Escape Plan

  • Heute eine Erstpartie in 3er-Runde mitgespielt. Erklärung war etwas holprig, was aber auch an den vielen Details liegt, die es zu beachten gilt. Dabei ist der Spielablauf recht einfach, wenn der dann einmal verstanden ist. Und weil es sich so ungewohnt anders spielt, sehe ich so eine Erstpartie auch als reine Kennenlernpartie. Im Laufe dieser Partie stieg der Spielspass dann an, auch weil irgendwann die Zusammenhänge der Details deutlich wurden und wie man das Spielgeschehen für sich beeinflussen kann. Anfangs fühlte ich mich noch ein wenig gespielt, aber es gibt dann doch mehr Varianz an Möglichkeiten, als ich zunächst dachte. Und gegegn Ende wurde es zudem noch dramatisch, weil abzusehen war, dass nicht allen die Flucht und damit die Qualifikation für die Punktewertung gelingen würde.


    In unserer Dreierpartie bildete sich zudem ein Solospieler und ein Banditen-Pärchen, das bestens von der Vorarbeit des anderen Mitspielers profitierte und dagegen hatte der Dritte wenig Chancen. Aber eventuell muss man da mit mehr Erfahrung im Rücken schlicht anders, eventuell reingrätschender spielen. Nur in einer Erstpartie wird das kaum klappen.


    Was bleibt? Ein Spiel, das man erst einmal begreifen muss. Am besten in einer laufenden Partie und mit so viel Spielerfahrung erklärt, dass man nicht zwingend auf das arg mit Beispielen überladene Regelheft angewiesen ist. Sich selbst erklärt, ist es zunächst ein Brocken. Das BGG-Complexity-Rating von 3,71 auf der 5er-Skala ist da gut getroffen. Aber die Lacerda-Fans werden genau so eine Komplexität erwarten und sich durchbeissen wollen. Mitspielen nochmals ja. Zum selber besitzen müssen, wäre mir der Einstieg für Erstspieler zu heftig, als dass es in meinen Runden häufiger auf den Tisch kommen würde. Ich bevorzuge da aktuell Spiele, die zugänglicher sind und bei denen man schneller ins Spiel kommt.

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  • Mal ein wenig mehr zum eigentlichen Spielablauf nachgeschoben, wie ich den so in meiner Erstpartie erlebt habe:


    Wir sind auf der Flucht. Nach etlichen krummen Dingern und zuletzt dem grossen Bankraub wurden wir anscheinend verpfiffen, die Stadt wird von der Polizei abgeriegelt und nur ein potentieller Fluchtweg bleibt offen. Welcher das von den drei möglichen Routen sein wird, das offenbahrt sich erst im Laufe der Partie. Bis dahin wollen wir unsere Beute aus unseren Geldverstecken abholen und nebenbei noch ein wenig Schutzgeld erpressen, damit wir für unsere Flucht auch ausreichend Geldmittel zur Verfügung haben. Denn die Polizeipräsenz ist allgegenwärtig und unsere helfenden Kontaktleute halten alle noch einmal die Hand auf. Nichts ist eben umsonst.


    So reime ich mir das alles zusammen, weil die echte Hintergrundgeschichte habe ich nur in sehr wenigen Worten ("Stichwort Ocean 11") erfahren und konnte leider etliche der Spielmechaniken für mich nicht so recht unterfüttern. Wir hatten genug mit den Regeln zu kämpfen. Merktyp fürs nächste Mal: Erklärvideo anwerfen und danach gemeinsam die Details klären. Spart Zeit und Ihr kommt schneller ins Spiel. So blieb das Spiel für mich hingegen auf einer verschwommenen Grenzlinie zwischen Amitrash-Szenario und Eurogame-Anmutung und deren Mechanismen stecken. Der abgeranzte Look mit Kaffeeflecken auf dem Spielplan und angeschmutzten Spielhilfen passt zwar gut zur Atmosphäre des Settings, aber zeitgleich wirkt das alles viel zu hell und pastellfarben und freundlich. Und fast schon typisch Lacerda ist die Farbpalette eher ungewöhnlich gewählt. Ein Blick auf die diversen Kickstarter-Bilder und Ihr wisst, was ich da meine.


