Beiträge von MetalPirate im Thema „29.05.-04.06.2017“

    der Startspieler hat schon einen uneingeschränkten Vorteil.

    Ha! Ich sag's schon lange. Der Startspieler hat einen riesigen Vorteil, weil er den Erstzugriff auf die beste Gewinnstrategie hat: das Eisen wegplündern, schnell Rüstungsleiste hochtreiben, Walküren vermeiden wie der Teufel das Weihwasser, sicher gewinnen. Wirkliche strategische Entscheidungen bietet Räuber der Nordsee nicht. Ab und zu begünstigen die Crew-Karten bestimmte Wege, aber auch dann wählt man nicht aktiv eine Strategie, sondern macht das, was einem die Karten sagen. Gezielt auf irgendwelche Karte und deren Effekte spielen geht kaum, dann das heißt Tempoverlust und das ist bei einem Spiel mit so starkem Renncharakter bloß ein Weg in die sichere Niederlage, sofern nicht alle Spieler gleichermaßen ineffizient spielen. Sechs mal gespielt, sechsmal mehr oder weniger deutlich gewonnen, Spiel verkauft. Design-Problemchen wie festgefahrene "offering tiles", schlechte 2er-Eignung, Runaway Leader Problem, viele kleine Schwächen. Für mich war Räuber der Nordsee nach anfänglicher Begeisterung über den cleveren Worker-einsetzen-Worker-wegnehmen Doppelzug-Mechanismus eine ziemliche Enttäuschung. Ich hoffe sehr, dass das nicht KSdJ wird.

    @MetalPirate
    Du hattest mir irgendwo hier im Forum sowas geschrieben wie "der Wechsel zwischen Aufbauen und Plündern ist nicht repetitiv, weil..." Weiß gerade nicht mehr genau, wo.

    Suche -> Erweiterte Suche -> Suchbegriff "Räuber der Nordsee", Autor: MetalPirate, Sortierung auf Default-Wert Datum/absteigend lassen -> erster Treffer


    Nominierung Spiel des Jahres 2017


    Der verlinkten Kritik von Udo Bartsch würde ich trotzdem weitestgehend zustimmen. Sieh es so: Die Spannungskurve geht wellenförmig nach oben. Im Großen und Ganzen stimmt's, die Steigerung über die Gesamtspielzeit ist definitiv da. Mit einem sehr kleinteiligen Fokus auf die einzelnen Wellen hast du dagegen genau das, was Udo Bartsch und dich stört: Die immer mal wieder eingeschobenen, zwingend notwendigen Proviant-Beschaffungszüge können sich dann sehr wohl lästig und repetitiv anfühlen.


    Ich persönlich empfinde das nicht so störend, denn in der Wahl, wann ich Proviant beschaffe, ggf. auch mal mehr als notwendig, weil die Gelegenheit gerade gut ist, liegt auch etwas taktischer Reiz; man muss ja nicht erst dann an Provianz denken, wenn man keinen mehr hat. Mich stört an dem Spiel eher, dass ich es für strategisch langweilig halte und in einigen Details auch für falsch balanciert / nicht genug getestet. (Im 2er-Spiel ist z.B. Walküren-Nehmen anders als beim 4er-Spiel kompletter Quatsch, der nur zur Niederlage führt, und das kann man auch mit Erwartungswerten & Co mathematisch begründen.) Deshalb habe ich Raiders of the North Sea nach rund einem halben Dutzend Spielen auch wieder verkauft und wundere mich eigentlich etwas, wie so ein (aus meiner Sicht) unausgereiftes Spiel bei den SdJ-Juroren durchgerutscht ist. Ich fand nicht immer jeder Wahl der Jury optimal, aber bisher war alles unter den Nominierten, was ich kannte, mindestens mal solide bis reizvoll. RotNS finde ich persönlich eher mäßig, um mal in Bartschs Wertungsskala zu bleiben.

    1. #Yokohama -- einmal zu viert, einmal zu zweit. Uns hat es zu zweit deutlich besser gefallen als zu viert.

    Ui. Bei mir eher andersrum. :)


    Es können drei Händler in der Gegend herumstehen und blockieren und wenn man nur durchziehen will, kostet es viel Geld. Geld ist extrem knapp und es dafür auszugeben, tut weh.

    Weil es alle Spieler gleichermaßen betrifft und man an den Mitspieler (nicht die Bank!) zahlt, geht das doch in der Summe tendenziell null auf null aus. Mit kleinen Vorteilen für den, der besser sich den anderen in den Weg stellt -- was gar nicht mal so oft absichtlich passiert, sondern effektiv einfach nur bedeutet, dass Felder in der Mitte wertvoller sind.


    das Tauschfeld ist deutlich weniger lukrativ

    Gerade das hat mir im 2er-Spiel gefehlt. :)


    Hast du zuerst zu zweit oder zu viert gespielt? Ich könnte mir vorstellen, dass dein Grundeindruck daher kommt, dass man vom Ausmaß der Blockademöglichkeiten im 4er-Spiel etwas erschlagen wird, wenn man zuerst das im Vergleich deutlich nettere 2er-Spiel kennengelernt hat. Während umgekehrt für mich, der zuerst als 4er gespielt hat, dann im 2er-Spiel "etwas gefehlt hat". Denn der Spieleindruck ist schon merklich unterschiedlich, darin sind wir uns auf jeden Fall einig.

    4er-Yokohama beim Spieletreff, 2er-Yokohama zuhause, mehr gab's letzte Woche nicht. Mir hat's zu viert besser gefallen (-> interaktiver), aber auch zu zweit gut.