Imperial Assault Balancing oder sind unsere Rebellen ein müder Haufen?

  • Hi,

    wir haben gestern die Kampagne "Im Schatten der Zwillingssonne" beendet und als Rebellen, wie fast immer, keine Schnitte gesehen. :crying:

    Alle Einsätzte der Kampagne gingen an das Imperium. In dieser Kampagne war ich Rebellenspieler, in der Basisskampagne der Imperiumsspieler. Da lag die Gewinnquote der Rebellen bei ca. 25%. Den Rebellen gelang es am Anfang der Kampagne zu punkten, zum Ende hin hatten sie nichts mehr mit dem Sieg zu tun.

    Im letzten Einsatz von "Im Schatten der Zwillingssonne" hatten wir uns darauf geeinigt, dass der Imperiumsspieler statt des vorhergesehenen Bedrohungslevels von 5 nur eines über 3 erhält, dennoch waren wir hoffnungslos unterlegen.

    Nun muss man zur Spielerkonstellation sagen, dass wir in der zweiten Kampagne zumeist zu viert gespielt haben, wobei ein bis zwei Spieler eher unerfahrener sind und wir es sicherlich nicht geschafft haben die Möglichkeiten der Rebellen zur Gänze auszuschöpfen.

    Ich weiß, dass die Gewinnchancen thematisch bedingt eher beim Imperium liegen und die Umfragen zu den Gewinnwahrscheinlichkeiten bei BGG sind mir bekannt. Jedoch wäre es wünschenswert, dass der Imperiumsspieler sich nicht zurückhalten muss, damit noch einigermaßen Spannung aufkommt.

    Wir haben uns auch schon das Hirn zermartert, ob wir einen entscheidenden Spielfehler machen, sodass diese(r) das Imperium stark bevorteilen.

    Einige hier ( PzVIE ) haben ja auch einiges an Spielerfahrung bei IA. Vielleicht könnt ihr uns erhellen. Überlegungen ob man ggf.das Belohnungssystem zum Abschluss des Einsatzes umkehrt, sodass die Verliererseite einen größeren Bonus erhält, haben wir schon angestellt.

  • Ich habe bisher alle veröffentlichten Kampagnen (teils mehrmals) gespielt - insgesamt 10, alle mit mir als dem Empire. Davon gingen 8 an die Rebel Alliance (meine Frau kontrolliert immer 4 Rebel Charaktere).


    Keiner von uns hält zurück - wenn die Rebellen ihre Ausrüstung und ihre Fähigkeiten richtig und gut einsetzen, hat das Empire eine schwere Zeit. Das setzt aber auch erfahrene Helden voraus! Oft sieht man gar nicht, wie gut eine Karte ist, oder man übersieht ganz einfach die Möglichkeiten, die einen eine Kombo bieten kann. Auch das Zuteilen der richtigen Ausrüstung an den Helden, der's am besten gebrauchen kann ist ein wichtiger Faktor.


    Und dann brauch's noch das Gefühl, wie lange darf ich mir als Rebel Zeit lassen? Wann muss ich wo sein, welche Tasks muss ich erledigen? Die Rebellen brauchen nicht allzu vorsichtig zu sein: erst wenn alle vier Helden Wounded sind, verlieren sie ... wenn erst zwei oder drei am Ende der Mission Wounded sind, dann haben sie ihre Möglichkeiten voll ausgenützt :)


    Und spielt immer mit 4 Heroes! Und stimmt diese aufeinander ab! Ein Nahkämpfer, ein Fernkämpfer, ein Support-Character ... und einer, der die Gruppe abrundet. Und seid euch der Rollen bewusst, die ihr spielt! Auch in Hinblick auf die drei Test-Eigenschaften: ein Tech-Character für die Terminals, ein Insight-Character für die Force-Dinge, usw. Bei vier verschiedenen Hero-Spielern ist die Abstimmung vermutlich schwieriger, als wenn nur ein Spieler alle vier Helden spielt.


    Die meisten Missionen bei uns enden sehr knapp - wir haben jetzt erst die neue #TyrantsOfLothal Kampagne gespielt, und ich habe wieder als Empire verloren. In der letzten Mission hat mir Shyla drei (rote) Stormtrooper auf einmal umgenietet, und wenn CT-1701 mit seiner Waffe feuert, steht dort nix mehr - auch mein teuer erkaufter Inquisitor musste sich der rohen Gewalt geschlagen geben ...