    Escape Plan by Vital Lacerda with artwork by Ian O'Toole by Eagle Games » Unboxing + Pics! — Kickstarter


    Rein spielerisch könnte man meinen, dass da für den ganzen Aufwand, der hier aufgefahren und betrieben wird, recht wenig passiert. An jeweils drei Tagen sind wir dreimal in Spielreihenfolge am Zug und können uns pro Tag noch bis zu zwei Bonuszüge erkaufen. Dabei ergibt sich die Spielreihenfolge pro Tag neu und zwar nach unserem (schlechten) Ruf. Wer da mehr auf dem Kerbholz hat, der darf anfangen, aber der bekommt von den Mitspielern auch die Polizei in seine Richtung verschoben, wenn man bestimmte Schwellenwerte auf der Noteriery-Leiste überschreitet. Am Spielende sollte man diesen Ruf abgebaut haben, denn ansonsten leistet man Strafzahlungen. Und am Spielende geht es nur darum, dass meiste Geld zu besitzen. In Form von Bargeld, aber das Meiste in Form von Geldsäcken aus sechs Verstecken, die sich über die Stadt verteilen. Und eventuell hat man noch die Zeit gefunden, Geld aus Schliessfächern zu holen und so.


    Es gibt also genug zu tun. Aber eigentlich bewegen wir uns in unserem Zug nur durch die von uns, im Laufe des Spiels, selbst aufgebaute und erweiterte Stadt. Weichen auf dem Weg zu unserer Ziel-Lokalität möglichst der Polizei aus, oder nehmen Prügel von denen hin oder haben Helferkarten aus vorherigen Runden oder Gegenstände oder sonstige Unterstützungen, damit wir möglichst heil und mit wenig Geldverlust ankommen. Am Zielort führen wir anhand der Spielhilfe die vorgebenen Aktionen durch und kommen so an neues Bargeld, neue Gegenstände, neue Kontakte oder eben an unsere Geldverstecke. Das klingt arg nach "Pick-Up" am laufenden Band, während wir bis zum Spielende uns selbst auf die Fluchtroute "delivern" sollten.


    Allerdings ist der Weg das spielerisch Entscheidende dabei. Denn es gilt seine Routen durch die Stadt zu optimieren, weil nur arg wenige Spielzüge dafür verbleiben und man wieder einmal mehr machen können wollte, als man wirklich kann. Wer nur einen Dritteltag voraus denkt, wird zwar eventuell thematisch durchaus seinen Spass haben, aber auf keinen grünen Zweig kommen. Hier kommt der bekannte Lacerda durch. Allerdings kann man seine Erfolge gut vor den Mitspielern geheim halten, denn ob man es wirklich geschafft hat, seine lukrativen oder eher die anderen Geldverstecke aufzusuchen, das zeigt sich erst am Spielende, wenn ausgewertet wird.


    Und das Spielende hat es in sich. Wer später als seine Mitspieler flüchtet, muss pro weiterem Zug Extrageld bezahlen und die Fluchtroute ist nochmals teurer. Wer da nicht das nötige Bargeld hat, weil er vorab zu freizügig in allerlei unterstützenden Massnahmen investiert hat oder sich zu wenig Bargeld besorgt hat, der scheidet mal eben komplett aus der Wertung aus. Verzockt und eine gemeine Falle für die Erstpartie, die für lange Gesichter sorgen könnte, wenn man sich vorab zwei Stunden oder noch mehr durch die Spielmechanismen gekämpft hat und dann absolut keine Rolle für den Spielausgang spielt.


    Mir gefällt diese Gnadenlosigkeit. Und genau diese Gemeinheit, wie auch viele andere kleinen Gemeinheiten, die man seinen Mitspielern antun kann, heben für mich das Spiel aus der Eurogame-Optimier-Langeweile hinaus. So kann man prima den Anderen die nervige Polizei in den Weg stellen oder Pläne durchkreuzen, in dem man die Stadtlandschaft so anlegt, dass Umwege entstehen. Gerne ist man auch der letzte Besucher einer Lokation, bevor die nur noch mit einem extra zu besorgende Schlüssel von weiteren Spielern betreten werden kann. Also alles, was den Mitspielern Zugzeit und Geld und Ausrüstung kostet, legt man denen gerne in den Weg. Schliesslich geht es nur darum, mehr Geld am Spielende zu haben als die Mitspieler. Also optimal selbst spielen und optimal die Mitspieler behindern dabei. Lieb und nett hat hier nichts zu suchen. Wer diese Form der Konfrontation nicht mag, könnte bei Escape Plan grundlegend falsch sein.


