Beiträge von Frank Noack im Thema „ Seeders Exodus“

    Verstehe ich. Aber interessiert euch denn gar nicht, ob und wie es eine englische Version geben wird? =O Das kann doch für euer Projekt in hohem Maße förderlich sein, wenn da etwa über eine parallel laufende Kickstarter-Kampagne und BGG der entsprechende Hype aufgebaut wird. So eine internationale Kooperation müsste sich doch für alle Beteiligten lohnen. (Ein ausgesprochen kleiner schwedischer Verlag hat letztes Jahr mit je einem amerikanischen, deutschen und polnischen Partner ein gewisses "Terraforming Mars" ganz groß rausgebracht...) Wundert mich auch etwas, dass der französische Originalverlag zunächst an eine deutsche Lokalisierung denkt, bevor er sich an der internationalen Brettspiel-Sprache Nummer 1, d.h. englisch, versucht. Da könnte man sich dann auch fragen, ob die Deutschen da die Lokalisierungs-Testkaninchen sind, wenn der Originalverlag noch nie so ein großes Spiel zur Lokalisierung lizensiert hat...

    Sicher ist es das. Aber, wie schon geschrieben - ist nicht unsere Sache und auch nicht unsere Aufgabe. Ich habe für Half-Pint Heroes, was ich mit Corax Games direkt zu verantworten habe, ca. 1 1/2 Jahre Klinken geputzt, um internationale Partner zu finden. Es erscheint jetzt auch in 6 Sprachen aber das ist eine Heidenarbeit für die ich in der ganzen Welt auf etlichen Messen tingeln gegangen bin und Wochen am Telefon verbracht habe. Es ist die Arbeit des Spieleverlags, wenn nicht gar die wichtigste Arbeit eines Spieleverlags, den Vertrieb zu organisieren, es ist nicht die Arbeit des Crowdfundingdienstleisters. Sicher würden wir uns darüber freuen, Hype-schützenhilfe aus dem Ausland zu bekommen. Die kriegen wir bei Seeders ja auch, aber eben nur aus Frankreich.... Aber es ist nicht unsere Aufgabe, für eine deutsche Lokalisation all die arbeit nochmal in andren Sprachen zu machen.


    Ich bin mir übrigens ziemlich sicher, dass Sweet Games auf Partnersuche ist. Aber Partner für Erstauflagen sind superselten. Ganz besonders bei so teuren Spielen. Wenn das Spiel dann erstmal erfolgreich gestartet ist und im Heimatmarkt in Runde zwei oder drei geht, dann kann man es sich in der Regel aussuchen. Not Alone z.B. ist mit 4 Sprachen gestartet und jetzt bei 14 oder 15 in Lauf Nummer drei.
    Gerade der englische Markt ist super schwer. So gut wie kein Partner will was mit dir machen, wenn du nur ein Spiel anzubieten hast, was sie interessiert.


    Zitat von MetalPirate

    Deine Betonung von tradtionellen Crowdfunding-Ideen ("Sachen möglich machen") in allen Ehren, aber so funktioniert's heute nicht mehr ganz.

    Du musst es ja wissen... Übersetzt und in aller Konsequenz heißt deine Aussage also: "Spiele lieber erst gar nicht auf deutsch im Crowdfunding versuchen - hat ja eh keinen Zweck...." oder "Crowdfunding für deutsche Versionen erst starten, wenn alles schon finanziert ist. und stattdessen mit vollem Risiko eine Vororderkampagne mit ungewissem Ausgang machen und die Unterstützer dadurch verarschen, dass man es Crowdfunding nennt.". Ich kann dir versichern, dass du mit deiner Aussage in aller Regel daneben liegst. Die Spieleschmiede ist nicht Kickstarter, wo das bei vielen Projekten inzwischen vielleicht so aussehen mag. Die meisten Creator, die ich allerdings kenne, würden das aber auch da anders sehen als du.

    Für den Fall, dass es übersehen wurde: Es gibt eine Erklärung der Spielmechanik über volle 8 Absätze im Text und dazu ein 4 minütiges Video, in dem die Spiel-Mechanik auf deutsch erläutert wird. Freilich ist das keine Detailregelerklärung, aber für einen gründlichen Überblick normalerweise ausreichend.


    MetalPirate: Die Spieleschmiede ist mit dem Projekt für das Crowdfunding der deutschen Lokalisierung beauftragt. Eine englische ist nicht unser Auftrag, wird uns von niemandem bezahlt, wäre bei uns vermutlich auch nicht so gut aufgehoben und ist uns als deutschsprachigen Spielern auch herzlich egal. Letztendlich ist es eine Verlagsentscheidung, auf welche Art eine englische Lokalisierung stattfinden soll - offenbar nicht via Crowdfunding.


