Beiträge von Chordcommander im Thema „Fog of War / Kriegsnebel in Brettspielen?“

    Wenn ich diese vielen Anmerkungen lese zum Thema "bescheißen" lese - ich hatte das oben schon erwähnt - ist das wirklich SO ein Problem in Euren Runden?


    Das schließt doch eine enorme Menge an Spielen aus. Ich wüßte auf Anhieb kein Spiel außer Schach, bei dem man nicht betrügen könnte.

    In meinen Runden ist es wohl eher unproblematisch, aber da der Thread ja durchaus auch von der Designer/Autorenperspektive zu sehen ist geht es ja gar nicht nur um die eigenen Runden. Und Spiele, die absolut konsequenzenloses Betrügen ermöglichen (bei den meisten Spielen, die ich kenne kann man ja "erwischt" werden, das ist im beschriebnen bsp. ja im Prinzip unmöglich) sind da denke ich schon schwierig, v.a. wenn man eine breitere Zielgruppe ansprechen möchte (ich kenn Roll for the Galaxy nicht aber ich meine gelesen zu haben, dass man da seine Würfel hinter einem Sichtschirm wirft und dann arrangiert - und das wurde schon mehrfach kritisiert, da es Betrügen sehr erleichtert).


    Es können halt schon (auch in "guten Spielgruppe") psychologisch ungünstige Situationen auftreten, z.B. wenn du deinen Gegner dann das 10. mal in Folge von genau dem richtigen versteckten Feld attackierst auf dass du dich mal wieder in weiser Voraussicht gestellt hast (auch wenn alles seine Richtigkeit hat).


    Stell dir Pokern vor, und am Ende zeigt niemand seine Karten - du musst einfach glauben, dass dein Gegenüber jetzt das 4. Full House in Folge hat, irgendwie find ich das ungünstig.


    Ich hab übrigens auch schon mal nen Kumpel betrogen (bei Star Craft nen Befehlsstack vertauscht :)) - hatte aber im Nachgang so ein schlechtes Gewissen dass ich gebeichtet hab - übelst peinliche Sache :D.


    Hmm, evtl wär ja mal eine statistische Untersuchung/Umfrage zu "Betrügen in Brettspielen" interessant ;) (Edit: hab eine Umfrage erstellt)

    @PeterRustemeyer Konnte man bei diesem System verhindern, dass der Gegner bescheißt? (oder anders ausgedrückt - dass er in Zug 2 den General statt 2 Felder von 17 auf 19 doch nicht erlaubte 4 Felder von 15 auf 19 bewegt?)


    Das ist nämlich oft ein Problem diverser versteckter Bewegungsmechanismen.


    Und: woher weiß man, dass man sich dem Gegner auf 2 Felder genähert hat wenn beide Einheiten in jeweils ihrem Gebiet verstreckt sind?

    Jo, richtig erfasst - im Prinzip haben die aktuellen MOBAs ihre Wurzeln in Echtzeit-Strategie-Spielen (ich glaub Warcraft 3 war da das erste), die individuelle Helden-Einheiten mit verschiedenen Fähigkeiten eingeführt haben. Irgendwann hat man dann das Basis aufbauen und die "normalen" Einheiten weggelassen, bzw. deren Kontrolle dem PC übergeben und jetzt bekämpft man sich eben 5 gegen 5 wobei jeder Spieler einen Helden steuert (Ziel ist immer noch das Einreißen der gegnerischen Base).


    Jungler ist etwas anders als von dir geschildert - während die nicht-Jungler-Helden an festen Positionen (nämlich da wo die Minions vorbeikommen) kämpfen, schleicht man mit dem Jungler durch ein nicht einsehbares Gebiet und sammelt da Gold. Zusätzlich kann man von dort dann eben auch die Überraschungsangriffe auf die an den festen Positionen kämpfenden Helden starten, z.B. wenn sich diese zu weit vorwagen oder man schleicht in das Gebiet des gegnerischen Junglers und klaut ihm da sein Gold.


