Beiträge von misterx im Thema „22.05.-28.05.2017“

    Elysium
    Ein weiterer weißer Fleck auf der Spielelandschaft ist kartographiert. Die Götter warben um ihre Gunst und mittels interessantem Säulenmechanismusses angelte man sich Karten aus der Agora um sie zunächst in seiner Sphäre zu parken, ihre Effekte zu nutzen ehe man sie dann ins Elysium übergehen lässt. Der Übergang ( und dessen Häufigkeit ) wird durch die Wahl der Spielerreihenfolge Karte bestimmt, Startspieler haben weniger Möglichkeiten als jene die sich ans Ende orientieren.
    Die Karten sind in 8 oder 9 Gottheiten geteilt von denen 5 oder 6 in einer Runde präsent sind. Jede treibt eine Fähigkeit voran, während die eine Sorte für Extra-Übergänge sorgt, hilft eine weitere für die Geldbeschaffung, andere üben Wirksamkeit auf die Mitspieler aus. Die gesammelten Karten im Elysium werden in Sets abgerechnet, entweder einer 1-2-3 Kette mit ggf inneliegenden Bonusfunktionen, oder Wertsammlungen in Form von 5x Wert 1, oder 5x Wert 2. Je höher der Wert, desto teurer wird der Übergang. Falls man eine definierte Gruppe ausliegen hat, also 1-1 oder 1-3, dann lassen die Lücken mittels einfachen Bürgern schließen, die 2 SP Abzug für diese sind allerdings nicht ganz ohne.
    Gefallen hat mir der Säulenmechanismus, der in fortentwickelter Version bei Ave Roma wiederzufinden ist. Hier ist es allerdings mit den Farben etwas weniger „Rechenarbeit“, das ermöglicht etwas mehr Einblick auf die Mitspieler und deren Vorhaben, und ein gezieltes Ausbremsen derselben. Wer eine gelbe 1 und gelbe 3 ausliegen hat, der wird sich natürlich außerordentlich über eine gelbe 2 freuen. Die verschiedenen Gottheiten sollten für genug Abwechslung in den Partien sorgen, unschicklich ist allerdings, dass man in den 5 Runden auch mal unversehends auf etwas sammelt, was dank Kartenglück gar nicht mehr ins Spiel kommt. Wer eine Reihe sammelt und die dritte Zahl fehlt zur Komplettierung wird bei massivem Auftreten kein Wort um den Sieg bei der Endabrechnung mitreden können. An sich fühlte ich mich gut unterhalten, ab Runde 4 peilt man dann bereits sukzessive auf die Möglichkeiten der letzten Karten und Übergänge und der Spannungsbogen erreicht dann seine Spitze. Am Ende zahlte ich doch mehr Lehrgeld als es der Spielverlauf erahnen ließ und sortierte mich bei 37-52-56-65 auf Rang 3 ein. Elysium sortiere ich in das Spektrum einer soliden BGG 6 ein.


    Die Glasstraße
    Nochmal ausgepackt und versucht eine gute Kombi auszulesen und ebensolches bei den Vorhaben der Mitspielern zu schaffen. Mit gewachsener Spielerfahrung sind ein paar Karten ziemlich sichere Banken in der eigenen Auswahl – und in denen der Mitspieler, das macht das eigene wichtige Mitlaufen etwas leichter und fast schon planbar. Neulinge tendieren dazu einem die Ideen zu verhageln. Umgekehrt lassen erfahrene Spieler gerne einen Rohstoff zurück um das Rad zu blockieren, liegen dort 2 ist es eine 50/50 Chance welche nun zurückbleibt und auf welche man zocken kann um mitzulaufen. Bei Neulingen ist es gefühlt etwas wahrscheinlicher, das alles vorangetrieben wird.
    Ich hatte dieses Mal das Glück eine gute Kombi in die eigene Auslage zu bekommen und dazu stimmige Karten vom Tableau zu ergattern. Schön finde ich, dass es meist doch recht knapp ausgeht und es sich in 4 Runden eigentlich sehr knackig spielt, jede Runde/jede Karte zählt und das hängt die Hürde recht hoch für Erstspieler. Die Erstpsielerin an unserem Tisch wusste die Unwägbarkeiten gut abzuwägen und belegte hinter meinen 26 mit 21 einen geteilten 2.Platz vor dem letzten mit 20.5. Was so ein bisschen fehlendes Sand im Betriebe ausmachen kann …


