Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Fog of War / Kriegsnebel in Brettspielen?“

    @Oldric
    Interessanter Ansatz, aber auch wieder ganz schön "fummlig".


    Wenn ich es richtig verstanden habe:


    Ich kann damit klar erkennen, ob sich Einheiten auf dem selben Feld treffen.
    Ich könnte "Sichtweite" simulieren, indem ich in "benachbarten" Röhrchen herumstochere.
    Ich könnte "Späher" simulieren, indem ich in beliebigen Röhrchen rumstochere und nach fremden Klötzen suche.


    Was nach wie vor fehlt, ist irgendeine Form der Kontrolle, ob der Spieler hinter seinem Sichtschirm legale Züge macht.
    Ob er in die Röhrchen reinschauen darf, in die er reinschaut.


    Dazu würde ich dann vermutlich aber einfach festlegen: jeder darf so weit ziehen, wie er will. Wenn alles erlaubt ist, können auch keine Fehler passieren. ;)

    Wenn ich diese vielen Anmerkungen lese zum Thema "bescheißen" lese - ich hatte das oben schon erwähnt - ist das wirklich SO ein Problem in Euren Runden?

    Nö. Natürlich nicht. Es ging mir hier auch weniger um absichtliches Betrügen.
    Ich schaue trotzdem immer gerne hin.


    Gibt zum Beispiel bei mir diverse Leute, die bei #DerEiserneThron nie so richtig auf diese Versorgungsfässer achten. Und dann haufenweise unerlaubte Züge machen.
    Besser, wenn da einer hinkucken und "so nicht!" sagen kann.


    Ein spielfeldübergreifender FoW mit geheimem Bewegen von Dutzenden Einheiten ist wohl so ziemlich das extremste, was man sich vorstellen kann, was Fehleranfälligkeit angeht.


    PS: Betrügen kannst du auch im Schach, zB Figuren versetzen. Es fällt halt nur auf, sobald das Niveau über "völlig unerfahren" liegt. ;)

    @PeterRustemeyer Konnte man bei System verhindern, dass der Gegner bescheißt? (oder anders ausgedrückt - dass er in Zug 2 den General statt 2 Felde von 17 auf 19 doch nciht erlaubte 4 Felder bewegt?)


    Das ist nämlich oft ein Problem diverser versteckter Bewegungsmechanismen.


    Und: woher weiß man, dass man sich dem Gegner auf 2 Felder genähert hat wenn beide Einheiten in jeweils ihrem Gebiet verstreckt sind?


    @Chordcommander
    Es ist schon zwei Jahre her, so ganz sicher kann ichs nicht sagen, aber ich glaube:
    1. Nein, nichts hat das verhindert. Das meinte ich oben mit "fehleranfällig". Theoretisch könntest du auf mir draufstehen, wenn ich das nicht merke oder merken will, decke ich meinen Marker nicht auf. Oder ich laufe halt 14 Felder weit im Verdeckten.
    2. Iirc konnte man nicht über die Mitte hinweg kämpfen, das ging überhaupt nur, wenn eine Seite den Fluss überquert hatte.

    Ich habe vor 2 Jahren in Göttingen einen Prototyp mit FoW gespielt, den ich vom Ansatz her ganz interessant fand.


    Der Autor hatte da eine sehr geschickte Vereinfachung eingebaut: Die Karte war in zwei Hälften geteilt, jede Seite hatte volle Sicht auf ihrer Hälfte und konnte sich nur auf ihrer Hälfte verstecken.


    Das Verstecken hatte er in zwei Ebenen getrennt. Jeder Spieler hatte mehrere Generäle, ihre Truppen lagen hinter einem Sichtschirm. So lange sie außer "Sichtlinie" waren, stellte man ihre Position auf einem Drehrad ein ("steht jetzt auf Feld 17"). Sobald sie gegnerisches Terrain betraten, fiel das weg, sie bewegten sich als Figuren auf dem Spielplan.


    Sobald sich gegnerische Generäle auf 2 Felder Abstand näherten, wurde der Sichtschirm gelüftet, und du bekamst "1 Kanone" oder "10 Kanonen, 20 Reiter, 100 Musketiere" zu sehen.


    Auf eigenem Terrain wurden sie wieder "unsichtbar", sobald sie sich weiter als zwei Schritte vom Gegner entfernten oder hinter Wälder/Hügel bewegten.


    ---


    Das ist nicht dasselbe wie "richtiger" Fog of War.
    1. Er hat die Einheiten Helden unterstellt, du konntest zB nicht einzelne Kanonen irgendwo zurücklassen, damit sie mal spontan von einem Kirchturm "snipern", wenn der Feind vorbeizieht.
    2. Du konntest dich nicht im Feindgebiet verstecken.


    Beides dient lediglich dazu, das Nachhalten der Bewegungen zu vereinfachen. Alleine der zweite Punkt nimmt schonmal 50% Arbeit weg.
    ...und es war immer noch recht fummlig und fehleranfällig.


    Fog of War ist halt wieder so ein Ding, das ein Computer spielend leicht umsetzen kann, das im Brettspiel aber massive Workarounds braucht, wenn das Spiel nicht einen neutralen Spielleiter, Anfälligkeiten für (un)absichtliche Fehler oder einen exponentiell ausartenden Zeit- und Verwaltungsaufwand beinhalten darf.