Spielbericht: Illusions of Glory / GMT

  • tzuiop Nein, Griechenland ist noch neutral. Man kann einzelne Felder betreten bzw. durch bestimmte Ereignisse sogar griechische Truppen verschieben. Es ist immer abzuwägen, ob es sich überhaupt lohnt, Griechenland als Verbündeten zu haben. Athen ist schwierig zu verteidigen. Als Alliierte hat man meist mehr davon.


    Onkel Ollo Dankeschön. Ich hatte schon befürchtet, es wäre zu langweilig. T8 folgt in Kürze. Für mich wird es gerade besonders interessant, wobei mein Mitspieler das anders sehen könnte...

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Hallo,

    nach einem Monat melde ich mich anscheinend mit dem letzten Teil. Mein litauischer Freund hat "PC-Probleme". Ich denke, das Spiel ist beendet.


    T8


    Pflichtoffensiven: CP - Balkan, AP - Briten/Franzosen


    Allgemeines


    Der Plan ist klar: ich muss massiv in die Offensive gehen, um die Russen davon abzuhalten mit personeller Überlegenheit noch weiter nach Österreich vorzustoßen. Gerade bevor die aus lauter Langeweile anfangen in die Offensive zu gehen. Der NW der Österreicher steht bei 4, so dass ich keine weiteren Felder mehr hergeben darf. Schließlich muss ich ggf. noch einen Verlust an Italien berücksichtige.


    Zwei Optionen stehen zur Wahl. Ich forciere die Truppenverschiebung aus Bulgarien und dem Osmanischen Reich Richtung Österreich oder ich greife auf vorhandene Truppen in Ostpreußen und Polen zurück. Der Plan steht. Das nächste Ziel sind die drei Festungen Kovno, Olita und Grodno. Im Anschluss die Wendung nach Süden, um Brest-Litovsk einzunehmen. Der RU NW steht bei 7, zusammen mit Russian Food Riots kann ich hier etwas Druck ausüben. Außerdem habe ich noch Russian Railroad Collapse gezogen, was nicht nur den NW weiter reduziert, sondern auch ausgespielte RP-Karten zunichtemacht. Das ist immer eine harte Überraschung, wenn die in Runde 6 präsentiert wird und die mühsam gesparten RPs dann im Nirvana verschwinden.


    Ostpreußen / Litauen


    Um die Festungen Grodno und Olita wird heftig gefochten, russische Flankenangriffe aus Kovno, Vilna, Olita und Lida gegen die vorstoßenden deutschen Armeen sind erfolgreich und reduzieren die Angreifer, die sich neu formieren müssen. Dennoch wird Grodno dauerhaft besetzt und Olita wechselt gleich zwei Mal den Besitzer.


    Ich setze auf das „Weißbluten“ (ein widerlicher Begriff, der von Erich von Falkenhayn im Zuge der Schlacht um Verdun geprägt wurde) und erneuere stets die Angriffe gegen die schwächer werdenden russischen Korps. Standen zu Beginn der Runde noch acht deutsche Korps (29 Stärkepunkte) mit einer Artillerie-Einheit noch 15 russischen Korps mit drei Festungen (40 + 6 Stärkepunkte) gegenüber, zeigt das Rundenende den Erfolg meiner Taktik. Das IV., das VI. und das VI. sibirische Korps sind vernichtet, die Festung Olita ist zerstört und die Region verfügt nur noch über 31 Stärkepunkte durch 13 Korps und 2 Divisionen. Aber auch die Deutschen haben gelitten: acht Korps mit 25 Stärkepunkten.



    Siebenbürgen


    Ich hatte schwache deutsche Kräfte aus Hátszeg zurückgezogen, da sie sich drei russischen Korps voller Stärke gegenüberstanden. Überraschend wurde dieser Rückzug ausgenutzt, um von Hermannstadt nachzustoßen. Für diesen Fall hatte ich zwar vorbeugend Falkenhayn und das osmanische III. Gardekorps in Sofia bereitgestellt, jetzt musste ich aber eine Runde dafür hergeben, diese in Temesvar zu vereinigen.


