Beiträge von PowerPlant im Thema „Kickstarter Skepticism“

    Jap, das stimmt. Der erfolgreichste deutsche "YouTube-Gamer" Gronkh wurde soweit ich weiß letztes Jahr von seinem Thron gestoßen, und zwar von einem Fußball-Tutorial-Kanal. Fand ich sehr positiv. Dann jedoch kam die Ernüchterung: Die sind erst so richtg abgegangen, als sie Videos auf Englisch erstellt haben.


    Aber es ist schon nicht weit hergeholt, dass die Sprache ein ziemlich großes + ist. Nahezu alle Ranglistenführer in YouTube sind englischsprachig. Abgesehen vielleicht von der Nr. 1 (jetzt widerspreche ich mir gerade selbst...) ist glaube ich Norweger - oder Schwede? Egal. Auf jeden Fall verdient der mit seinen bisher unfassbaren 15,3 Milliarden (!!!) Klicks eine ganze Menge. Selbst wenn man sich auf das gern erwähnte League of Legends beschränkt, dann verdient dort die Nr. 1 - meines Wissens ein Kanal namens "Nightblue3" pro Monat immer noch über 100.000 $ aus reinen YT-Einnahmen ohne externes Sponsoreing. Wie gesagt, das ist die Speerspitze von vielen vielen tausend Vlogern, und in dem Bereich natürlich auch ein Vollzeitjob. Dennoch beachtlich!


    Allein auf Twitch (eine Streaming Plattform) hat er mittlerweile 1,9 Mio Follower - Man muss dazu aber wissen, dass bei Twitch das Abonnieren eines Kanals Geld kostet - und zwar 5,10 oder 25$ - freie Wahl. Rechnet mal nach ;)

    Dabei geht es uns in Deutschland doch noch gut!
    Wenn Du in Brasilien lebst, dann bezahlst Du auch noch horrende Preise für die Brettspiele und den Versand!

    Mir gings weniger um die Position als Kunde sondern darum, selbst Geld im Internet zu machen. Beispielsweise Baron von Grumble (Motorrad-Videos). Ein lustiger Typ aus England, fängt an Videos auf dem Weg zur Arbeit aufzunehmen. 2 Jahre später lebt der davon und reist für und mit Motorrädern um die Welt. Warum? Weil er einfach in seiner Muttersprache anfängt und eine Zielgruppe rund um den Globus hat. Würde unsereins das machen, ginge seine Reichweite nicht über Hamburg bis Wien hinaus.

    Das bringt mich doch gleich wieder auf meinen alten Gedanken der "ungerechten Sprachverteilung". Mein Fazit aus diesem Gedankenspiel lautet: "Wer im englischen Sprachraum aufwächst und nicht bei YouTube oder auf Kickstarter erfolgreich ist, ist faul oder unkreativ!".


    Man muss sich mal dieses "Geschenk" vor Augen halten. Als jemand, der mit Englisch als Muttersprache aufwächst, stellst du einfach eine Kamera auf, erzählst was interessantes und hast direkt Milliarden potentielle Interessenten. Oder Du erstellst dein Spiel in Englisch für Kickstarter - ebenfalls theoretisch 2/3 der Welt als potentielle Käufer.


    Wenn wir etwas in unserer Muttersprache starten, dann erreichen wir damit nur D-A-CH, Mallorca und ein paar Exilnazi-Nachkommen in Südamerika... Natürlich kann man eine Sprache wie englisch lernen, aber ich hatte meine ganze Schullaufbahn über Englisch, auch im Abitur, und bin trotzdem meilenweit von einem Muttersprachler weg.

    Ich sehe das aber auch ähnlich! Siehe mein Beispiel mit der Kaiju-Miniatur von Rising Sun :)


    Ich gehe aber eher so vor, dass ich mir anschaue was dieser KS-Account schon so hervorgebracht hat. Der Autor von Scythe ist kein unbekannter und CMON kennt man sowieso - die Spiele gibt es lokalisiert im Handel. Daher warte ich lieber. Kaiju hin oder her ;)


    Aber bei Titeln, die es evtl. nicht in den Handel schaffen kann ich seine Theorie durchaus nachvollziehen :) CMON hat wohl auch daraus gelernt, denn beim Bloodrage-KS war gefühlt viel weniger KS-Exclusive dabei. Wenn ich mir Rising Sun so ansehe, dann ist da mehr exklusives drin als es als Grundspiel gibt.