    Auf den zweiten Blick bietet Escape Plan mehr an spielerischen Möglichkeiten, als man zunächst denkt. Wer allerdings zu oberflächlich spielt und diese Möglichkeiten in seiner Erstpartie nicht sieht oder wahrnimmt, könnte zu einem verzerrten Urteil kommen. Deshalb würde es mich nicht wundern, wenn in den kommenden Wochen etliche Exemplare auf dem Gebrauchtmarkt landen werden. Das hier ist kein typischer Lacerda wie Vinhos, The Gallerist oder Kanban. Und genau deshalb gefällt mir das Spiel im Gegensatz zum überladenen Vinhos und ein Kanban, das für mich schlicht Arbeit statt Spiel war. Kanban ist längst verkauft und ob ich Vinhos noch habe, weiss ich gar nicht. Auf den Tisch kommt es sicher nie mehr.


    Escape Plan würde ich hingegen gerne nochmals spielen. Anfangs und auch noch direkt nach Spielende hatte ich so meine Zweifel, aber im Rückblick kann ich mir durchaus spannende Partien damit vorstellen. Auch weil wir die Varianten mit den persönlichen Zielen und was es da sonst noch fernab des Grundspiels gibt, nicht in unsere Erstpartie mit eingebaut haben. Zum Glück kenne ich mindestens drei Mitspieler, die es sich selbst gekauft haben. Denn alle Spiele muss man nicht zwingend selbst besitzen, sagt mein Spielerverstand, während von weiter unten aus der Bauchregion ein höhnisch-besserwissenden Lächen ertönt.


    Noch ein paar Worte zum Spielmaterial. Die Kickstarterausgabe sieht wirklich gut und opulent aus. Vertiefte Spielerablagen, grossformatige und haptisch gut zu greifende Plättchen für die Stadtteile, Geldbündel und Ausrüstung. Speziell geformte Holzmeeple für die Motorradgang und Benzinkanister, stimmungsvolle Illustrationen auf den Kontaktkarten. Das passt alles. Einzig die Bonuskaktion-Holzscheiben fallen dagegen ab. Die sind zwar gross, aber irgendwie fehlt da ein Aufdruck oder Aufkleber, weil so wirkten die auf uns unfertig im Vergleich zum restlichen Material. Das ist aber ein Jammern auf allerhöchstem Niveau.


    Kurz gesagt, freut Euch auf Eure Erstpartie Escape Plan. Aber gebt dem Spiel ruhig eine zweite Chance. Nur versucht nicht, das Spiel aus der Erinnerung heraus zu erklären. Dafür hat es schlicht zu viele Details. Die vier Stunden für das Play-Through sind eventuell etwas heftig, aber die 45 Minuten für das Erklärvideo kann ich nur empfehlen: BoardGameGeek


    Cu / Ralf

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  • Gestern dann Escape Plan erneut zu dritt mit einer Erstspielerin. Eigentlich ist das Spiel recht gradlinig, aber in der Erklärung leider arg zeitaufwändig, weil es so viele Details hat, die zu beachten sind und die man im Spielablauf dann auch ebenso schnell übersehen kann. Anhand der Spielübersicht kann man sich aber gut an den einzelnen Gebäudeoptionen entlanghangeln.


    War dann eine spannende Partie, in der ich diesmal alles ausreizen wollte und dann plötzlich nicht mehr ausreichend Bargeld hatte. Deshalb Panik bekommen und zu früh am dritten Tag aus der Stadt geflohen und damit zwei Aktionen plus eine Bonusaktion verschenkt, was rund ein Viertel der Aktionen des gesamten Spiels sind. Hätte ich nicht machen sollen, aber ich war zu berüchtigt in der Stadt, zu verletzt und alle meine Boni waren schon genutzt. Eindeutig verzockt, weil anfangs zu wenig Bargeld eingesammelt, als es noch ausreichend gab. Deshalb nur zweiter Platz.


    Eine Partie mit vielen Möglichkeiten und etlichen strategischen Ansätzen, wie man seinen Escape Plan umzusetzen vermag. Gerne wieder, aber dann würde ich mich in einer Erstspielerrunde aus der Erklärphase ausklinken (als Nicht-Spielbesitzer) . Wobei ich auch kaum wüsste, wie man das Spiel schneller und kürzer erklären sollte. Und genau diese Erklärhürde könnte dem Spiel zum Verhängnis werden, wenn man eher in unterschiedlichen Runden spielt. Denn flott gespielt zu dritt, ist eine Partie in der doppelten Aufbau-Erklärzeit gespielt - 45 zu 90 Minuten.