    Balkanfront


    Ich starte die Runde mit einem Überraschungsangriff von Bulgaren und Deutschen auf Vlore und erfülle meine Pflichtoffensive. Die letzte serbische Division verlässt das Festland. Überraschenderweise starten die Italiener einen Gegenangriff unter Sarrail gegen die KuK-Truppen in Durres. General Sarrail hatte wohl seine Brille vergessen. Statt starker französischer und britischer Truppen hinter sich zu wissen, führte er nur Italiener - und die in den sicheren Untergang. (Ich bot dem AP an, dass wir dieses dunkle Kapitel einfach vergessen, wir die Einheiten wieder aufbauen und er nur den OPs verliert, davon wollte er aber nichts wissen). So steht recht einsam eine eingegrabene italienische Division in Vlore und hart ihrer Vernichtung.


    Italienfront


    Ein kleiner Vorstoß vernichtet eine österreichische Division in Radmannsdorf. Keiner versteht, warum die Italiener nicht in die Alpen vorstoßen, um sich Trent oder Trieste zu holen - vermutlich Soldaten aus dem Süden, die haben es nicht so mit Bergen. Da die Stellungen der Mittelmächte mehr als dürftig sind, lasse ich Mackensen mit der Osmanischen Garde und zwei KuK-Korps in Carniola als schnelle Eingreiftruppe stehen. Allerdings ist das alles mehr Schein, als sein (15 italienische Korps, 4 Divisionen = 46 Stärkepunkte vs. 9 Korps, 5 Divisionen = 31 Stärkepunkte).


    Fazit


    Es ist unfassbar. Wirklich jeder Flankenangriffsversuch der Russen war erfolgreich und die Würfelaugen zeigten überwiegend eine 5 oder 6 beim Angriff oder der Verteidigung. Die hohe Nehmerqualität der deutschen Korps, denen nur die russischen Garde-Einheiten gleichkommen, führt selbst bei einem max. Ergebnis von 7, nur zu zwei Treffern. Letztendlich kommt es aber als CP darauf an die Stapelung so zu organisieren, dass man knapp auf der nächsten Spalte landet – so reicht es oft dennoch zum Angriff.


    Durch meinen Rückzug in Siebenbürgen habe ich es verschenkt eine RP-Karte und Russian Food Riots zu spielen. Somit stand ich in Runde 6 vor der Wahl eines von beidem zu tun. Letztendlich wurde mit die Entscheidung abgenommen. In Runde 6 wurde durch den AP German Labor Strikes gespielt, was mir ebenfalls sämtliche RP genommen hätte. Die Karte ist aber ein zahnloser Tiger, so lange die deutsche RP-Karte in der letzten Runde gespielt wird. So entschied ich mich für die Riots, um den russischen NW auf 2 zu drücken. Und prompt erschien eine kleine, sympathische Rebellentruppe in Kiev und nahm noch einen VP in Anspruch. Jetzt muss nur noch Russian Revolution kommen und ich würde zum ersten Mal die Revolution auch ausbrechen sehen.


    Ich habe einfach ignoriert, dass irgendwann die Alliierten die U-Boot-Gefahr im Mittelmeer bannen und Landungen versuchen. Hier muss ich in der kommenden Runde wohl mal ran, um gleich das Anlanden maximal zu erschweren. Jetzt hat der AP auch TW erreicht, was sicherlich interessant wird.



    VP: 19 (+3); AP WS: 11 , CP WS: 14

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    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Auch wenn ich gefühlt nur die Hälfte verstehe... Ist schon sehr interessant.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Auch wenn das Spiel bei mir persönlich unten durch ist, danke für Deinen ausführlichen Spielbericht! :)

    Das ist schade. Ich bin der Meinung, dass es mit der letzten umfangreichen Aktualisierung sehr gut geworden ist, nach PuoG und vor PoG.

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  • Ich kann nach der Entwicklungsgeschichte leider weder Spiel noch Autor mehr ernst nehmen.


    Bei allem Engagement hat der gute Mann leider keine Ahnung von Spieldesign und evtl. noch nicht mal von der Materie.


