Beiträge von MetalPirate im Thema „[Kickstarter] Roll Player + Erweiterung“

    Bei mir kam heute eine Paketankündigungs-SMS von DHL, dass sie übermorgen ein Paket von GamesQuest zustellen wollen. Müssten eigentlich die Roll Player Erweiterungen (6er Pack Sammelbestellung) sein. Argent kommt über Spiral Galaxy, die Near and Far Erweiterung kommt direkt aus China und Founders of Gloomhaven ist noch nicht so weit.


    EDIT: Mail von GamesQuest kam inzwischen auch. Ja, es ist der 6er-Pack Monsters & Minions.

    Und hoffentlich wird gamequest in Zukunft boykottiert....

    Bei irgendeiner der Kampagnen habe ich neulich von dem Macher gelesen, dass er die europäischen Backern vielmals um Entschuldigung bittet und verspricht, GameQuest nicht nochmal zu benutzen. Ich glaube, man kann getrost davon ausgehen, dass sich das GameQuest-Desaster schon längst in der Crowdfunding-Macher-Szene rumgesprochen hat.


    Soweit ich das mitbekommen habe, war GameQuest auch der europäische Fulfillment-Partner von Quartermaster Inc., einer auf Spiele-Crowdfunding spezialisierten Logistik-Firma, die zu CoolStuffInc (großer Spiele-Onlinehändler aus den USA) gehört und von sehr vielen US-Crowdfunding-Verlagen genutzt wird. Die werden auf jeden Fall auch mitbekommen haben, dass sich GamesQuest da ziemlich übernommen hat.


    Das ist übrigens nicht das erste Mal, dass ein EU-Fulfillment-Partner sich beim Wachstum anscheinend übernommen hat. Der eine oder andere hier erinnert sich vielleicht noch an Ideaspatcher aus Frankreich. Lief immer gut, bis sie irgendwann zu groß geworden sind und dann beim Scythe-Fulfillment völlig versagt haben. Jamey Stegmaier hat das in seinem Blog entsprechend beschrieben und danach war die Firma erledigt.

    Oh. Das verschiebt nach meinem Bauchgefühl die Balance schon ein gutes Stück Richtung niedriger Würfelwerte zugunsten früherer Positionen in der Reihenfolge. Die "Kontrolle" über die Positionen behalten zu können, wäre mir bei Roll Player schon einiges wert. Aber wer noch nie ein Spiel falsch gespielt hat, der werfe den ersten Stein. Spricht für die Stabilität des Designs, wenn es dir trotzdem noch gefallen hat.



    Ach ja: Die eigentliche Frage

    Kennt jemand sowohl Roll Player als auch #Sagrada und kann mir mal sagen, wo Unterschiede liegen? Sagrada klingt auch interessant, aber eigentlich auch sehr ähnlich.

    habe ich noch gar nicht richtig beantwortet, jedenfalls nicht rein spielmechanisch. Mal ein paar Gedanken zur Drafterei aus zentralen Auslagen...


    Jeweils für X Spieler:

    • "(zweiphasiges) Kombi-Drafting" bei Roll Player: X+1 Würfel würfeln, nach Wert aufsteigend sortiert auf Karten von 1 bis X+1 auslegen, zusammen mit diesem Initiativwert aus zentraler Auslage draften. Wer einen hohen Würfelwert will, was üblicherweise gut ist, ist in einer nachgelagerten Marktphase dafür spät dran. Wer mit einem kleinen Wert leben kann, darf dafür früh einkaufen gehen.
    • "doppeltes Vorwärts-Rückwärts-Drafting" (wie etwa auch bei Grand Austria Hotel) bei Sagrada: 2X+1 Würfel würfeln (irgendwelches sortieren nicht notwendig), in einer ersten Runde im Uhrzeigersinn ein Würfel draften, dann in einer zweiten Draftrunde hinterher das gleiche nochmal gegen den Uhrzeigersinn.

    Gleich in beiden Spielen: Würfel in verschiedenen Farben im Säckchen, im Uhrzeigersinn wechselnder Startspieler ist für Würfelziehen und -würfeln plus Aufbau der zentralen Auslage zuständig, Würfel werden nach Drafting in persönliches Spielfeld gepuzzelt. Am Ende gibt's eine Siegpunktabrechnung nach diversen Kriterien, mit der bewertet wird, wie gut man gepuzzelt hat. Aber die Durchführung des Würfeldraftens ist schon anders.


