Beiträge von Luzifer im Thema „29.05.-04.06.2017“

    Am Pfingstsamstag hatte ich meinen persönlichen Vatertag nachgeholt, da ich den richtigen auf der Autobahn im Stau verbracht hatte. Dazu kamen Freunde vorbei und wir haben 14 Stunden gezockt und gegrillt. Es sollte ja ein Unwetter aufkommen, aber die Sonne lachte in Unterfranken den ganzen Tag mit uns :D


    #GearsofWar


    Nach 5 Jahren, kam dieses Kleinod mal wieder auf den Tisch. Mit dem Einstiegsszenario taten wir uns ein wenig schwerer, als vermutet (aufgrund viel Würfelpech und eines kleinen Fehlers, der uns die Möglichkeit weg nahm Granaten nachzuholen). Dafür war das zweite Szenario durchweg lösbar, trotz vereinzelt wiederholt, blutender und kriechender Soldaten. Im Nachhinein kam das Spiel kam nicht ohne Grund so lange nicht mehr auf den Spieltisch. Damals habe ich es getestet und eine Rezi dazu geschrieben. Ich kann meinem 2012er-Ich in jedem Punkt nur zustimmen. Besser könnte ich es auch heute nicht ausdrücken:

    Neben der höchst taktischen Komponente der Befehlskarten, von dem das Brettspiel lebt, kommt der Glückfaktor der Angriffs- und Verteidigungswürfel hinzu. Und der ist nicht zu verachten. Grob geschätzt macht er nahezu 40% des Spiels aus. Das kann die Spieler in den Wahnsinn treiben. So man sich auch noch so gut positioniert, abspricht und geordnet vor geht. Es besteht immer die Möglichkeit aufgerieben zu werden, trotz Unterzahl der Gegner. Dank der Würfel. Das chmeckt wahrlich nicht jedem Spielertyp. Trotz variablem Spielplan, einer Vielzahl Monster und Waffen sowie vielfältiger Missionen fehlt zwischen den Spielen die Abwechslung. Die geradlinigen Spielzüge laufen – trotz mannigfacher Möglichkeiten Befehle zu geben – im Grunde immer auf das Gleiche heraus. Man wartet ab, man erkundet das Terrain, man schnappt sich neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände oder man ballert wild um sich. Die Monster wollen auch niemals nur Kaffee trinken, sondern immer den Spielern ans Leder. Und am Ende stehen die Monster oder die Spieler triumphierend aufrecht. Eine Langzeitmotivation ist das für mich nicht. Den Verbund unter den Spielern stärkt es allemal und lohnt sich aus dieser Perspektive, ohne komplexen Anspruch, für den einen oder anderen Spielabend.

    Es ist in Ordnung als Spiel und als Dungeon Crawler. Aber im Vergleich zu spielen, die ich in dieser Zeit stattdessen spielen könnte, werde ich wohl auch in Zukunft eher andere spielen.



    #CthulhuWars


    Ich konnte zum ersten Mal die Fraktion "Opener of the Way" live und in Farbe mit den Originalfiguren spielen, da ein Kumpel sie günstig geschossen hatte und mitbrachte. Hab sie auch gleich gespielt, während besagter Freund "Windwalker" nam. Zudem waren "Crawling Chaos" und "Cthulhu himself" am Start. Ich musste mich erst mal orientieren und merkte, dass "Opener" sehr variabel ist im Spiel. Darauf musste ich mich erst mal einstellen und igelte mich ein wenig ein, um Stärke und Power zu gewinnen. Das machte irgendwie jede Fraktion. Es gab kaum Scharmützel und siehe da, waren in Runde drei ALLE Länder mit einem Tor versehen. Das hatte ich so auch noch nicht. DAfür gibt es aber auch einen Grund. Viele Tore, bedeuten viele "Doom" Punkte (Siegpunkte) und "Cthulhu" schritt mit 7 Toren (!) einem sicheren Sieg entgegen. Dem musste ich Einhalt gebieten. Dumm nur, dass ich alleine auf weiter Flur war, und die anderen beiden Spieler (beide noch eher unerfahren im Spiel) weiter nur ihre eigenen Pläne verfolgten um sich weiter selbst aufzubauen.
    Schwerer Fehler! Man muss ab und an den anderen was weg nehmen, meiner Ansicht nach. Cthulhu Wars ist kein Aufbauspiel per se. Wer nur auf sich selbst schaut, muss im Augenwinkel zusehen, wie andere gewinnen, die mutiger sind (ohne Tollkühn zu sein). So war es hier, dass dem "Cthulhu" Spieler der Sieg kaum mehr zu nehmen war. Nur eine Chance hatte ich noch. Er hatte nämlich nur 4 Spellbooks und war den magischen 30 PUnkten schon bedrohlich nahe (mit Erreichen der 30 Punkte ist das Spiel beendet. Es gewinnt die Fraktion, welche die meisten Punkte hat UND alle 6 Spellbooks sammeln konnte. Das ist eine Siegbedingung!). Cthulhu hatte noch 2 PUnke, ich war ausgelutscht, weil ich mir mein sechstes Spellbook noch geangelt hatte. Er kam mit Cthulhu selbst in mein Feld und begann einen Kampf, bei dem er mindestens 2 Figuren vernichten musste. Aufgrund der Sonderfähigkeit "Devour" verschlang er eine Figur und würfelte dann. Er brauchte mit sechs Würfeln mindestens eine 6, um die Siegbedingung überhaupt zu erfüllen. Er würfelte und... es kamen sogar zwei 6en... Fortuna lachte über mich! So wurde ich also doch nur Zweiter, gegen einen übermächtigen Cthulhu, dem alle Zeit der Welt gelassen wurde.



