Beiträge von Stilp im Thema „[Kickstarter] Roll Player + Erweiterung“

    Also der Cartographers-Ableger kommt wohl nicht über Kickstarter, sondern "darf" vorbestellt werden.

    Die englische Regel ist ebenso schon eingestellt. Ca. 40 Karten, 100 Seiten zu beschreibende Vorlagen d.h. Papierblätter und vier Bleistifte. Laut erstem Überfliegen der Regel kommt mir das ganze recht abstrakt daher.


    Von den gezogenen Explore-Karten wählt man einen Cluster von Quadraten und trägt diesen (ggf. gedreht á la Tetris) auf die Karte ein. Für jede Jahreszeit liegen zwei Scoring Cards aus, für dessen Erfüllung der Zielvorgabe es dann Ansehen bzw. Minuspunkte für jedes angrenzende Monster gibt. Gespielt wird vier Runden= Jahreszeiten lang, deren Ende jeweils davon abhängt, ob die Summe der Zahlen vom oberen Rand der Explorekarten dem Wert der Jahreszeit entspricht bzw. übersteigt. Aha. :/ "Thematisch" reichen wir unseren Zettel an den Nachbarn weiter, wenn eine "Hinterhaltskarte" gezogen wird. Dann zeichnet dieser Monster in die Karten und gibt den Zettel zurück. Riftkarten als Joker und zu überzeichnende Ruinen gibt es wohl auch.


    :rolleyes: Diese Scoringkarten sind der reinste Schmarrn. Wer auf eine thematische(rere) Version von Railroad Ink gehofft hat und kein Zielkartentetris, der wird enttäuscht sein. Im Prinzip kartographieren wir keine unbekannten Landschaften sondern basteln diese nach Vorgabe. Der Spielmaterialumfang ist auch recht überschaubar im Gegensatz zu den Kartentürmen des Namensgebers der Reihe. Sehr wahrscheinlich ohne mich, wenngleich die Karten wieder toll illustriert wurden.

    Neben der angekündigten zweiten Erweiterung zu Roll Player (siehe hier) gibt es neben dem im letzten Jahr in der selben Welt spielenden workerplacement Titel Lockup A Roll Player Tale in 2019 ein Cardflip & Write (statt Roll & Write) namens Cartographers A Roll Player Tale, was wohl auch Mitte des Jahres kickstarterfinanziert werden wird. Erinnert stark an Railroad Ink. Statt Würfelwurf zieht man wohl Karten aus der Auslage. Thematisch erkunden wir im Auftrag der Königin den angrenzenden Norden des Reiches.


    Und darüber hinaus wird wohl eine Art Folgeabenteuer entwickelt, mit welchem man mit dem erschaffenen Charakter in Roll Player (nebst der beiden Erweiterungen Monster & Minions bzw. der noch auszuliefernden Fiends & Familiars) dann in eine Welt startet, quasi ein Sequel, was man mit dem Charakter dann bereist: Roll Player Adventures. Da kommt man ja kaum hinterher. Hoffentlich testet man diesmal die Dinger vorher auf Herz und Nieren und feilt die Ecken und Kanten glatt.

    Hm und ich wollte es mir gerade für den Sommerurlaub bestellen, da es nicht so platzintensiv ist. Was mach ich denn nun? Ne deutsche Anleitung gibt es ja schon dazu.:/

    Die Spielschachtel ist größer als man glaubt und ein großer Spieltisch kann auch nicht schaden. Der Solo-Modus ist elegant gelöst, wird in der Erweiterung (wenn ich mich recht entsinne) jedoch nochmal abgeändert. Mit der Erweiterung folgt dann am Ende des Charakterbuildings noch die Würfelei gegen den Overlord und statt Markttag kannst du wahlweise Minions aufmischen untermauert mit dem Bezug von Erfahrungsquadern, mit denen man als Ersatzwährung noch bissl was verrichten kann. Die Erweiterung macht schon eindeutig Sinn, für die, denen da Spiel zusagt.

    Also Hillbilly / aphratus habens angesprochen. Wenn ich drauf und dran bin, die vorgegebenen Classkartenziele zu erfüllen, dann muss ich bei der Charaktertafel halt den Malus ausgleichen bzw. kann durch die Boni auch Würfelwürfe auf die Slots setzen, die paar weniger Augen zeigen. Aber das hat mit Variation nüscht zu tun. Der Klassenfarbe ist es egal, ob ich Mensch, Zwerg oder Elf spiele, genauso der Backstorykarte. Von daher hat die Rasse (auch bzgl. der Markkarten) auf den Spielverkauf keinen Einfluß.

