Beiträge von Herbert im Thema „05.06.-11.06.2017“

    Nachdem ich beim HexaCon durch das MegaGame den thematisch auf den Geschmack kam, gestern eine Partie Operation Goodwood, ein Ziplock-Spiel des französischen Verlages Conflicts&Strategie.


    Hintergrund: Die Operation Goodwood war eine britische Offensive im 2. Weltkrieg vom 18. bis zum 20. Juli 1944, also ca. 6 Wochen nach der Landung in der Normandie. Da die Einnahme der Stadt Caen sich als recht mühsam erwies wollte man einen Vorstoß östilich der Stadt Caen in südlicher Richtung vornehmen. Interessant machen den Konflikt die Fehler, die hier gemacht wurden und die Offensive letztendlich zum Fehlschlag machten

    • schlecht koordinierte Lunfunterstützung
    • Verzögerungen beim Heranführen der Einheiten über die Orne und den Caen-Canal
    • Verzögerungen durch ein selbst gelegtes Minenfeld

    Das Spiel gesteht aus einem Poster-Spielplan, 1 Counter-Sheet und dem 16-seitigen Regelheft. Dies ist aber 2-sprachig (französisch/englisch) und enthält jede Menge Tabellen, so dass netto ca. 6 Seiten Regeln verbleiben. Die englische Übersetzung ist in Teilen sehr lückenhaft, so dass man eigentlich besser auf das französische Original zurückgreift. Im Prinzip ein simples Hex & Counter Spiel mit etwas eigenwilliger Kampftabelle und Handhabung.


    So weit so gut, aber wie weden die interessanten Details umgesetzt?

    • die schlecht koordinierte Luftunterstützung wird dadurch simuliert, dass wir am Anfang der Partie einmal pro Nicht-Artillerie Einheit auf dem Feld würfeln ob sie überhaupt im Spiel bleibt. Und zwar für alle Truppen auf dem Feld: Counter der 21. Panzerdivision werden bei einem Wurf von 1 oder 2 entfernt, alle anderen bei einer 1 (D6). Einfluss der Spieler: null!
    • die restlichen Verzögerungen werden dadurch abgehandelt, dass die allierten Einheiten erst in späteren Runden östlich der Orne ins Spiel gebracht werden. Einheiten westlich der Orne gibt es in diesem Spiel überhaupt nicht. Einfluss der Spieler: null!
    • Das ganze kann man in 2 Varianten spielen: entweder werden die Runden 9 bis 14 einfach übersprungen oder man würfelt nach Runde 8 wieviele Runden übersprungen werden. Damit wird den Allierten die Vorbereitung auf die deutsche Gegenoffensive erschwert.

    Durch das Würfeln am Anfang der Partie wird das ganze natürlich sehr zufällig! Bei unserer Partie verloren die Allierten kaum Einheiten und die deutsche Seite etwas über Erwartungswert, so dass die Allierten denn auch sehr zügig vorankamen. Aus Zeitgründen haben wir das ganze dann abgebrochen.


    Fazit: Das Spiel setzt primär die Gemengelage aus Offensive und Gegenoffensive um, dies gibt dem Spiel Dynamik. Durch die Zufälligkeit beim initialen Würfeln wird das Ganze aber doch sehr zufällig und daher eher zum Bier und Bretzel Spielchen. Sehr ärgerlich die teilweise doch sehr schlechten Regeln und vor allem die schlechte Übersetzung ins angelsächsische. Das wahr wohl unser letzter Versuch uns der Operation Goodwood mit diesem Spiel zu nähern.