    Yokohama
    Gleich 2x gespielt dieses Wochenende. Istanbul ist deutlich erkennbar, allerdings wurden hier einige Spielideen oberhalb des Kennenspielniveaus elegant eingeflochten. Einsetzen von 2/3 Assistenten auf einem/mehreren der ausliegenden Gebäudefeldern die modular immer anders zusammengesetzt sind. Am Anfang wirkt es recht unübersichtlich, aber nach 1 oder 2 Durchgängen hat man sich einen Blick für den Dschungel erarbeitet, da die Gebäude nicht mit Funktionen überladen sind.
    Die Hälfte derer entfällt auf die 4 Rohstoffe Seide, Tee, Kupfer, Fisch, die andere Hälfte damit diese wieder auszugeben. Hafen für Aufträge, Labore für Forschungen, Bank für Banküberfä… Geld, Kirche um Gunst zu erwerben, Zoll für Importwaren-Lieferungen und manches davon doppelt mit steigender Spielerzahl. Der Spielzug ist zügig erledigt, Einsetzen, Bewegen, Ausführen, ggf noch ein Häusle bauen, Sonderaktion nutzen, Zurücknehmen der Assistenten. Vor und oder nach dem Zug sind noch Zusatzaktionen möglich, die sich auf Errungenschaften bekanntgeben oder Auftrag erfüllen beschränken, plus die Extra-Aktivierung durch einen erhaltenen Botschafter. Begegnet man unterwegs den Präsidenten anderer Spieler sind an diese eine kleine Passier-Gebühr zu entrichten, ebenso wenn man eigene Assistenten zu ihm gesellt. Über den Lauf des Spiels entwickelt sich so eine Art Wettrennen um die … ich nenne es mal … big jobs die das Spiel bietet. Nebst der Errungenschaften sind dies die Wertungen in Kirche und Zoll, ebenso gibt es einige lukrative Aufträge und gute Punktzahlen bei den Handelshäusern. Auch die Mehrheiten-Wertungen bei Kirche, Fortschritt und Zoll sind nicht ganz zu verkennen. Es fühlt sich auch hier ab der Hälfte des Spiels ein bisschen nach Wettrennen an, da man tunlichst nicht verbummeln sollte sich für jene Big Jobs zu rüsten und sich dabei Optionen offen zu halten. Möglicherweise – je nach Auslage – sind auch monokulturellere Spielrichtungen möglich, z.Bsp vermehrt Aufträge wahrzunehmen und den Rest nur am Rande mitzunehmen. Wird sich noch herausstellen.
    Als kniffliger als erwartet stellte sich das Zustellen der Wege heraus, passierte es in beiden Runden, dass begehrte Aktionen sich überschnitten und man sich in die Quere kam und so der geplante Zug ausgebremst wurde. Insgesamt war es in der Kennenlernpartie zu dritt ein gefühltes fluides Durchhangeln durch die gegebenen Möglichkeiten. Mit 82-91-95 endete dieses von vielen Führungswechseln geprägte Spiel. 4 Punkte Rückstand zum Sieger lagen in einer oder zwei weniger optimalen Entscheidungen. In der 2. Partie , dort zu viert, merkte ich deutlich den Lerneffekt, richtete die Züge ganz anders aus konnte nach langer Punkte-Zurückhaltung dann binnen kurzer Zeit mit Hebel die Pläne umsetzen. Am Ende reichte es so zu einem bequemen 155-120-117-97.
    Insgesamt eine sehr schöne Verzahnung bekannter Möglichkeiten, es fühlte sich nichts unrund an, die Möglichkeit der Bonusaktionen vor und nach dem Zug sind ein netter Kniff, ebenso die hohe Variabilität seine Assistenten zur Wegbereitung zu verteilen. Es gibt keine wirklich schlechten Züge, auch wenn einem mal der Weg verbaut wird, hat man immer wieder eine Option offen, oder sollte zumindest darauf vorbauen. Das schlimmste was passieren kann – und dann auch spürbar ist – ist, wenn man in einer Ecke festgesetzt wird und man keine Geld zur Entrichtung des Obulusses hat.
    Ich freue mich schon auf die nächste Partie und verorte das Spiel erstmal bei einer BGG8


    Village
    Eine Stunde Zeit verbrauchen weil man auf den anderen Spieltisch wartet. Plus ein bisschen Erklärung ohne zu simples auf den Tisch zu bringen ? Village. Mein sakral orientiertes Marktspiel sollte am Ende dem reisenden Ratsmitglied mit etwas göttlichem Beistand knapp hinter sich halten. Eine gut gefüllte Ahnentafel gehört ohnehin dazu. Da wir die Erweiterungen nicht kannten und zudem ein Erstspieler am Tisch saß hatten wir keine inkludiert. Schön es nochmal gespielt zu haben.


