Beiträge von Cyberian im Thema „Kickstarter Skepticism“


    Aber bei Titeln, die es evtl. nicht in den Handel schaffen kann ich seine Theorie durchaus nachvollziehen :) CMON hat wohl auch daraus gelernt, denn beim Bloodrage-KS war gefühlt viel weniger KS-Exclusive dabei. Wenn ich mir Rising Sun so ansehe, dann ist da mehr exklusives drin als es als Grundspiel gibt.

    CMON hat einen Weg eingeschlagen, wie Crowdfunding weiterhin sinnvoll bleibt: verkaufe die Spiele direkt an den Endkunden und gib einen Teil des Gewinns als "KS-exclusives" an eben diesen Endkunden weiter. Damit erweitern sie ihre Kundenbasis und die Brand-Awarness, mit dem Ziel organisch zu wachsen. Zusätzlich werden auch die üblichen Distributionskanäle mit einer Retail-Version versorgt, so dass (fast) alle Parteien zufrieden sind.


    Crowdfunding als reine Preorderplattform kann auch funktionieren (z.B. Roxley Games, EGG, Queen Games), allerdings merken die Kunden meist relativ bald, dass sie "nur" als Vorfinanzierer herhalten sollen. Wenn dann auch noch ein paar Projekte schlecht laufen, hat man Kunden verloren und seine Marke geschwächt (Queen Games als schönes Beispiel dafür).


    Crowdfunding als Finanzierungsquelle für neue, unbekannte Verlage ist hingegen so gut wie tot. Für mich liegt das an der unüberschaubaren Anzahl an Projekten (es laufen jederzeit gut 150 Brettspiele parallel auf KS!) Nur wer in der Lage und bereit ist, bereits im Vorfeld viel Zeit und/oder viel Geld in die Hand zu nehmen, erreicht genug Aufmerksamkeit, um eine erfolgreiche Kampagne hinzulegen (Clans of Caledonia von Karma Games als schönes Beispiel dafür).