Beiträge von MetalPirate im Thema „Stichspiel Prototyp“

    Ein gut funktionierendes "2-X" (oder gar "1-X") wäre sicher ein Pluspunkt für viele potenzielle Käufer. Wenn alles andere gleich gut ist, wird es ein Spiel, das einen breiten Einsatzbereich hat (Spieleranzahl, Einsteigerfreundlichkeit, für alle interessantes Thema, etc.) immer etwas einfacher haben als ein Spiel, das dies nicht bieten kann und speziellere Situationen braucht, um auf den Tisch zu kommen. Aber bevor man bei einer qualitativ abfallenden und/oder zu wenig getesteten 2er-Variante bei der SPielerzahl "2-X" hinschreibt, soll man's lieber bei dem "3-X" lassen, für das das Spiel entwickelt wurde.

    In viele klassischen Kartenspielen steckt auf die eine oder andere Weise mehr drin, als man auf den ersten Blick sieht. Oft sind das deduktive Elemente. In Teamspielen mit 2-gegen-2 oder 1-gegen-2 sowieso, da geht's auch immer darum, was man dem Mitspieler signalisiert, aber auch schon bei einem einfachen "wenn er X spielt, heißt das, dass er Y wohl nicht hat, sonst hätte er Y gespielt." sind Elemente von Deduktion zu finden. Das funktioniert natürlich nur mit gewisser Spielerfahrung aller (!) Mitspieler. Jeder muss im Rahmen das Spiels rational spielen und jeder muss diese Spielweisen einordnen und interpretieren können. Die Entscheidung, welche Karte man abwirft (oder ob man stattdessen mit einem der wertvollen Trümpfe sticht) muss man eben auch in dem Bewusstsein treffen, was man damit den Gegnern über sein Blatt verrät und wie die dann darauf reagieren können.


    Genau da beißt es sich dann etwas mit modernen Brettspielen, von denen verlangt wird, dass es schon beim allerersten Spiel "zünden" soll. Doppelkopf, Skat & Co können sich beim ersten Spielen tatsächlich als überkompliziert für die Menge der zu treffenden Entscheidungen anfühlen. Dieser Eindruck ist natürlich völlig falsch, aber ich verstehe schon, wo er herkommt. Die Komplexität und Raffinesse vieler Stichspiele entfaltet sich eben langsam, und das oft hinter Regelwerken, die schon eine gewisse Einstiegshürde darstellen.



    EDIT, nach Peters letztem Beitrag: Wenn man Bedienzwang rauswirft, nimmt man dem Spiel das "ah, er hat Farbe X nicht mehr!"-Element. Sollte man sich gut überlegen, dann dahinter steckt dann indirekt ein nennenswerter Teil der strategischen Tiefe vieler Stichspiele.