Beiträge von SpaceTrucker im Thema „Stichspiel Prototyp“

    Für zwei Spieler würde es wenn eher eine eigene Regelvariante brauchen. (...) Irgendetwas in die Richtung das jeder zwei Karten spielt?

    Genau das steht in meinem Beitrag. ;)

    Den zweiten Teil in Klammern hatte ich in der Tat überlesen. :undecided:

    Ich muss es nicht zwanghaft 2er-tauglich machen, richtig?


    (Ich hab's mal probiert. Es ist weitestgehend sinnlos, wenn beide Spieler nur eine Karte spielen. Es ist einigermaßen interessant, wenn beide Spieler pro Stich 2 Karten spielen. Aber ich möchte eigentlich keine Energie darauf verwenden, dass das dann auch ein spannendes Spiel ist)

    Im Prinzip ist die Sache mit dem letzten Satz doch auch bereits durch. Wenn du das eh nicht im Spiel haben möchtest bzw. keine Lust hast, es dort einzubauen, dann kommt es nicht in dein Spiel. ;)

    Mal darüber nachgedacht zu haben schadet aber vermutlich nicht, falls ein Verlag danach fragen sollte.

    Ich gehe davon aus, dass es völlig ok ist, wenn bei einem Stichspiel "3-5 Spieler" auf der Schachtel stehen.


    Ich muss es nicht zwanghaft 2er-tauglich machen, richtig?

    Fände ich okay. Wizard/Skullking, Sticheln, Black Spy geht z.b. auch nur zu 3+ Spielern. Auf keinen Fall eine Zahl draufschreiben, die nicht gut funktioniert.

    Die Frage wäre eher: geht das nicht auch zu sechst? Gerade zu sechst spiele ich gern Stichspiele, weil andere Spiele hier oft nicht mehr sonderlich gut funktionieren.


    Für zwei Spieler würde es wenn eher eine eigene Regelvariante brauchen. Wenn soetwas klappt, wäre das natürlich prima. Viele Spieler spielen gern zu zweit.

    Irgendetwas in die Richtung das jeder zwei Karten spielt? Oder sogar erst zwei Karten auswählt und diese dann spielen muss (in vorher bestimmter Reihenfolge oder variabel). Oder eine Variante vergleichbar mit Offiziersschafkopf/-skat? Da geht doch etwas... ;)

    Also Variante 2?

    Dann habe ich Platz in der Tafel für den Regeltext.

    Text auf dem Schild finde ich auch vom Motiv ganz gut passend, das wäre ja normal eher beschriftet als mit Symbolen bedruckt. Von der Gestaltung her könnte entweder eine Handschrift oder Schreibmaschinenschrift (monospace) noch etwas authentischer sein?


    Das einzige, was möglicherweise bei Schrift ein Problem sein kann, ist die verlorene Sprachneutralität. Anders kann man bei einem Stichspiel leicht zwei Regelversionen (z.B. deutsch+englisch) beilegen und die gleichen Karten nehmen.

    Schön fände ich eigentlich einen Namen auf dem Schild (mehr Flavor & sprachneutral).


    Regeltext braucht es für so eine simple Mechanik auch eigentlich nicht, wenn die Symbole 100% eindeutig sind.

    Beim 7er könnte man sich überlegen, ob 1+1/2 eindeutig genug ist, oder ob man nicht lieber 1/1+1/2 abbildet, um klar zu machen, dass ein 1er auch legal ist, wenn man weder einen 2er noch zwei 1er nehmen kann.


    Das kompliziertere Port Royal kommt z.b. auch komplett ohne Text auf den Karten aus.



    Ganz davon abgesehen gefält mir persönlich die Stadtszene im Hintergrund auf deiner Regelseite besser als die etwas triste Wand, wirkt plastischer & detaillierter, weniger trist, ohne unübersichtlicher zu werden.