    #D6Shooter


    War mal eine KS und nach langer Wartezeit kam das endlich auch bei mir an. Zum Auflockern zwischendrin mal ohne viel Nachdenken. Es hat die Essenz von #FortuneAndGlory auf ein Western Thema getrimmt. Würfeln. Riskieren... Auf die Schnauze fliegen. Hach, wenn man zu gierig ist, wird man eben bestraft. So läuft das hier auch. Dennoch hat es mir gefallen, ob der Einfachheit und Schnelligkeit. Puristisch mit einem Hauch von Thema, um nicht gänzlich Beliebig zu sein. Für Zwischendurch genau das Richtige. (Mehr als ein Spiel muss aber auch nicht sein).
    Übrigens habe ich darin zwei Kinderspiele meiner Kinder wiedererkannt: #Schokohexe und #KuhundCo . Genau das gleiche, nur mit Sherrifs :D



    #ZombicideBlackPlague


    Zu fünft wollte ich zwei Neulingen in der Zombie-Welt das Spiel näher bringen. Ich nehm es vorweg: Das ist nicht geglückt. Beide hatten zu Anfang arge Probleme gescheite Waffen zu bekommen und ausgerechnet die beiden mussten zusehen, wie wir anderen mit Drachenflammenschwertern durch die Zombies und ihr Blut wateten. Wir hatten auch erhebliche taktische Fehler begangen in den ersten Runden (ja, das geht und ich bin mir bewusst, dass ich im Zusammenhang von Zombicide von Taktik rede):

    • Wenn man noch schwach ist, darf man sich nicht aufteilen. (Das wissen wir eigentlich aus jedem Horrorfilm!) [Blockierte Grafik: https://www.rpg-foren.com/styles/default/xenforo/clear.png]
      Diesen Fehler hab ich auch noch selbst initiiert. Als dann ein Fatty in dem oberen Raum bei mir und einem zweiten Helden war, konnten wir nichts machen und dort auch nicht suchen. Und das war der zweite große Fehler: Wir hatten sogar ZWEI Leute dabei, die einen Schaden von 2 bzw. 3 (Xenia... äh Verzeihung: Xuxa) machen konnten. Und nach dem Aufteilen waren beide in der selben Ecke, weit von uns entfernt. Taktisch unklug. Das hat uns stark ausgebremst, weil wir nicht in den Raum konnten. Sieh den nächsten Punkt.
    • Am Anfang muss man Suchen, Suchen, Suchen. Jeder benötigt ein bis zwei Waffen oder coole Gimmicks. Bessere Waffen, weniger Ohnmacht, weniger Zufall, besseres Ausnutzen der eigenen Fähigkeiten. Ist ein wenig generisch. Absolut. Dafür ist man der Rest des Spiels durchaus mächtiger. Und zwar alle, nicht nur ein Teil.


    • Zudem hätten wir besser auf die schiere Zahl der Walker achten müssen. Die zusätzlichen Aktivierungen sind tödlich (was Montalban und Xuxa gemerkt hatten, sie starben nämlich beide innerhalb von zwei Runden genau deswegen).

    Mal wieder aufgeregt hat die Regel der Aufteilung / Verdopplung der Zombies bei einem gleich langen Weg zur Lautstärkequelle. Die Regel ist für mich nicht stimmig, da es keinen reellen Sinn ergibt (wenn man mal über den Sinn von Zombies im Mittelalter hinweg sieh. Klar, sie hat den Hintergrund, dass man sich taktisch danach ausrichtet und darauf achten muss... Bla bla. Macht es nicht besser. Deswegen gehe ich schwanger mit dem Gedanken, dass ich als Hausregel diesen Regel einfach übergehe in Zukunft. So wie die untoten Leiber niedergemetzelter Zombies.
    Mit 3 Stunden war das als Einstiegsszenario gedachte Abenteuer deutlich länger als gedacht. Wir hatten es dennoch geschafft, aber nur mit Glück. Beim Suchen fand einer der letzten drei Helden das "Dragonfire Sword". Das konnte er auf das Feld mit mittlerweile 18 Walkern werfen, die zwischen ihm und dem letzten Missionsobjekt lagen. Danach war es ein Kinderspiel. Glück im Unglück. Episches Ende, aber langatmiges Spiel. Leider.



    #Luchador


    Nach 12 Stunden Spiel war an Kopfarbeit nicht mehr zu denken. Deswegen kam zum Absacken dieses geniale Würfelspiel aus der Spieleschmiede auf den Tisch. Dank einer parallel verlaufenden Bierprobe, war es genau der richtige Anspruch für diese Uhrzeit und den Erschöpfungsgrad. Leichtherzig mit enormen Unterhaltungspotential. Das Wrestling Thema ist grandios umgesetzt. Den Unterhaltungswert kann ich daran messen, dass wir (und damit meine ich mich) meine Kinder geweckt hatten, durch Gejohle, Triumpfhschreie und Nachspielen der besonderen Wrestlingmoves (natürlich nur mit den Pappkameraden [Blockierte Grafik: https://www.rpg-foren.com/styles/default/xenforo/clear.png]). Ich liebe es. Einfach unschlagbar! Hielo ist die Macht!



    Ein langer Spieltag. Könnte öfter mal "Vatertag" sein ;)