    Die Classkarten der Farben weiß oder lila halte ich gegenüber den anderen Farben für übervorteilt. Meine Frau hatte schon beim Setup die Lust verloren, als ich wiederholt den lila Monk gespielt hab. Balance sieht da anders aus.


    Die Sackgasse mit den Skillkarten und der Allignmentkarte (die man mit meist nutzlosen Traitkarten ausgleichen muss), das vergurkte Setup (was einem die Siegchancen verhageln kann) waren halt leidlicherweise noch der i-Punkt dafür, das Spiel abzustoßen.

    Braz - du brauchst mir jetzt nicht die Spielregel vorbeten. Leider wich die anfängliche Begeisterung nach 10 Partien der sich einstellenden Tristesse. Glückslastigkeit darf ein Spiel gern haben, muss es vielleicht sogar, nur ein derart missglücktes Setup, dass man bei etablierten Verlagen in Testphasen behoben hätte, sprechen nicht für Roll Player. Um in der knapp bemessenen Sammlung zu verbleiben hat es leider nicht gereicht. Ich hab trotzdem nichts dagegen, dass Leute mit dem Keith-Matejka-sein-Fantasy-Würfelspiel ihren Spass haben (und notfalls behausregeln).

    Ich respektiere deine Meinung, habe aber eine grundlegend andere dazu und kann dein Fazit -für mich (!)- nicht verstehen, da es Punkte anführt, die meines Erachten nicht gegeben sind.

    1. fehlende Variation (="man hat das Gefühl, alles schon mal gesehen zu haben") -> ist für mich kein Punkt, da es -zig unterschiedliche Playermats bereits in der Grundbox im Spiel gibt + unterschiedliche Kartenauslage bei jedem Spiel, die die Taktik im Spiel ändern
    2. Kritik an 4 oder 5 Spielern -> Karten neu erklären muss man eigentlich nur bei Anfängern. Fortgeschrittene Spieler erkenne meiste sofort die Eigenschaft der Karte. Hinzu kommt, dass auf der Karte meist nur 1 oder 2 Sätze zu ihrer Eigenschaft stehen und keine elend langer Text.
    3. Downtime hält sich in Grenzen. Sweetspot mE zwar bei 2-3, aber man wartet bei erfahreneren Spielern nicht lange, da oft die Aktionen recht kurz sind. Nur in der aller ersten Partie mit Neulingen zieht es sich....aber das ist bei vielen Spielen so.


    Nunja. Da es sich hier um keinen Schlechten, meiner Wenigkeit aber auch um keinen sehr guten Vertreter der Diceplacement-Spiele handelt, ist dass doch eine Diskussion auf hohem Niveau. Das Spiel macht viel richtig, die thematische Einbettung ins Thema passt, nichtsdestotrotz stören mich die bereits angeführten Haken beim Setup (zu viele meist unbrauchbare Startwürfel, die einem zu heftig Stöcke zwischen die Beine schieben), wie auch einige unausbalancierte Spielsituationen, die man bei entsprechend gründlich durchexerzierter Testphase leicht hätte glätten können.


    Die fehlende Variation ist für mein Empfinden jedoch gegeben, da muss ich energisch widersprechen, da sich ein zaubernder Bachblüten-Elf genauso spielen lässt, wie ein ponyreitender Zwerg auf Nikotinentzug. Man spielt straight auf die Classkarten, d.h. Siegunkte der Attribute und auf die Siegpunkte/ Übereinstimmungen der Backstorykarten. Sicher hat ein Elf mehr Charisma als ein Zwerg bzw. bei Ausdauer andersrum, aber es gilt lediglich, die auf beiden Karten verteilten Attributziele bzw. Farbwürfel zu treffen, da Spielt die "Rasse" keine Geige, sorry. Genauso hätte man an die Charaktertableaus Klaus-Rüdiger, Hugo-Egon oder Johann-Wolfgang drucken können.


    Auf das Dilemma mit den verhunzten Startwürfeldeck bin ich schon zweimal eingegangen, neben dem überflüssigen Charisma-Boni. Auch ziemlich auf den Zeiger ging mit die Tatsache, dass man seine Skill-Karten in den Skat drücken kann, wenn man nicht noch eine Wisdom-Aktion frei hat bzw. erst eine gegenpolige Traitkarte (die man evtl. gar nicht braucht) ziehen muss, nur um den Anzeiger auf der Alligmenkarte wieder zu "richten", die man erstmal auf dem Markt antreffen muss. Da geht viel "gutgemeinte" thematische Umsetzung ins Leere, weil nicht nutzbar. Wie bereits erwähnt, gibt die Wahl der Farbe/Classkarte bereits die Ausrichtung der eigenen Züge vor, und da gibt es starke und schwache Farben mit ebensolchen Sonderfähigkeiten.