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  • Gab es hier nicht irgendwo Infos über einen Retail-Release?

    Ich bin mir grade nicht ganz sicher, wo Escape Plan in EGGs Verkaufspolitik steht. Sie wollen ja, wenn ich mich richtig erinnere, nur noch Brick & Mortar Läden beliefern, glaube ich, und zwar zum festen Verkaufspreis. Zumindest gibt es das Spiel auf deren Webseite zu kaufen, und bei anderen Anbietern. Sonst in deinem Lieblingsladen fragen, ob sie das bestellen können.

    Verkauft wird es aktuell eben bei EGG:

    Escape Plan

    und bei anderen Anbietern, die teilweise am KS teilgenommen haben:

    Escape Plan - Bestes Angebot für Brett- und Gesellschaftsspiele - Brettspielpreise.de

  • Skellig Games übernimmt für Eagle-Gryphon Games den Vertrieb in Deutschland und Österreich. Sowohl On Mars als auch Escape Plan können hier vorbestellt werden. Escape Plan kommt zur Messe, On Mars im November.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Im Zweifel Gebrauchtmark, denn das Spiel ist doch eher untypisch für typische Fans des Autors.

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  • Das freut mich sehr für dich und Andere, die es dort erworben konnten. Die Info hätte ich auch gerne zur Spiel gehabt. Muss mir durchgegangen sein. Jetzt im Anschluss muss ich halt als Freund der Haptik auf dieses Angebot zurückgreifen.

  • Kleine Hilfestellung: Spielhilfen und Anleitung auf Deutsch gibt es als PDF. Die Spielhilfen habe ich mir ausgedruckt und laminiert.


    Darüber hinaus ist meine Regelzusammenfassung fast fertig. Die ist auch deutschsprachig fasst die Regeln auf 2/3 A4-Seiten zusammen. Vielleicht reicht das auch dem einen oder anderen :)


    Hier ist eine Preview dazu - die Endwertung fehlt noch: https://boardgamefan.de/download/483/

  • Das freut mich sehr für dich und Andere, die es dort erworben konnten. Die Info hätte ich auch gerne zur Spiel gehabt. Muss mir durchgegangen sein. Jetzt im Anschluss muss ich halt als Freund der Haptik auf dieses Angebot zurückgreifen.

    Auf der Spielemesse in Stuttgart gibt es das auch, für 7€. 😊

    Weil ich als berufstätiger Familienvater auch in der Lage bin zu jeder Tag- und Nachtzeit auf jede erdenkliche Messe zu gehen, 50€ in Sprit verfahre, um mir jede Promo oder Spielregel für 5 € billiger abzugreifen... :lachwein:


    Aber klar, die die es können freuen sich sicher über deinen Tipp.

  • Hallöchen,

    hat es schon mal jemand zu zweit gespielt mit “Sandra“?

    Zu viert hat es mir wirklich gut gefallen, aber ich mag eigentlich keine 2-Spieler-Varianten mit “künstlichen“ 3. Personen.


    Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand über Erfahrungen zu zweit berichten könnte.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hallöchen,

    hat es schon mal jemand zu zweit gespielt mit “Sandra“?

    Zu viert hat es mir wirklich gut gefallen, aber ich mag eigentlich keine 2-Spieler-Varianten mit “künstlichen“ 3. Personen.


    Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand über Erfahrungen zu zweit berichten könnte.

    Der Aufwand ist gering und sorgt nur dafür, dass ein paar Spielelemente sich nicht "aufhängen". Es werden hin und wieder Karten ausgetauscht, Plättchen rausgenommen, etc... Ich finde es eigentlich ganz gut gemacht. Lass dich, wenn du das Spiel magst, nicht von Sandra abschrecken...

  • Hab jetzt zwei Mal solo gespielt. Da ist ja auch auch dabei.


    Ich finde auch, dass der Verwaltungsaufwand gering ist.


    • Karte ziehen,
    • zügig abhandeln (ca. 1-3 Schritte, z.B. 2 Kontaktkarten aus der Ablage entfernen),
    • später in vereinfachter Form die Bekanntheit abhandeln.