    Insofern aber ist die Entwicklung bei KS doch auch wieder gut, da auch dort eine "natürliche Selektion" stattfindet.


    Ich habe das mal so ähnlich bei Envato erfahren - einem Onlineshop für digitale Waren wie Grafiken, Aktionen, Filmmusik, Sounds, Frameworks, etc. Zu Anfang war es das gelobte Land, jeder konnte auf einmal ohne Vertriebsprozess mit seinen eigenen Sachen Geld machen. Teilweise mit entsprechender Qualität. Mittlerweile sind die Ansprüche so hoch und die Qualität so stark gestiegen, dass man gerade im Framework-Bereich ein ganzes Team von Entwicklern haben muss, um ein Produkt in ausreichender Qualität zu etablieren und am Leben zu halten.


    Und auch bei Kickstarter sieht man immer weniger "ich hatte da Nachmittags eine Idee und brauche jetzt euer Geld"-Videos sondern schon voll durchgeplante Marketingaktionen von nahezu fertigen Spielen. Entsprechend viele Stunden sind in die Vorarbeit geflossen, man stelle sich allein mal die Grafik vor: Wie lang braucht man für ein einzelnes Motiv einer Karte? Ein Profi-Illustrator doch bestimmt immer noch einige/wenige/mehrere Stunden. Bei einem Spiel mit 250 Karten ist das schon mal ein Batzen Vorleistung, der auch belohnt werden möchte.

    Ohne den ganzen Artikel bisher gelesen zu haben muss ich dem bisherigen irgendwie zustimmen. Ich würde nicht prinzipiell die Arbeit eines Verlages bei der Qualitätssicherung schlecht reden. Auch wenn sich ein "Autor" über Monate und Jahre mit seiner Idee beschäftigt, gibt es in Verlagen "Profis", die schon viele Ideen kommen und gehen gesehen haben, die Hintergrundwissen über Verkaufszahlen und Feedback haben, die einfach besser wissen könnten, was in welcher Menge wie gut ankommt.


    Ich habe z.B. auch Gloomhaven nicht gespielt, aber es wirkt auf mich total überladen und "clunky", dass ich mich frage, ob es so bei einem Verlag wirklich mal herausgekommen wäre. Und Gloomhaven ist noch ein sehr gutes Beispiel, es gibt sicherlich sehr sehr viele Titel, die auf den ersten Blick zwar ganz schick wirken (=Kickstarter-Optimiert?), im Endeffekt dann aber unrund und flach sind.


    Was einfach viel zu gut zieht, ist die Plattform an sich! Videos, Tests, die vorgeheuchelte Möglichkeit an der Entwicklung beteiligt zu sein, Strechtgoals und nicht zuletzt diese (verdammten) Geldmagneten namens "KS-Exclusives". Die funktionieren teilweise richtig gut. So gut, dass auch ich nur wegen einer bestimmten Miniatur fast bei Rising Sun eingestiegen wäre, obwohl mich das Spiel bis dahin total kalt gelassen hat. Aber es könnte ja doch der nächste große Wurf sein und dann hätte man schon... man kennt den Rest ;) Dagegen wirkt eine Pressemeldung eines Verlags, endend mit "Erscheint in Q3/17" so interessant wie eine händische Abschrift der Bibel...


    Auf der anderen Seite kann dabei natürlich auch etwas Gutes entstehen, sei es weil die Autoren mehr Kohle für ihre Arbeit bekommen oder auch mal Ideen realisiert werden, an die sich vom Thema oder Umfang her vielleicht kein Verlag herangetraut hätte. Letztendlich Funktionieren die ja auch nur nach Schema F - gerade wegen ihrer Erfahrung. Kingdom Death Monster und Gloomhaven sind ja gute Beispiele dafür. Ob sie nun gut sind oder nicht - zumindest sind sie mal neu und zumindest für den Autoren hat es sich sicherlich gelohnt. Die eine oder andere Million wird bei KDM schon abgefallen sein, schätze ich ;)