  • Überlegungen ob man ggf.das Belohnungssystem zum Abschluss des Einsatzes umkehrt, sodass die Verliererseite einen größeren Bonus erhält, haben wir schon angestellt.

    Das würde ich nicht machen, da geht doch der Sinn des ganzen verloren. Du verlierst ständig, wirst dadurch aber belohnt und bist in der letzten, entscheidenden Mission plötzlich stärker?


    Bei uns ist es immer recht ausgeglichen. Die Rebellen wissen aber auch, wie man spielt. Da wird eine ausgewogene Truppe zusammengestellt, du solltest immer 1-2 Leute drin haben, die schnell sind. Ich habe oft das Gefühl, dass die Rebellen falsche Prioritäten (Spielfeld kontrollieren statt voran zu kommen) setzen, wenn sie ständig unterlegen sind.

  • Ich habe als Imperiumsspieler mit zwei unterschiedlichen Gruppen je zwei Kampagnen gespielt. Die eine Rebellen-Gruppe hat bis auf einen Einsatz immer alles verloren, weil sie ihre Fähigkeiten falsch eingesetzt und schlechte Entscheidungen beim Aufleveln getroffen haben. Keiner wollte sich zudem in entscheidenden Momenten für die Gruppe opfern. Deswegen haben sie beide Kampagnen haushoch verloren. Tatsächlich habe ich mich irgendwann auch mal als Imperium für die schlechtere Option entschieden, um der Gruppe etwas unter die Arme zu greifen. Aber so macht mir das weniger Spaß und ein Rebell hat auch bemerkt, dass ich extra schlechter spiele, was er auch nicht gut fand.


    Ganz anders mit der anderen Gruppe. Die Rebellen gewinnen den Großteil der Einsätze (wenn auch sehr knapp), haben aber bisher in den Finals super knapp das Nachsehen gehabt. Die Gruppe bespricht sich sehr gut und setzt gute Prioritäten im Einsatz. Was wirklich aus Imperiumssicht nervig ist, ist wenn der letzte unverwundete Rebell sich nur noch heilt, vom Geschehen wegläuft und dabei auch noch Unterstützung der anderen Rebellen bekommt. Aber so ist das Spiel ;)

  • Und spielt immer mit 4 Heroes!

    Häufig wird die Meinung vertreten, dass gerade bei drei Helden die nun vorhandene Doppelaktivierung eine besonders hohe Zugweite innerhalb einer Runde ermöglicht, sodass einige Ziele schneller/besser erreicht werden können.

    Ist richtig, aber Du tauscht hier Geschwindigkeit gegen Flexibilität. Ich kann mich ad hoc an keine Mission erinnern, die meine Vier-Rebellen-Frau aus Geschwindigkeitsgründen verloren hätte ... :)

  • Ich denke auch, dass die Rebellen knüppelhart sind, wenn sie Ausrüstung und Kräfte richtig kaufen und einsetzen. Zum Beispiel bringt ständiges anhalten und hochheilen bei Missionen, die auf Geschwindigkeit ausgelegt sind, einfach nix.

    Oh, und ein gutes Verständnis der Möglichkeiten der Sichtlinien ist auch essentiell... Bei mir hat der Rebellenspieler zum Beispiel in der Mission mit dem Tempel die Sicht IN den Tempel verstellt und damit konnte ich als Imperialer drei oder vier Runden keinen Beschuss und damit auch keine Spawn-Punkte in den Tempel legen... damit war die Mission quasi gelaufen...

  • Eric Solo hat einen sehr guten Post auf BGG abgegeben:


    "Dice can really hurt you. That being said, rebel players have to remember what their goals are. a good chunk of missions are timed and most rebels players tend get caught up in mowing down imperial troops to make the mission easier that they forget what their mission is. The imperial player will never run out of forces and from my experience the units are split into two groups: Decoys/barriers and high damage output. Every imperial unit (aside villains) is going to die but very few of them are meant to survive long term. Everything hurts in this game but being attacked by a storm trooper and an e web engineer are two different types of hurt. I'm not sure if it helps but here's some tips