    Das geht sehr schnell und der "Lohn" der geringe Mühe ist, dass Geschäfte schließen, Kontaktkarten wegfliegen oder bestimmte Plättchen nicht mehr verfügbar sind. Ganz so, als sei eine weitere Mitspielerin am Tisch. Seltsamerweise hat Sandra bei mir immer den richtigen Riecher und setzt sich dahin, wo ich hin will bzw. kommt zu mir. Das kann sehr unangenehm sein (da sie als Polizistin gilt, der man nicht ausweichen kann).


    Kurzum: Einfach und effektiv im Spiel. Kann man mitspielen lassen ;)


    Noch schlimmer ist aber Lt. Costa. Der Verwaltungsaufwand ist ähnlich, aber ein wenig umfangreicher, da er auch ein Tableau hat.


    Zwischenfrage: Im Regelheft sieht man ein Solotableau für Lt. Costa. Das habe ich in der Spielschachtel nicht gefunden. Gibt es das überhaupt außerhalb des Regelheftes?


    Costa muss sich auf dein Stadtplättchen oder ein benachbartes setzen. Und das führt in Zeiten von Corona zu viel zu vielen Kontakten! Doof, weil er 3.000 Dollar einstreicht oder 2 Wunden verteilt. Der kann schon sehr nervig sein. Diese Klette!

    Einmal editiert, zuletzt von Luzifer ()

  • Ich habe Escape Plan in der letzten Woche in Bad Holzhausen gespielt. War eine ausgesprochen nette Runde, tolle Erklärung von Bernd68 und hat viel Spaß gemacht. Ich habe erst spät begriffen, dass bekannt oder verrucht sein am Anfang sehr gut und später nicht mehr gut ist... Ansonsten kam eine schöne Atmosphäre auf, das Spiel dauerte seine Zeit, war aber zu keinem Moment langweilig.


    Anschließend habe ich mich gefragt, ob das Spiel auch zu zweit Spaß macht. Deswegen meine Frage oben. Wir haben es am Montag ausprobiert. Ich war etwas überrascht, wie viel Regel in 3 Tagen in so einem zarten Köpfchen abhanden kommt, aber dafür gibt es ja eine Spielregel auf Papier zum Nachlesen... (übrigens auch hier die deutsche Regel zum Download und man hat sie in DIN A4, das Original ist deutlich größer, finde ich bei einem Spiel, das 90€ gekostet hat ziemlich doof).


    Die Erklärung hat also einige Zeit in Anspruch genommen und ein paar Hürden gab es zu nehmen, bei denen mir nicht klar war, ob ich es überhaupt richtig verstanden hatte (Unterschied zwischen Heliport und Helipad) oder schon wieder vergessen. Der Aufwand mit Sandra als dritter Person war übersichtlich, danke ode. , dass Du mir Mut gemacht hast, es auszuprobieren.


    Wir haben dann auch 2,5 Stunden benötigt, die uns allerdings nicht so lange vor kommen. Die Savehouses 2 und 3 (Unterschlupfe) kamen erst in der dritten Runde ins Spiel, so dass Schlüssel Mangelware waren, und ich das Plättchen eher hätte zur Nutzung freischalten sollen. Da Sandra ziemlich unberechenbar war und sich immer verdrückte bevor ich auf die entsprechenden Felder zog, war es um meine Bekanntheit schlecht bestellt, ich meine auch die Unterschlüpfe machen bekannter, waren aber nicht da. Geld war in diesem Spiel Mangelware. Und die völlige Unberechenbarkeit von Sandra hat mich massiv gestört, da sie ja kartengesteuert immer auf ein Feld zieht, welches schon im Spiel ist, unabhängig von der Entfernung. Meine Frau verdrückte sich dann im ersten Zug des dritten Tages, was meine Züge kostenpflichtig mit je 1.000 $ machte und ich benötigte am dritten Tag dann noch dringend Geld, um auch verschwinden zu können. Letzten Endes hatte ich dann mit 20.000 $ die Nase vorn, aber das war eigentlich egal. Es war ein wirklich schönes Spielerlebnis.