    f-p-p-m: Bei Side Quest hat uns der Projektpartner ein schönes Ei gelegt, indem er die Dateien nach dem Digital Proof, den wir abgenommen hatten, selbst nochmal verändert hat. Jedoch ist der dadurch entstandene Fehler nicht so dramatisch, um die Lokalisierung als gescheitert anzusehen. Das Spiel ist vollständig und ohne Abstriche spielbar.
    Bei Empires hingegen ging es von vornherein um ein Übersetzungskit und es ist ein überaus aufwändiges Projekt gewesen. Die Aufkleber haben wir damals auf eigene Kappe produziert, quasi als Bonus, weil wir die Lösung von EGG, die das eigentliche Schmiedeprojekt war, doof fanden (es gäbe sonst lediglich ein Referenzheft für die zahlreichen Gebäudeplättchen). Sie waren quasi ein Geschenk von uns an die Unterstützer, das uns eine Menge Aufwand und Geld gekostet hat - man muss sie aber nicht verwenden. Die Spielertableaus sind in der geringen Auflagengröße nicht als Pappteile machbar, sind aber mit dem neuen Layout, was wir ihnen verpasst haben und auch dadurch, dass sie dünner sind, flexibler einsetzbar als die englischen.
    Und wenn ich dich ganz persönlich mal zitieren darf aus deinem ganz persönlichen Kommentar zum Empires Projekt:
    "Alles bei mir angekommen und alles dabei. Die Metallmünzen sind Klasse und als einziges Manko empfinde ich es das man die Aufkleber selbst ausschneiden muss, da werde ich wohl lieber alles in english lassen da es mir sowieso mehr um die Weltkarte und die Builder Erweiterung ging als um die Eindeutschung. Tolles Schmiedeprojekt !" (11.09.2015-15:34:47)

    "Überteuert" ist relativ.


    Die Ausstattung ist sehr durchdacht, reichhaltig (>450 Einzelteile), hochwertig (allein die Jetons) und innovativ (die Spielerboards mit fixierenden Vertiefungen). Was man bei einem Terraforming Mars an Geekmods und ähnlichem dazukaufen müsste, ist hier bereits inklusive. Alle ca. 200 Karten sind liebevoll illustriert. Man merkt, dass das Spiel aus Frankreich ist. Dort wird derlei Aufwand wertgeschätzt, hier als Selbstverständlichkeit abgetan, als würden die Grafiker kostenlos arbeiten. Der Übersetzungsaufwand ist ebenfalls enorm. Der französische UVP des Grundspiels ist meines Wissens nach 60 EUR, die Auflage aber sehr viel höher. Die Kalkulation ist gut. Ich bin sogar erstaunt, dass es nicht teurer ist.


    Zur Anleitung: Das Spiel ist nunmal ein französisches. Wir haben aktuell keine andere Anleitung. Eine deutsche wird es geben, wenn es finanziert ist und damit bezahlt werden kann. Das gleiche gilt für eine Englische, wenn sie da eine Möglichkeit findet. Es bräuchte ja wohl kaum ein Crowdfunding, wenn alles schon finanziert wäre. Die Spieleschmiede ist kein klassischer Vorverkauf, sondern Crowdfunding. Das wird im Allgemeinen mit einem Grund gemacht. Hier heißt er "deutsche Lokalisierung".
    Die grundlegende Spielmechanik wird ja auch auf der Projektseite erklärt.


    Zum Thema "vertrauenswürdige Sachen": TricTrac ist in Frankreich sozusagen die Instanz in Sachen Gesellschaftsspiele. Eine Art Hybrid aus Spielbox, Hunter & Cron und Boardgamegeek. Entsprechend ist deren Vertrauenswürdigkeit damit vergleichbar. Da das Spiel bisher ausschließlich im französischen Raum besprochen wurde, ist das die dort verlässlichste Quelle. Wenn sich hier ein oder zwei Leute finden, die französisch können, können sie das gern checken und als Fazit mal zusammenschreiben. Fakt sind die durchgehend guten Bewertung der Rezensenten, die das Spiel bisher ausprobieren konnten. Einige davon sind auf der Projektseite zitiert und ihr dürft die Zitate gern alle prüfen.
    Seeders - Episode 1 : Exodus - Un jeu de Serge Macasdar - Jeu de société - Tric Trac


    Und zur Schmiede selbst:
    Generell scheinen die meisten hier den Einfluß zu überschätzen, den die Spieleschmiede auf die Projekte und Kampagnen hat. Wir sind für die Verlage sowas wie Berater. Wenn sie unseren Rat zur Projektgestaltung annehmen, schön, aber das müssen sie nicht. Wir hätten Seeders als Schmiedeprojekt noch wesentlich anders gemacht, eher so wie bei Vikings Gone Wild, wo wir dank Corax Games die volle Kontrolle über die Kampagne und sogar teile der Produktionsplanung hatten. Können wir aber nicht, weil das letzte Wort der Verlag hat.


    Demzufolge sind wir aber auch nicht für die einzelnen Spiele und deren Umsetzung und Kommunikationspolitik verantwortlich. Wir können nur weitertragen, was wir wissen und wir tragen nur weiter, was wir _gesichert_ wissen. Denn nach deutschem Recht kann es schnell passieren, dass wir mit Aussagen rechtliche Tatsachen schaffen, auf deren Umsetzung wir aber keinerlei Einfluß haben, für die wir dann aber rechtlich gerade stehen müssten. Das ist viel zu heikel. Das mag uns als schlechte Informationspolitik ausgelegt werden und wir versuchen, das auch zu verbessern, aber wir sind dennoch immer auf die Informationen der Verlage angewiesen und können ja nicht einfach "alternative Fakten" erfinden, wenn wir keine belastbaren Infos bekommen. Damit wäre auch keinem geholfen. Das ist bei KS anders, da machen die Verlage in der Regel alles selbst. Sie wissen ja, was genau sie planen und können das sofort schreiben, wir müssen nachfragen und auf Antwort hoffen, die nicht selten erst tage später und super schwammig kommt (übrigens auch bei KS, aber da spielt das keine so große rechtliche Rolle. Zu stören scheint das dort aber wenige - in der EU wäre es sogar verboten). Ein wesentlicher Unterschied, aber wesentlich ist auch, dass wir auf deutsch kommunizieren, für die deutschen Umsetzungen sorgen und das alles nach wesentlich verbraucherfreundlicherem EU-Recht.