts. Soll im All ja auch so sein, aber eine Reise von Stern zu Planet dauert teilweise Stunden, weil die erste Hälfte der Strecke nur beschleunigt und die 2. Hälfte nur abgebremst wird. Nerviger gehts kaum ;) Je nach Entfernung und Tempo siehst du dann, dass dein Ziel noch X Lichtjahre (!) weit weg ist und dennoch nimmt der Autopilot schon Schub raus, damit rechtzeitig abgebremst werden kann. Der Austritt aus dem Hyperraum geht nämlich nur, wenn du mit einer bestimmten Geschwindigkeit - und die ist nicht sehr hoch! - an der richtigen Stelle den richtigen Knopf triffst. Du musst also theoretisch mit Lichtgeschwindigkeit ein Nadelöhr treffen und zur gleichen Zeit eine Taste drücken. Nichts ist nerviger, als zu sehen wie die eigene Geschwindigkeit sinkt und sich die Zeit zum Ziel erhöht.
    • Man kann das Cockpit nicht verlassen. Die unterschiedlichen Schiffe sind vielleicht als Idee ganz nett, faktisch existieren sie dann aber nur in Zahlen. Solang man nicht auf Planeten (drögen Felsklumpen ohne Atmosphäre) landet, sieht man das Schiff nie von außen
    • Missionen und Ereignisse sind total generisch. Man fliegt einfach im Hyperspace rum bis man irgendein unbekanntes Signal findet. Dort landet man (was gerne mal 5-10 Minuten dauert), kommt quasi in eine Instanz, einen Mini-Level und hat da entweder 3 Gegner, Weltraummüll oder sonst was. Ist nicht das richtige Dabei, geht der Spaß wieder von vorne los: In den Hyperraum und dann auf die nächste Signalquelle warten. Das wäre als Brettspiel in etwa wie eine Ansage ala "Du kannst hier unglaublich viel erleben! Hier! Wähle 1 von 3 Karten!

    Wenn einem das Spaß macht, dann muss man schon ziemlich hart gesottener Simulationsfan sein. Ein Spiel sucht man in diesem Spiel vergebens, wie der Honest-Trailer schon zeigt. Es ist sehr langsam, kalt, leer und macht sich keine Mühe etwas schön oder eingängig zu präsentieren. Selbst eine eventuelle Geschichte spielt sich als Textnachrichten in einer kleinen Infobox ab.


    Ich würde mal behaupten, dass man ohne Hyperspace auch nicht von einem Ort zum anderen kommt. Soll heißen: wenn man "Bergbau" betreiben möchte, muss man im Hyperraum z.B. in den Gasring um einen Planeten reinfliegen und dort aussteigen - aus dem Hyperraum. Schon ist man in einem Meer von Asteroiden. Technisch gesehen ist der Hyperraum dann das Verbindungselement zwischen Mini-Levels.


    Ich würde mal behaupten: Wenn Du keinen Spaß daran hast, einen Weltraumbus in realistischem Tempo durch ein leeres Universum zu gondeln, dann lass die Finger davon. Die viel besungenen "Möglichkeiten" sind in der Realtität dann einfach Mini-Level. Handel heißt Wahre A von B nach C bringen. Bergbau heißt: Material A abbauen (10 Minuten mit dem Laser auf einen Felsbrocken zielen) und nach D bringen. Kopfgeldjäger heißt im Hyperraum rumfliegen und auf Signalquellen (=Zufalls-Mini-Level) warten, anfliegen und gucken ob es die richtige ist.