    Rein spielmechanisch fand ich übrigens #Yamatai am interessantesten in dieser Ecke, nämlich weil das "Kombidrafting" dort neben unterschiedlich attraktiven Gütern plus Boni gleich die Reihenfolge für die nächste Runde verdraftet. Das finde ich irgendwie eleganter als einen Reihenfolgen-Draft, der nur für eine nachgelagerte Phase gilt, oder eine zweite Rückwärtsrunde, die Positionsunterschiede mehr schlecht als recht ausgleicht. Bei Yamatai könnte theoretisch der Startspieler immer Startspieler bleiben, wenn er das Plättchen mit der niedrigsten Initiativnummer wählt, aber die Güter/Boni, die zusammen mit der Reihenfolge verdraftet werden, sind so krass unterschiedlich, dass man das garantiert nicht will.

    [...] denn normalerweise kennt man ja die zukünftigen Würfelergebnisse nicht [...]

    Man kennt keine Würfelergebnisse. Aber man kann abschätzen/berechnen, wie wahrscheinlich es ist, dass bei X noch zu ziehenden Würfeln noch ein weißer dabei ist, den man braucht, um seine Backstory Karte in Roll Player zu erfüllen. Oder bei Sagrada berechnen, wie wahrscheinlich noch eine 5 oder 6 in einer hereinpuzzelbaren Farbe kommt, um die "dark shades" Wertungskarte für Spalte zwei im Fenster zu erfüllen. Bei diesen Spielen gibt's immer eine Menge Sachen, die mit mehr oder weniger einfacher Wahrscheinlichkeitsrechnung zu erledigen sind. 1/6 Wahrscheinlichkeit pro Wert bzw. Wahrscheinlichkeit P pro Farbe. Wer zur Mathematik einen Draht hat wie ich, der macht das aus dem Bauch heraus nach 5 Sekunden überschlägigem Denken richtig und gewinnt solcherlei Spiele dann locker-flockig. Andere müssen ein paar Minütchen herumrechnen, um da eine genauso hohe Trefferquote hinzukriegen wie ich, und das kann ich den Mitspielern dann noch nicht mal verübeln, die wollen ja nur Waffengleichheit mit mir. ;)


    Aber diese beiden Punkte treffen auf Roll Player ja glücklicherweise auch nicht unbedingt zu. Ich hatte ein wenig die Befürchtung, aber die haben sich nach einigen Partien wohl erledigt, da ich genug "Spiel" finde.

    Wenn du unter "Spiel" das verstehst, was ich denke, dann wirst du davon bei Sagrada weniger finden als bei Roll Player. Roll Player ist "gehaltvoller" in jedem Sinne. Allerdings ist die Spieldauer bei Sagrada ein Stück kürzer, d.h. es könnte dann doch wieder passen. Aber eben "nur" als nett gemachter Absacker ohne allzu tiefgründige spielerische Entscheidungen, denn die bietet es nicht. Und eben auch nur, wenn alle am Tisch das ohne große Grübelei und Durchrechnen halbwegs flott runterspielen.



    [Klassenfarben, die sich um die gleichen Sets streiten]

    Das ist ein guter Punkt und aus meiner Sicht definitiv ein Designfehler im 4er.

    Jein. Der Fehler kann schon im 3er spürbar werden. Zwei der drei Spieler streiten sich um ein Set, der dritte spielt ohne Konkurrenz. Vermeidbar ist's im 3er wie im 4er Spiel durch zusätzliche Restriktionen: im ersten Falle verteilt man eine Farbe von jedem der drei Paare, im zweiten Falle beide Farben von zwei (aus drei) Paaren. So hätte das meiner Meinung nach in die Regeln reingehört, weil solche am Anfang gelosten Sachen möglichst wenig den Sieger bestimmen sollten. Für mich ist das aber nur ein kleines Problemchen. Die jeweils passenden Sets geben einen Extrapunkt pro Set (nicht pro Gegenstand im Set!) und das sollte man jetzt auch nicht überbewerten. Oft ist das Rüstungsammeln ja de facto nur ein: "ich will einen passenden Rüstungsgegenstand für zwei günstig zu kaufende Siegpunkte; mehr nur, wenn es sich zufällig ergibt bzw. wenn ich eine passende Karten- oder Klassensonderfähigkeit dafür habe." Dass das gesamte Set nur +1 bringt, heißt ja: Der erste passende Gegenstand lohnt sich immer. Der zweite schon deutlich weniger; dann muss man schon auf "alle" spielen -- und sei es nur für den positiven Nebeneffekt, den/die Mitspieler damit unter Druck zu setzen, die passenden Rüstungskarten verschrotten zu müssen, denn damit können sie sich dann in der entsprechenden Runde selbst nichts gutes mehr kaufen.