    1: Remember what the mission is and plan accordingly to the victory condition. the side missions the imperial buy seem a bit harder and seem to be in favor of the imperial player (Which makes sense). Some missions require to you pick up key cards or rebels recruits or your pilot, so splitting up seems like a good idea. If you need to sacrifice someone to buy the rest more time to complete the mission, then do it. Most missions give you extra cash. so getting 600 (3 heroes at the end and 3 for winning the mission with said 3 heroes) is still 200 more than 4 heroes surviving the mission but not winning

    2: Assigned roles. For example in my game I've got Fenn, Diala (the jedi) Jyn and Gideon. Fenn thins the crowd, Jyn, depending on the mission, usually heads to clear the way to the objective or accomplish the mission itself. Diala either covers Jyn by engaging units and drawing fire or helps Fenn thin the imperials and Gideon goes where he is needed.

    3:Think about what you really need. For most of the campaign, Gideon stayed with his starting pistol due to his stun ability and the fact defense dice do not change. I gave combat coats to Fenn and Diala while giving Jyn an ammo pack and powerful pistols

    4: Stick together as much as possible. It is extremely easy for a single rebel to be cornered and overwhelmed. At the very least travel in groups of 2.

    5: Do not be afraid to deploy allies. I know many people are against them due to the their high cost and the fact most use a white dice for defense but at the same time, they are extra bodies. in the later half of the campaign, the imperial player (to my knowledge)can not have more than 20 influence. Imperial players tend to get a little careless when they have so much influence and they often, without realizing it, burn through it quickly and sometimes can't deploy what they need due to their reckless spending from earlier. The allies themselves have different uses. Luke, Han and Chewie are powerful and often roll 3 dice with some wicked abilities but you do need to protect them a bit, usually by standing in front of them to block line of sight or putting them behind cover (Sound advice for your players as well). Rebel troopers are basically cannon fodder but with a little luck can do good chunk of damage. Rebel saboteurs are kind of in the middle and i recommend using them over the troopers due to their health and speed along with their superior dice

    6. Straining to move is very useful. you can only do 1 strain for 1 move (up to 2 a turn) but sometimes can spare you from heavy damage and can help with timed missions."


    EDIT: Ich gehe davon aus, dass Eric mit "20 influence" 20 Threat meint ... 20 Influence hab' ich meiner ganzen IA-Karriere noch nie zusammengekriegt :)



  • Die meisten genannten Tipps helfen. Ich möchte noch eine Sichtweise zum Spiel hinzufügen, was für mich das Spiel gerettet hat.


    Es ist für unsere Gruppe nicht geeignet und daher als 2er Spiel zu sehen. Mal sehen was die App für den Mehrspielermodus ausmacht.


    Es ist insofern ein knallhartes Spiel, da sich die gesamte Gruppe, wie in einem Krieg, sich dem (Missions-)Ziel komplett unterwerfen muss.

    Das bedeutet auch knallhartes Absprechen, wer macht wo und vor allem wann(!) was. Das bedeutet u.a. das zum Missionbeginn durchaus 20 min für die interne Einsatzplanung draufgeht und auch im taktischen, dass im entscheidenden Moment eben die Spielfigur für das Missionsziel geopfert werden muss.


    IA hat in unserer Gruppe nicht funktioniert. Wir sind eine 5er Gruppe von Oberschlaumeiern (zu lange Diskussionen bei Nebensächlichkeiten), aus dem Descent 1.Edition kommend, die zudem sehr an ihren Figuren hängen. Mit Figuren opfern tun wir uns grundsätzlich schwer. Der Imperator hat sein Spiel folgenrichtig knallhart durchgezogen. Alles andere ist blöd und solch ein Sieg fühlt sich nicht richtig an. (Lieber dann was anderes spielen). Daher hat er in den ersten Missionen haushoch gewonnen.


    Im 2er Spiel, wie es PzVIE es praktiziert, kann ich als Rebellenspieler durchaus ohne Probleme eine Figur opfern. Mir bleiben ja immer noch drei oder weniger Figuren. Das hat bei uns das Spiel, wie schon erwähnt, gerettet. Ich spiele das nun mit meiner Frau und da sind die Bilanzen bislang ausgewogen, mit leichten Vorteilen beim Rebellen, wobei sie immer stärker werden. (Auf lange Sicht werden die Rebellen wohl dominieren). Bisher macht es ein Höllenspaß.

    In der 4er/5er Gruppe werde ich das wohl nur noch mit der App spielen, was ich bisher noch nicht ausprobiert habe.