    Sicher ist das ein Spiel, wo man zumindest wissen sollte, welche Karten bei welcher strategischen Ausrichtung sinnvoller sind. Und sicher kann man das im Spiel beeinflussen. Man hätte das nur so lösen können, dass nicht gekaufte/getrashte Karten im Markt liegen bleiben. So wäre man mit der Hälfte an Marktkarten ausgekommen, so nur die ganzen Stretchgoales verfehlt, denn mehr ist bekanntlich besser als ein völlig ausreichendes Kartendeck. Und bei vier Spielern saßen wir inkl. Einleitung knapp drei Stunden. Dass ließe sich bestimmt bei wiederholten Partien auf knapp 90 Minuten drücken, nur geflasht hat´s lediglich mich, wobei nach 10 Partien für mein Empfinden der Saft raus ist, Sweetspot hin- oder her.

    Nach vier Spielen zu zweit, vier Spielen solo, einem zu Dritt und einer Partie zu viert hab ich im Beitrag hier schon was geschrieben. Die Mechanik ist gelungen, nur leider kommt mir die Umsetzung etwas zu holprig daher.


    Da ich es auch Solo gespielt habe, hab ich das Gefühl gehabt, dass ich alles schon gesehen/ erlebt hab. Die Langzeitmotivation ist so nicht mehr gegeben. Über die vom Designer vermasselte Startformation der Würfel hab ich mich im o.g. Thread/ Beitrag schon ausgelassen, hier wäre weniger (Attribute) mehr (weniger zufällige Startwürfel) gewesen. Gerade die unterste Attributreihe (der Bonus auf dem Markt) hätte es nicht wirklich gebraucht, eine Vielzahl der Marktkarten ebenso wenig. Klassenkarten gibt es leider zu wenige und hier sehe ich bestimmte Farben (gerade lila) gegenüber anderen im Vorteil.


    Zu viert oder fünft am Tisch fast unspielbar, da jede Runde neu, die Karten auf dem Markt neu erklärt werden müssen und das nervt gewaltig. Auch die in inflationärer Anzahl existierenden Allignment und Backstorykarten hätte es so nicht gebraucht. So hab ich das Gefühl, dass es dem Preis-Leistungsverhältnis verwöhnten Kickstarterjägern mit zusätzlichen (relativ nutzlosen) Karten schmackhaft gemacht wurde. Zweifelsfrei macht die Erweiterung das Grundspiel thematischer, weil sich nun zum Schluss die erworbenen Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen gegen den Overlord bezahlt machen.


    Mir gefällt der Stil zweifelsfrei und es dürfte seine Anhänger finden. Fazit: raus aus dem knapp bemessenen Schrank. Nicht schlecht, nur leider nicht gut genug.

    Bereits durch die Verzögerungen etwas angenervt, hielt ich soeben doch noch vor Pfingsten den lang ersehnten Karton in Händen. GamesQuest ist wohl über sich hinausgewachsen und hat schon nach sechs Wochen geliefert. Keith Mateijka bekannte sich mittlerweile öffentlich dazu, demnächst auf andere Dienstleister zurückzugreifen, bsp. bei der aktuellen Kampagne #DualPowersRevolution1917 (waynes interessiert natürlich nur).


    Der heutige Abend steht ganz im Zeichen der Sichtung der Spielkomponenten und dem Anfixen der besten aller Ehefrauen an die Ihr drohenden ersten Partie #RollPlayer.


    Habe die Ehre, gehabt euch Wohl und Glück Auf.

    "We should be in a position to start fulfillment in the first half of next week." so Gamesquest lt. Info an Keith Mateijka, dem Designer, Autor und Publisher vom Spiel. In Anbetracht der Umstände heißt es wohl, dass man im Lager jetzt fündig geworden ist und mal schaut, ob man im zweiten Quartal 2018 jemanden findet, der sich der Sache im Unternehmen annimmt oder besser erstmal einen Plan ausarbeitet, in aller Ruhe versteht sich. 8-))

    Das Schiff mit dem passenden Container ist letzten Sonntag in den Hafen von Southampton eingelaufen. Eine gewisse Vorfreude macht sich breit. Wird mit ner Spielerunde zu den Osterfeierlichkeiten nur recht knapp werden. Zum Vorredner kurz angemerkt, dass bzgl. Erweiterung laut Verlagschef Keith Matejka erst die Backer bedient werden, bevor die Erweiterung als Retail angeboten wird. Das nun anstehende Fullfilling und das Versandprozedere möge sich also nicht allzulange hinziehen...