Ich habe vor 2 Jahren in Göttingen einen Prototyp mit FoW gespielt, den ich vom Ansatz her ganz interessant fand.
Der Autor hatte da eine sehr geschickte Vereinfachung eingebaut: Die Karte war in zwei Hälften geteilt, jede Seite hatte volle Sicht auf ihrer Hälfte und konnte sich nur auf ihrer Hälfte verstecken.
Das Verstecken hatte er in zwei Ebenen getrennt. Jeder Spieler hatte mehrere Generäle, ihre Truppen lagen hinter einem Sichtschirm. So lange sie außer "Sichtlinie" waren, stellte man ihre Position auf einem Drehrad ein ("steht jetzt auf Feld 17"). Sobald sie gegnerisches Terrain betraten, fiel das weg, sie bewegten sich als Figuren auf dem Spielplan.
Sobald sich gegnerische Generäle auf 2 Felder Abstand näherten, wurde der Sichtschirm gelüftet, und du bekamst "1 Kanone" oder "10 Kanonen, 20 Reiter, 100 Musketiere" zu sehen.
Auf eigenem Terrain wurden sie wieder "unsichtbar", sobald sie sich weiter als zwei Schritte vom Gegner entfernten oder hinter Wälder/Hügel bewegten.
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Das ist nicht dasselbe wie "richtiger" Fog of War.
1. Er hat die Einheiten Helden unterstellt, du konntest zB nicht einzelne Kanonen irgendwo zurücklassen, damit sie mal spontan von einem Kirchturm "snipern", wenn der Feind vorbeizieht.
2. Du konntest dich nicht im Feindgebiet verstecken.
Beides dient lediglich dazu, das Nachhalten der Bewegungen zu vereinfachen. Alleine der zweite Punkt nimmt schonmal 50% Arbeit weg.
...und es war immer noch recht fummlig und fehleranfällig.
Fog of War ist halt wieder so ein Ding, das ein Computer spielend leicht umsetzen kann, das im Brettspiel aber massive Workarounds braucht, wenn das Spiel nicht einen neutralen Spielleiter, Anfälligkeiten für (un)absichtliche Fehler oder einen exponentiell ausartenden Zeit- und Verwaltungsaufwand beinhalten darf.