    Scythe – die volle Dröhnung
    Lets get ready to rummmmmmmmbllllllleeee… Zu siebt. Die volle Dröhnung. Zwei Erstspieler am Tisch, ein frischer Wiederholungstäter, vier Veteranen. Interessant war dass die letzte 6er Runde einen sehr vollen Plan sah und auch einige Kämpfe ausgefochten wurden. Diese Runde verlief nahezu friedlich. Es schien als ob die Tableaus ungünstig verteilt waren sodass jeder mit einer suboptimalen Konstellation zu schaffen hatte. Ich hatte dieses Mal mit Gelb spielend zunächst die Rekrutierungen abgewickelt und dann in Ruhe die nächsten Vorhaben geplant. Interessant waren kleinere frühe Grenzscharmützel zwischen Weiß/Grün und Blau/Grün. Am Ende hatte zwar jeder einen Stern, aber die frühen Niederlagen waren dem Gesamtvorankommen eher nachteilig wirksam. Am ehesten Weiß konnte sich noch behaupten und hatte schnell 3 Sterne plaziert. Rot hatte sich mit dem bau der Gebäude ein kleines Punktepolster verschafft, kam aber dann in seinem Expansionstrieb aber nicht entscheidend vorwärts und konnte die Produktion nicht gezielt genug einsetzen. Durch die gezielte Forcierung der Arbeitskräfte, der parallelen Erledigung eines Auftrages konnte ich schnell auf Weiß nachziehen und hatte dann auch recht bald den 4. Stern in Form der max Stärke mit 16 erreicht. 2 Runden später, nach Anhebung der Zustimmung durch das Volk, war zu meinem Vorteil gediegen, dass eben weiß und Grün ihre Stärke noch nicht rehabilitiert hatten und für meine 16er Stärke ein leichtes Spiel war. Zumal ich auch noch Kampfkarten klauen gehen konnte. Spürbar war auch hier wieder, dass Erstspieler erstmal hohe Hürden zu überwinden haben und Hilfestellungen nicht ganz unumgänglich sind um die Mechaniken einzuverleiben. Ungeschickt nur, wenn das Kollektiv die Hilfestellungen so gut wählte, dass der Zweite Platz herausspingt ( Schwarmintelligenz hiermit bewiesen) , an anderer Stelle aber auch nicht viel bewirken konnte und der Letzte Platz zu Buche Stand Schwarmintelligenz wird überbewertet )
    Am Ende 65 (Gelb) – Rot (29) – Lila (27) – Weiß (26) – Schwarz (23) – Grün (21) – Blau (18).


    Evolution
    Immer wieder nett zu sehen wie sich die eigene Tierwelt so entwickelt. Blöd, wenn man zu früh einen Fleischfresser in die Welt entlässt, der natürlich über das Schnelle Anwachsen auf Größe 3 enttarnt wird und viele ungeschützte Opfer entweder ebenfalls groß werden, oder eine Schutzfunktion bekommen. In Runde 4 oder 5 , also in der letzten Runde kam im 2.Anlauf dann ein großer Blutrausch, der wohl den vermeintlich Führenden auf Platz 3 degradierte. Ich glaube wenn ich ein anderes Tier von der Welt genommen hätte, hätte ich zumindest um Platz 3 mitreden können, so sortierte ich mich am Ende ans Ende mit 36 – 40 – 44 – 44+


    Codenames
    Hach, manchmal liegen die Karten aber auch einfach zu göttlich, so dass man es fast schon thematisch erzählend spielen kann. Auf BGG9 angehoben.


    Terraforming Mars
    Mit 3 Erstspielern stellte ich fest, dass das Spiel zu fünft durchaus AP anfällig sein kann, wenn die Kartentexte zu interessant sind um daraus Abwägungen zu ziehen. Neu war auch, dass das Ende diesmal sehr überraschend kam. War es in den bisherigen Partien eher so, dass man gezielt noch eine Runde abwartete ehe man den oder die letzten Schritte auslöste um selbst noch eine letzt gute Punktekarte einzusammeln um bei einer Auszeichnung oder in den eigenen Karten gut abzuschneiden so kam es diesmal rasch und sogar nur 2 Auszeichnungen fanden Support. Evtl war es dem AP-Faktor in der Runde geschuldet, dennoch war der Mars nach gut 3 Stunden wieder einmal erfolgreich terraformiert worden, wusste aber diesmal 2 der 3 Mitspieler nicht so sehr zu begeistern. Die üblichen Kritiken des solitären Aufbaus als auch der Karten-Glückslastigkeit wurden angeführt. Die interaktiven Effekte ( wenn mal wieder ein Asteroid in das Gewächshaus des anderen kracht ) als zu gering empfunden.


    Futschikato
    Karte legen, überboten werden und diese verlieren, oder Kumpanen finden um höhere Werte zu erzeugen und die Karte durchzubringen. Ein Stichspiel der simplereren Sorte , es wäre von mir imho pfiffiger gewesen hohe Karten für das Ende aufzuheben… ein klassischer Absacker, der mir so schnell vermutlich nicht mehr unterkommt. Sagen wir mal BGG4 weil man den anderen so schön Kartenauslagen kaputtmachen kann


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