    Wobei hier noch weiter anzumerken ist "ein Level zum eigenständig gut mitspielen" und "wirklich gut Schafkopfen" dann nochmals zwei verschiedene paar Stiefel sind

    Dass ein Neuling ein Spiel richtig gut spielt, erwartet ja am Anfang auch niemand. Aber dass ein - auf den ersten Blick erstmal einfaches Kartenspiel aus dem Wirtshaus - so eine zähe Lernkurve hat überrascht viele.
    Und ja, auch dass am Ende unterm Strich meist die gleichen Spieler gewinnen, sobald sich das Kartenglück halbwegs herausgemittelt hat, traut man dem Spiel auf den ersten Blick vielleicht nicht zu.

    In dieser Kategorie fällt mir #Wizard ein, eins der besseren Stichspiele. Der Bedienzwang kann mit Narr/Zauberer temporär ausgehebelt werden, die Ansage der eigenen Stiche läßt schon einige Entscheidungen bzgl. Stich wollen oder eben nicht zu.
    Achja - meiner Meinung nach...

    Für mich liegt der große Reiz in Wizard daran, dass man genau auf eine bestimmte Anzahl Stiche hinspielen muss, anstatt stumpf einfach möglichst viel zu stechen.
    Habe ich früher auch geliebt, sogar ein zweites Exemplar gekauft, weil das erste irgendwann aufgespielt war. Seitdem ich #SkullKing habe, habe ich Wizard jedoch kein einziges mal mehr gespielt - Skull King hat für mich durch die riskante Nullansage und die viel schnellere gleichzeitige Stichansage mehr Reiz, mehr Tempo, mehr Chancen mit niedtrigen Karten und mehr überraschende Situationen, mit denen man umgehen muss.


    In Teamspielen mit 2-gegen-2 oder 1-gegen-2 sowieso, da geht's auch immer darum, was man dem Mitspieler signalisiert, aber auch schon bei einem einfachen "wenn er X spielt, heißt das, dass er Y wohl nicht hat, sonst hätte er Y gespielt." sind Elemente von Deduktion zu finden. Das funktioniert natürlich nur mit gewisser Spielerfahrung aller (!) Mitspieler.

    Das ist leider wirklich ein Problem. Ich spiele gern das bayrische Schafkopf. Hier ist es in der Tat überraschend schwierig, einen Spieler auf das Level zu bringen, dass er eigenständig gut mitspielen kann. Ich würde behaupten deutlich schwieriger, als das bei einem mittelscheren Eurospiel der Fall ist. Ein Abend reicht hier eher nicht.
    Neulinge können schlicht noch nicht filtern, welche Karten sie sich merken sollten, die schon gespielt wurden oder noch "fehlen", wer welche Karten noch haben muss, haben dürfte, vermutlich nicht hat oder nicht mehr haben kann oder was der MItspieler mit seinem Anspiel bezwecken könnte, wer der Mitspieler ist (Schafkopf wird 2 gegen 2 gespielt, wobvei nicht jeder weiß, wer sein Mitspieler ist), welche Stiche gestochen werden sollten und welche eher nicht (gezählt werden nicht die Stiche, sondern die sehr unterschiedlichen Punktwerte der Karten).


    Ist es nicht irgendwie der Sinn der Sache, dass es erstmal nur diese Entscheidungen gibt:
    1. Wenn ich rauskommen darf: Womit komme ich raus?
    2. Wenn ich nicht bedienen muss: Trumpf oder Müll abwerfen?
    3. Wenn ich bedienen muss, aber eine Wahl habe: Welche Karte? (im Zweifelsfall die schlechtere)

    So gesehen könnte man jedes Workerplacement auf "1. Auf welches freie Feld setze ich meinen Worker?" reduzieren. :D
    Je nach Spiel steckt in den Entscheidungen ja doch sehr viel Strategie und Taktik drin, wer wird das stechen, was bedeutet es das die Gegner bedienen müssen, können sie das, was wird wohl als nächstes angespielt werden,...



    Ein sehr interessantes Stichspiel für die Mechanismensuche ist auch #Sticheln. (alle Farben außer der Anfangsfarbe mit der herausgekommen wird sind Trumpf, jeder hat eine Farbe, in der Karten in Stichen für ihn recht viel MInuspunkte zählen).