    Trotzdem wird Escape Plan jetzt ausziehen. Denn parallel habe ich ein On Mars erworben, welches mich in der letzten Woche tatsächlich geflasht hat wie schon lange kein Spiel mehr. Und Platz für Spiele dieser Größe habe ich nicht unendlich. Und: ganz ehrlich, auch wenn ich dafür vielleicht Schläge bekomme: Das Gefühl aus der Stadt zu fliehen kommt ja doch nur bedingt rüber. Da bringt mir Burgle Bros mit deutlich weniger Material in deutlich kürzerer Spielzeit mehr "Immersion" sagt man ja wohl.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • In Escape Plan, vom südeuropäischem Großmeister Vital Lacerda, haben wir das große Ding gedreht und wollen nun getrennt unserer Wege gehen. Wir befinden uns in einer Großstadt, in der wir in verschiedenen Geschäften, Schließfächern, sicheren Verstecken und 3 Ausgängen die Beute versteckt haben. Allmählich wird es brenzlig in der Stadt, da uns 3 Polizeigruppen (County, Federal und SWAT) dicht auf den Versen sind, so dass uns nur noch 3 Tage bleiben um so viel Geld wie möglich abzuholen und aus der Stadt zu fliehen. Wer dies mit dem meisten Geld schafft, gewinnt das Spiel.


    21 Seiten Regeln plus je eine weitere für das Spiel zu zweit und einer Solovariante für 7 - 15 Aktionen im Spiel scheinen einen förmlich zu erschlagen und formen in Gedanken eine Sprechblase mit der Frage „Und das soll funktionieren?“ Oha ja, das funktioniert und zwar ganz hervorragend! Okay, die Regeln sind echt sehr ausführlich und mit vielen Beispielen versehen, so dass keine Fragen offen bleiben aber das ist zweifellos gut so, denn Escape Plan ist komplexer als man glaubt. Spätestens bei der Erklärung wird dies deutlich, wobei sich in meiner Gruppe gezeigt hat, dass es völlig genügt neue Orte und deren Optionen dann zu erklären, wenn diese ins Spiel gelangen.


    Optionen ist das Stichwort hinsichtlich der Komplexität von Escape Plan, denn meine Hauptaktionen bestehen entweder aus einer Bewegung oder einem einmaligem Ausruhen am Tag (davor oder danach kann ich mich zwangsläufig nur noch bewegen). Die mechanisch strategische Würze kommt also durch die zahlreichen Möglichkeiten zustande, die mir einerseits Orte im Spiel bringen, an denen man immer seine Bewegung beenden muss, aber auch durchaus eine Fülle von Ausrüstung, Kontakten und Mittelsmannplättchen, die einem helfen, dem eigenen Fluchtplan effektiv in die Tat umzusetzen.


    Halt, nicht so schnell auf der Flucht! Sehen wir uns das in Ruhe an! Das Spiel besteht aus 3 Tagen, die sich in je 3 Aktionen aufteilen und zwar am Morgen, Mittag und Abend. Wem der Gedanke an die bevorstehende Flucht keine Ruhe lässt kann mit Hilfe von bis zu 2 Aktionsscheiben sogar in der Nacht und in der Dämmerung weitere Aktionen durchführen, deshalb sind pro Tag 3-5 Aktionen möglich, in 3 Tagen also 9-15 Aktionen. Moment! Weiter oben schrieb ich etwas von 7-15 Aktionen!? Richtig, denn Tag 3 unterscheidet sich von den ersten beiden Tagen, weil man nun mit der Bewegung zu einem Ausgang die Stadt verlassen kann. Klingt so, als wäre das Spiel nach maximal 1h durch, aber dem ist nicht so. In zwei 4er Runden hatte ich bisher eine Spielzeit von gut 3 Stunden und es war zu keiner Zeit langweilig! Mit etwas mehr Routine und einigen Partien geht es bestimmt schneller, aber mit guten 2 Stunden sollte man für einen Fluchtversuch einplanen.


    Was passiert an einem Tag in Escape Plan?

    Es gibt hervorragende Übersichtskarten, die nicht zu groß geraten sind und der Bezeichnung Übersichtskarte wahrlich verdienen. Zunächst erhält jeder Einkommen. Interessant dabei ist, dass wir alle mit 9k (9000) starten und tendenziell immer weniger Einkommen erhalten. Auf unserem wunderschönen Tableau (mit sehr schönen Vertiefungen) liegen auf der Einkommensleiste Einkommenssteine. Immer wenn man Orte im Spiel besucht, hinterlässt man dort einen solchen Einkommensstein um anzuzeigen, dass man dort, gemäß seinem Escape Plan (jeder hat einen eigenen Plan und somit 450.000 an verschiedenen Orten im Spiel versteckt) Geld am Spielende bekommt oder einmalig Bargeld erhalten hat. In dem man auf diese Weise Einkommenssteine an besuchten Orten hinterlässt, verringert sich das Einkommen im weiteren Spielverlauf.


