Ich habe neulich zum ersten Mal Trapwords gespielt und bin von der Grundidee begeistert: Es ist quasi Tabu, nur das Gegnerteam bestimmt die Worte, die nicht gesagt werden dürfen. Ich finde das Fantasy Thema, Movement, "Bestrafungssystem" etc., das Trapwords eigentlich von Tabu abhebt eher nicht meinem Geschmack entsprechend, aber die Idee der "Trapwords" finde ich wahnsinnig gut, weil man dann um 10 Ecken herum erklärt.
Ein Beispiel der Trapwords im Spiel:
Erklären des Wortes Kiwi.
Das Gegnerteam nimmt die Trapwords Obst, grün, haarig, Vogel, essen.
Was dazu führt, dass die Erklärung sehr umständlich wird a'la "Ist das Gegenteil eines Gemüses, ungefähr halb so groß wie eine geschlossene Hand, isst man mit eine Besteck, das keine Gabel und kein Messer ist etc.
Interessant wird das Ganze dann, wenn man eine Ebene tiefer geht und tatsächlich statt den Trapwords "Obst" das Wort "Gemüse" nimmt, weil man davon ausgeht, dass der Erklärer sowieso nicht Obst sagen wird, statt grün das Wort Farbe etc. Wörter wie "und", "der, die, das" etc. sind natürlich ausgeschlossen.
Ich überlege gerade, wie man aus einem "normalen" Tabu Spiel ein Trapwords "light" ohne Fantasy-Theme machen kann.
Enthalten sein sollte:
- Zufällig Wörter ziehen und erklären müssen
- Irgendwie auf einem Spielplan vorwärts bewegen
- Sonderfelder von Tabu mit übernehmen
- so wenig Downtime wie möglich
Aktuell bin ich bei folgender Variante, die für Verbesserungsvorschläge offen ist, genannt:
HONKWORDS
Benötigt wird
1x Tabu
2x W6 (oder einen Average die mit 2, 3, 3, 4, 4 ,5)
Stifte
viele kleine Zettel
VORBEREITUNG bevor das Spiel losgeht:
Normaler Aufbau von Tabu
Beide Teams ziehen am Anfang X Karten, X = Anzahl der Spieler in einem Team, sodass jedes Teammitglied eine Karte vor sich liegen hat.
Zu jeder Karte notiert das Team in gemeinsamer Rücksprache je Karte 6 Honkwords (im Folgenden statt Trapwords benutzt), das wichtigste Honkword oben, das Unwichtigste unten. Dadurch hat man bereits am Anfang einen "Vorrat" an 2, 3 oder 4 Karten, obwohl pro Runde maximal 2 Karten benötigt werden.
SPIELABLAUF:
Eine Runde besteht daraus, dass zuerst eine Person aus Team A dem eigenen Team A einen (bzw. 2 bei Sonderfeld) Begriff korrekt erklärt.
Korrekt heisst, dass keins der vom Gegnerteam bestimmten Honkwords genannt wird und trotzdem der Zielbegriff genau so wie er da steht erraten wird. Ist dies gelungen oder nicht gelungen, ist Team B an der Reihe. Danach ist die Runde vorbei, es zieht jedes Team eine neue Karte, es werden neue Honkwords für die neu gezogene Karte für das Gegnerteam bestimmt.
Wird ein Begriff korrekt geraten, zieht man entsprechende Anzahl an Feldern vorwärts, das Team, das zuerst im Ziel ist gewinnt.
Wenn die Erklär-Person aus Versehen ein Honkword sagt, darf das Gegnerteam "honken" und die Runde ist für das Erklär- und Rateteam vorbei, man geht nicht vorwärts, nicht über los und zieht auch keine 4000 Punkte ein.
RUNDENABLAUF:
Team A würfelt mit 2 D6. Die Zahl geteilt durch 2 und aufgerundet ergibt sowohl die Anzahl der Honk-Words, die man nicht sagen darf, als auch die Anzahl an Feldern die man bei einer korrekten Karte vorgehen darf. (Beispiel: 6 gewürfelt: 3 Honkwords, man darf 3 Felder vorgehen wenn die Karte richtig erkärt wurde, 7 = 3,5 aufgerundet => 4 Honkwords + 4 Felder wenn korrekt erklärt.
Es steht der Schwierigkeit des zu erklärende Wortes die steigende Belohnung gegenüber.
SONDERFELDER:
2 Sanduhren = doppelte Zeit zum erraten
2 Tabu-Gesichter = 2 Karten erklären dürfen
rot = noch nichts überlegt
lila = man darf bei korrekt erratenem Begriff nur die Hälfte an Feldern (aufgerundet) vorwärts gehen
---
Klingt das so weit gut?
Irgendwelche Logikfehler oder grobe Mechanik-Fehler, die ich übersehen habe? Wie könnte man o.g. Konzept verbessern?