Beiträge von MetalPirate im Thema „Kickstarter Skepticism“

    Ich denke ja, dass bei diesen ganzen neuen Medien eher die Plattformbetreiber dahinter das große Geld mit Werbung und/oder Abos verdienen und weniger diese ganze Youtube-Stars, Twitch-Helden oder sonstige, die ihrer unbezahlten Freizeit den ganzen "content" erzeugen. Aber vielleicht bin ich da einfach nur nicht auf dem neuesten Stand...

    @Cyberian: Sehr schöne Zusammenfassung der verschiedenen Modelle. Sehe ich alles im Prinzip genauso. Nur zwei Ergänzungen: So ein Ansatz, wie EGG ihn fährt, kann funktionieren, wenn (a) der Premium-Preis auch durch eine Premium-Qualität gerechtfertigt wird und (b) man andere Vertriebswege kappt, um den Preis hoch zu halten, z.B. durch Exklusivverträge mit Online-Händlern, in diesem Falle CSI, die sich verpflichten müssen, ein Spiel nur minimal unter MSRP (UVP) anzubieten. Genau das ist das Problem von Queen Games: deren Sachen gab's in den USA ein halbes Jahr später bei amazon.com für die Hälfte, und da fühlen sich die Backer zurecht veräppelt. Sowas schadet der Marke immens. Man kann über Queen viel sagen, aber nicht, dass die Produktionsqualität nicht stimmen würde. Deren Problem sind weniger hohe KS-Preise oder fehlende Qualität, sondern zu viele Ramschaktionen bei Amazon und die damit verbundene gefühlte Entwertung ihrer Produkte.


    Zweite Sache: Etablierte Kickstarter-Verlage optimieren entweder gezielt auf den Vertriebsweg Kickstarter (CMON) oder gehen von Kickstarter genauso gezielt weg. So wie Stonemaier Games oder Tasty Minstrel Games, die einen zunehmenden Anteil ihrer Neuveröffentlichungen ohne Kickstarter abwickeln. Da wird dann Kickstarter nur noch genutzt, wenn man zwingend eine ungefähre Schätzung des möglichen Absatzes braucht, etwa weil Miniaturen hohe Vorab-Investitionen erfordern. Auch diese hohen Vorab-Kosten erklären, warum ausgerechnet solche Miniaturen-Sachen so omnipräsent bei Kickstarter sind: die sind nicht nur überproportional im Trend, sondern schlichtweg auch wesentlich schwieriger ohne diese Vorab-Finanzierung zu realisieren. Für die entsprechenden Molds muss man eben erstmal ein paar tausend Dollar auf den Tisch legen. Das geht einfacher, wenn man das Endprodukt quasi schon verkauft hat.

    Insofern aber ist die Entwicklung bei KS doch auch wieder gut, da auch dort eine "natürliche Selektion" stattfindet.

    Ja und nein. Ja, weil die Qualität insgesamt natürlich tendenziell hoch geht. Nein, weil "Nebensächlichkeiten" wie Aufmachung der Kickstarter-Kampagne, Hochglanz-Poliertheit der Grafik oder Kontakte zu (bezahlten) Videoreviewern wichtiger werden als die Spielidee.


    (Nebensächlichkeiten in Anführungszeichen, weil das alles natürlich schon wichtig ist. Aber eben nicht so wichtig, dass es eine mittelmäßige Spielidee und/oder eine unzureichende Entwicklung derselben überstrahlen sollte -- so wie das bei Kickstarterspiele, insbesondere solchen mit Miniaturen, leider oft der Fall ist.)

    Interessanter Artikel und Bestätigung für vieles, was man "gefühlt" eh schon wusste, z.B. dass toll aussehende Miniaturen zu spontaner, aber nicht dauerhaft anhaltender Überbewertung führen. Aber grundsätzlich finde ich die Entscheidung zwischen Kickstarter und Nicht-Kickstarter nur begrenzt sinnvoll, da sich mittlerweile, wo Kickstarter nicht mehr ganz so neu ist, viele etablierte Kickstarter-Macher stark den Arbeitsweisen traditioneller Verlage annähern. Bei Firmen wie CMON, Red Raven, Roxley, Eagle Games, Stonemaier und vielen anderen ist Kickstarter-Crowdfunding von einer normal-üblichen Vorbestellung bei einem traditionellen Verlag doch kaum mehr zu unterscheiden.


    Die Unterscheidung ist für mich deshalb zunehmend weniger zwischen Crowdfunding und traditionellem Verlag, sondern zwischen etablierten Verlag/Autor, die bereits x-mal bewiesen haben, dass sie's können, und Neuling auf dem Markt. Es ist grundsätzlich gut, dass auch letztere mit Crowdfunding einen neuen Weg haben, um ihre Ideen zu den interessierten Spielern zu bringen, aber man muss ganz klar sagen, dass solche Neulinge es ungeheuer schwer haben, weil sie es schaffen müssen, in einem großen Haufen mittelmäßiger Spiele anderer Neulinge überhaupt erstmal zur Kenntnis genommen zu werden. Zumal sie sich auf einem Gebiet bewegen müssen, wo die etablierten, großen Kickstarter-Firmen bei den Kunden eine Erwartungshaltung aufgebaut haben, wo man mit Grafik in Prototyp-Qualität bereits beim Start der Kampagne schon chancenlos ist. Ich schätze, dass eine Kickstarter-Spiel-Kampagne mit realistischen Erfolgsaussichten heute bereits eine fünfstellige Summe an initialen Investitionen erfordert. :/