    Als nächstes werden Streifekarten aufgedeckt und zwar je 2 an Tag 1 und 2 und eine letzte Streifekarte an Tag 3. Im Spiel gibt es 3 Ausgänge, von denen 2 geschlossen werden. Spätestens an Tag 3 wissen wir, über welchen Ausgang alle die Stadt verlassen können, falls man es schafft!


    Weiterhin kommen 4 Stadtplanteile in das Spiel und damit Orte, die für uns Aktionsmöglichkeiten aber auch zunehmend mehr Polizeipräsenz bringen. Der Stadtplan als Spielfläche besteht aus 4 Landarten, die farblich als Wasser (blau), Park Wohngebiet (grün), Industrie (schwarz) und Geschäfte (grau) dargestellt werden. Jedem stehen 3 Bewegungspunkte zur Verfügung, wobei die Bewegungsregeln von stumpfen eurogamelastigem „jede Überschreitung einer Grenze kostet 1 Bewegungspunkt‘ abweichen, da man sich auf einer farblichen Fläche auch über mehrere Hexfelder für nur 1 Bewegungspunkt bewegen darf. Hexfelder stellen also keine Grenzen dar und dann sind da noch Kontakte, die mir Sonderbewegungen durch die Kanalisation oder eine Flug von einem Helipad ermöglichen oder ich bewege mich von einer U-Bahnstation zu einer anderen und bekomme derart beschleunigt sogar noch einen Bewegungspunkt oben drauf. Bewegung ist ein wichtiges Element in Escape Plan und auch wenn sich dies nun einfach anhört, setzt die Polizeipräsenz dem Grenzen auf, da man tendenziell diesen Schergen des Gesetzes ausweichen muss, wenn man sich keine Bleihagel und dadurch bedingt Wunden einfangen möchte.


    Im Spiel kommen 8 Orte vor, an denen wir Geld, Ausrüstung, Kontaktkarten, Mittelsmannplättchen bekommen oder Bandenmitglieder anheuern, Wunden heilen oder etwas für oder gegen unseren Ruf tun können. Ja, der Ruf ist auch nicht ganz unwichtig in diesem Spiel, da er uns im Spielverlauf hilft gut bestückte Schließfächer zu öffnen und vor anderen Mitspielern an der Reihe zu sein. Zum Spielende wirkt sich ein zu hoher Ruf allerdings negativ auf die Endwertung abk genau wie es bei Wunden übrigens auch der Fall ist.


    Escape Plan ist ein sehr thematisches Spiel, wenn auch moralisch nicht korrekt, weil das Gute nicht gewinnen soll. Wir sind eben ruchlose (und zum Spielende hin im Idealfall auch ruflose) Gangster, die mit möglichst viel Geld dem Arm des Gesetzes entwischen wollen.


    Die Thematik wird durch erstklassiges Spielmaterial sehr gut transportiert und trägt abendfüllend immerhin 3 Stunden lang, ohne langweilig zu werden. Spieltableaus mit Vertiefungen, große Hexfelder, sehr dickes Pappmaterial (Geld, Orte, Hexteile, Mittelsmannplättchen, etc.), gutes Holzmaterial (Banden, Benzinkanister, Polizei- und Spielerfiguren, etc.) sorgen für ein gelungenes opulentes Spiel.


    In der Deluxeversion erfreuen uns Metallschlüssel, eine Ablage für die Kontaktkarten, eine neue Kontaktkarte, 3 neue Mittelsmannplättchen und weitere Extras. Darunter finden sich neutrale aber auch den Spielfarben zugeordnete Sonderfähigkeiten für einen asynchronen Start und Spielverlauf und einige Missionskarten mit persönlichen Zielen. Einzig nicht überzeugen können hier die Acryleinkommenssteine, die etwas zu klein geraten sind und farblich intensiver sein müssten um diese besser unterscheiden zu können, aber das ist Meckern auf hohem Niveau! Für mich persönlich ist Escape Plan durch die Aufmachung, Ausstattung und von der Spielidee und Umsetzung her ein sehr gut gelungenes „Kunstwerk“.


    #EscapePlan #VitalLacerda