    Jemand, der sich beschwert, wenn ein anderer Spieler dies tut, der hat sicher einen höherwertigeren Würfel bekommen.

    Nicht "sicher". Eventuell auch nur genauso hoch. :)
    Ich persönlich finde ein "ich verschrotte die Karte, nur damit du sie nicht kriegst" schon spürbar negativer als ein "ich nehme die Karte für mich, mit dem gewollten Nebeneffekt, dass du sie nicht hast". Mit der ersten Variante habe ich auch kein grundsätzliches Problem, das nicht. Aber ich fände es angenehmer, wenn noch mehr andere Arten der Interaktion da wären und starke Interaktion nicht hauptsächlich bei sowas durchscheinen würde. Kein großes Ding, aber etwas weniger negativ hätt's auch getan.


    Ich finde die Spielreihenfolge an der Stelle einfach auch wichtig und der Verweis darauf müsste normalerweise diese Beschwerde killen.

    Bei Spielen, bei denen die Spielerreihenfolge (alle Plätze darin!) rein durch Spieleraktionen bestimmt werden, würde ich dir recht geben. Da darf sich niemand beschweren; man hat's ja schließlich selbst in der Hand. Hier gilt das nur eingeschränkt. Der Startspieler für das Würfelziehen und die Erstwahl der Initiativkarte (= Reihenfolge der Marktphase) wechselt im Uhrzeigersinn.



    Da stört es mich mehr, dass man als Startspieler immer Startspieler bleiben kann, wenn man es nur will.

    Häh? Wie soll das denn gehen? Das Würfelsäckchen wechselt jede Runde reihum im Uhrzeigersinn und wer das hat, zieht und würfelt die Würfel, sortiert gleich hohe Würfel nach seiner Wahl, und wählt dann zuerst. Damit hat jeder im Uhrzeigersinn wechselnd den Erstzugriff auf die Initiativkarte Nummer 1.

    (Zitat aus dem Wochenthread:)

    Kennt jemand sowohl Roll Player als auch #Sagrada und kann mir mal sagen, wo Unterschiede liegen? Sagrada klingt auch interessant, aber eigentlich auch sehr ähnlich.

    Ich habe beides schon gespielt, jeweils mehrfach, und ja, es geht in eine sehr ähnliche Richtung. Beides ist Würfeldrafting, bei dem Würfel nur vor dem Draften geworfen werden (also eher selten in Vergleich zum normal-üblichen Würfelspiel). Ab dem Draften ist alles im Prinzip durchrechenbar. Genau deshalb gehören solche Spiele in der Regel zu nicht meinen absoluten Favoriten, weil es sich dann doch allzu oft nach mathematischen Optimierübung anfühlt. Und wenn's dumm läuft, ist dann auch noch jemand am Tisch, der tatsächlich alles durchrechnen will, und spätestens das bringt solche Spiele leicht auf eine Zeitdauer, die sie einfach nicht vertragen. Man spielt nicht mehr, man rechnet. Die jeweiligen KS-Kampagnen hatte ich auch beide angeschaut, aber wegen meiner allgemeinen Skepsis gegenüber solchen Würfeldraftingspielen nicht unterstützt. In beiden Fällen aber dann sehr bewusst die erste Chance zum Probespielen im Spieletreff ergriffen. Soviel vorab.



    Von Roll Player (#RollPlayer) war ich sehr positiv überrascht. Roll Player macht sehr vieles richtig, was mich normalerweise an solcherlei Spielen etwas stört. Es hat eine spielerische Leichtigkeit (die allerdings ein wenig Affinität zu D&D-Rollenspielen verlangt, um zur Geltung zu kommen), die Bonusfähigkeiten der Attribute belohnen clevere Ideen, die Marktkarten sind so gestaltet, dass sich ihr Wert möglich schlecht klar berechnen lässt, es gibt gute Kombinationsmöglichkeiten und durch die Alignment-Verschiebungen sind auch interessante Abhängigkeiten drin, die nebenbei einzelne Karten für unterschiedliche Spieler auch unterschiedlich attraktiv machen. Vieles davon ist echt clever ausgedacht. Dennoch war's mir keine 60+ EUR wert, so toll fand's ich dann doch nicht.