    Dazu kommt noch ein weiteres interessantes Konzept, nämlich das "Warden" - dabei können Helden z.B. an Schlüsselpositionen unsichtbare stationäre Beobachter aufstellen, (die Sicht auf eigentlich im FoW liegende Gebiete geben), so dass man z.B. den gegnerischen Jungler sehen kann (ohne dass dieser weiß, dass er gesehen wird) und sich dann z.B. zurückfallen lassen kann wenn er einen Überraschungsangriff starten möchte oder sogar Jagd auf ihn machen kann. Diese Möglichkeit von versteckten Angriffen machen einen großen Teil der Faszination dieser Spiele aus, wenn das jemand tatsächlich in ein Brettspiel integrieren könnte wäre das wirklich klasse ;)

    Habe ein paar Fragen. Was bedeutet:


    - Laning Phase
    - Jungler
    - Minions/ Farm im Zusammenhang mit Kriegsspielen


    Danke

    Das was Maftiosi beschreibt ist ja im Prinzip ein MOBA, also ein PC-Spiel Genre. Die Begriffe sind alle aus diesem Genre entlehnt:


    Laning Phase: ist die Anfangsphase des Spiels, in der die Helden, die dann später als Team agieren zunächst mal einzeln oder zu zweit agieren, um z.B. Gold zu sammeln
    Jungler: ist ein spezieller Heldentyp der zumeist in nicht einsehbarem Gebiet unterwegs ist und von dort Überraschungsangriffe startet (für dieses Konzept ist der Fog of War wohl besonders wichtig, da das sonst mit den Überraschungsangriffen nicht funktioniert)
    Minions: sind Computergesteuerte Gegner, die man besiegen kann und wofür man Gold bekommt um bessere Ausrüstung zu erwerben.


    Letztendlich ist die Brettspieladaption von solchen MOBAs genannten PC-Spielen aktuell recht "in" und da kommen interessanterweise sehr unterschiedliche Konzepte mit ganz unterschiedlicher Schwerpunktsetzung bei raus, daher ein (für mich) interessantes Thema.

    Hi, ich beschäftige mich nun auch schon länger mit dem Thema MOBAs als Brettspiele, daher geb ich auch mal meinen Senf dazu:


    - generell ist es denke ich schwierig, alles was einem am MOBA-Spielen gefällt auf ein Brettspiel zu übertragen, wahrscheinlich ist es einfacher, sich wirklich die Aspekte rauszugreifen, die einem persönlich am meisten Spaß machen bzw. ein interesaantes Konzept versprechen und da was draus zu basteln. Wenn du versuchst, Fog of War, Minions/Farm, 5 Charaktere pro Seite mit 4 Skills pro Champ, Jungle Camps, Ausrüstung, Laning Phase bis Teamfights etc. in ein Spiel zu packen dann bist du wahrscheinlich was die Spieldauer angeht nicht mehr da wo normale MOBAs sind


    - zu Fog of War: hab da mal was Interessantes bei Infinity gesehen - da muss sich der Gegner umdrehen und man macht ein Foto mit dem Handy um versteckte Truppenpositionen anzuzeigen - aber das funktioniert halt auch nur, wenn es auf wenige Schlüsselmomente beschränkt ist (alllerdings muss man dafür auch keine App programieren). Evtl. sollte man auch darüber nachdenken, ob wirklich das gesamte Team unsichtbar sein soll, oder ob es reicht wenn lediglich der Jungler verdeckt agiert, oder Helden nur dann versteckt werden, wenn sie ihre Lanes verlassen. In meinem Versuch einer MOBA-Adaption bin ich schließlich auch bei programmierten Aktionen über Karten gelandet, dadurch bekommt man zumindest etwas in die Richtung Fog of War, da beim Auswählern der Aktionskarte die letztendliche Position des Gegners noch nicht bekannt ist. Ich hab zusätzlich ein paar Aktionskarten eingebaut , mithilfe derer man z.B. einen Helden entfernt und zwei Marker legt, wobei nur einer der Marker die tatsächliche Position des Helden angibt - mit so einfachen Mitteln bekommt man auch ein gewisses Maß an versteckter Positionierung ins Spiel.