    Wenn da inzwischen ein gutes Spiel draus geworden ist, dann ist das mehr den Usern auf BGG und Consimworld als dem Autor zu verdanken. ?(

  • Da muss ich Dir leider recht geben. Perry ist ja recht aktiv bei BGG, allerdings kannte er vor einiger Zeit seine eigenen Regeln nicht und stellte kürzlich wieder die Stärke Italiens in Frage. Das muss echt nicht sein.


    Das Spiel ist gut, wie es ist und das Kartenupdate war nötig. Inzwischen habe ich so viele Spiele gespielt, dass ich die Extremereignisse (Ruß. Revolution, Österreich hat einen NW von 0, Rußland TQ von 1) auch einmal gesehen habe.


    Und ich muss sagen, dass es damit mehr hermacht als PoG. Fehlt nur noch ein vernünftiger Solo-Modus - der von Stuka Joe funktioniert dafür nicht.

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  • ..sehe das ähnlich wie Gerrit. IoG ist inzwischen ein gutes Spiel geworden, dass keine weiteren Tweaks benötigt. Path of Glory jedoch sehe ich weiterhin eine Stufe höher, da es so elegant ist und von Anfang an nur wenige Anpassungen benötigte (wie z.B. das empfehlenswerte historische Set-Up). Über diesen beiden thront für mich allerdings Pursuit of Glory, das sowohl elegant als auch wunderschön vielschichtig ist und den Spielern überaus interessante Entscheidungen abverlangt.

  • Paths of Glory macht den ersten Weltkrieg auf strategischer Ebene sehr gut und spannend spielbar.


    Aber naturgemäß macht sich dann im Westen eine gewisse Statik breit. Da sich das Ganze im Wesentlichen auf Armeeebene abspielt, sind die Einheiten derselben Nationalität bis auf wenige Ausnahmen identisch.


    Bei den Ereignissen kommt das, was wirklich drastische Auswirkungen hätte, nämlich die russische Revolution, praktisch nie vor. Wobei dieses Problem mindestens in Teilen durch das historische Szenario adressiert wird.


    Pursuit of Glory fokussiert sich auf den nahen Osten. Damit einher geht die Verschiebung der Skalierung auf Korps- und Divisionsebene und dadurch bedingt eine viel größere Vielfalt an unterschiedlichen Einheiten. Es gibt Infanterie, Kavallerie, Eliteeinheiten, irreguläre Einheiten, Tribes, HQs und verschiedenste auf die eine oder andere Art besondere Einheiten. Auch bei den Nationalitäten gibt es diverse Unterschiede und Besonderheiten.


    Der Krieg im nahen Osten war (ähnlich wie in Russland) durch deutlich mehr Bewegung geprägt, was sich natürlich auch im Spiel niederschlägt. Ich hatte damals den Eindruck, dass es in Pursuit auch mehr Bewegung gibt als in Illusions. Ob das tatsächlich so ist, können andere besser beantworten.


    Die Ereignisse in Pursuit fühlen sich vielfältiger an als die in Paths und die Auswirkungen sind zum Teil drastisch. Aber trotzdem ist das Spiel insgesamt gut ausbalanciert, sodass es für mich immer einen spannenden, sehr dynamsischen Verlauf hat.


    Wer mit Pursuit of Glory in das System einsteigt hat eine gewaltige Menge an Regeln zu verdauen. Da gibt es dann schon eine Menge zu lernen und zu beachten. Wer aber Paths of Glory bereits kennt, der kennt schon das Wesentliche und braucht "nur noch" die Regeln lernen, die bei Pursuit hinzugekommen sind. Der Kern ist identisch. Der Umstieg auf Illusions gestaltet sich dagegen schwieriger, weil es an verschiedenen Stellen von dem System von Paths abweicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Kaermo ()

  • schließe mich meinem Vorredner an. PoG ist ideal zum Einstieg in das "Glory"-System, PuoG bietet mehr strategische Optionen, ist aber dadurch auch komplexer. Von der Komplexität her liegt IoG irgendwo dazwischen, manche Regeln sind dort für den geübten PoG-Player gewöhnungsbedürftig (z.B., dass die jeweils schwächste Einheit zuerst die Verluste trägt). Mir gefallen alle 3 Spiele auf ihre Art, sehe PuoG insgesamt aber einen Notch vorn.