    Ein paar kleinere Schwächen hat's nämlich auch. Im 3er-Spiel kann (und im 4er-Spiel wird) es passieren, dass zwei Spieler Klassenfarben haben haben, die sich ein bevorzugtes Set von Rüstungskarten teilen, während der/die andere(n) Spieler da keine Konkurrenz haben. Die "variable player powers" finde ich auch erkennbar unterschiedlich stark. Interaktion gibt's sehr wenig, und wenn, dann allzu oft rein negativ: "ich wähle vom Markt die 'leather boots' zum Verschrotten für 2 Gold, damit du nicht dein leather armor set zusammenbekommst." -- das ist die stärkste From der Interaktion, die man finden wird. Außerdem kann der Glückfaktor schon zuschlagen in einem Maße, der in Anbetracht der Spielzeit schon etwas grenzwertig werden kann, z.B. bei der Verfügbarkeit der "class color dice", insbesondere bei wenig Spielern. Der eine hat im 2er-Spiel gerade mal 1 Siegpunkt durch class color dice, mehr war schlicht nicht möglich, und der andere holt so 5 Punkte, ohne groß etwas dafür getan zu haben, einfach weil deutlich mehr Würfel dieser Farbe auf dem Beutel gezogen wurden -- und 4 Punkte Differenz sind bei Roll Player schon viel.


    Aber alle Kritikpunkte, die ich an Roll Player habe, waren kleinerer Art; im Grunde hat mir das Spiel gut gefallen, und das obwohl ich diese Richtung von Spielen ja eher kritisch sehe. Bei der Erweiterung kriegen wir im Spieltreff eine Sammelbestellung hin und da bin ich jetzt dabei. Aber Achtung: die Erweiterung verändert den Charakter des Spiels deutlich. Es werden jetzt tatsächlich in gewisser Regelmäßigkeit eigene Kampfwerte erwürfelt. Normalerweise ist's bei einem Würfelspiel ja keine Erwähnung wert, wenn viel gewürfelt wird, aber Roll Player war diesbezüglich eben ungewöhnlich. An dieses (sehr gut kaschierte) Optimierspiel eine klassische "dice chucker"-Erweiterung dranzunageln, das ist schon etwas gewagt. Ich hab's mir aber genau angeschaut (Regeln + P'n'P) und ich denke, das passt so. Lieber mit mehr Würfelzufällen die Leichtigkeit erhalten als mit noch mehr Berechenbarkeit das Ganze dann doch zur mathematischen Optimierübung aufblasen.



    Jetzt zu #Sagrada. Auch das wurde bei uns im Spieletreff ein paar Mal als Absacker gespielt, nach kürzeren Hauptspielen wie El Dorado. Ganz ehrlich: für mehr als Absacker taugt's mir nicht. Bisher jedes Spiel gewonnen, aber Sagrada muss ich definitiv nicht haben. Sagrada bestätigt nämlich ziemlich gut alle meine Vorbehalte gegen solcherlei Spiele. Thema kommt kaum durch, das ist die mathematisch-abstrakte Optimierübung pur, mit dem einzigen Vorteil, dass es wunderhübsch aufgemacht ist, zumindest die Kickstarter-Version, die ich mitspielen konnte. Ansonsten ist Roll Player das eindeutig bessere Spiel.

    Hier im Raum Aachen / Eschweiler / Stolberg (Rheinland) beginnt sich etwas herauszukristallisieren. Ist zwar nicht direkt um die Ecke, aber wenn deine Ortangabe Swisttal stimmt, dann liese sich ggf. eine Lösung finden, denn auf der A61 komme ich gelegentlich daran vorbei.

    Ich habe es letztes Jahr gespielt. War überraschend gut, wenn auch nicht so gut, dass ich es unbedingt haben müsste. Wenn der Preis okay gewesen wäre, dann hätte ich es jetzt unterstützt. Aber 107-Dollar-gut ist dieses Spiel definitiv nicht. Ohne Promos oder andere Anreize für Kickstarter-Backer? Nö, ohne mich, das kann Thunderworks behalten.


    Zum Vergleich: Das Grundspiel hat vor anderthalb Jahren bei Kickstarter $45 plus Versand gekosten, und das incl. einem Promo-Player-Board (Frogkin). Bei den $89 (ohne Versand) für das Bundle in der aktuellen Kampagne hätte ich wenigstens erwartet, dass dieses Promo und vielleicht auch die "Cursed Ring"-Promo-Karte dabei sind. Im US-Online-Handel kostet das Grundspiel ein bisschen über $40 (die üblichen gut 2/3 MSRP). Hier werden Crowdfunding-Backer gemolken, weil sie es ja mit sich machen lassen, wenn der Hype stimmt.