24.04.-30.04.2017

  • Das Spiel hatte vor Essen viel Zeitdruck, da WYG es unbedingt noch rechtzeitig fertig bekommen wollte, um es auf der SPIEL zu releasen. Daher wurden last-minute-Änderungen gemacht, die sich dann eben so auswirken. Vorher war die Telegrafenleiste nicht so stark und alle(!) Multiplikatoren für die Siegpunktzahlen waren auch anders. Ganz zu schweigen von den temporären Siegpunkten, welche komplett rausgestrichen wurden. Ist sehr schade, da stimme ich zu. Dennoch m.E. ein tolles Spiel, wenn alle wissen, worauf es sich zu spielen lohnt. Vor allem die Mechanik, den eigenen Workerpool zu managen mit Promotion vs. nicht-Promotion etc. finde ich genial.

  • Es bleibt mein Spiel #1. Seit vielen Jahren.

    Bei mir auch, ebenfalls seit vielen Jahren.
    Ich muss allerdings einräumen, dass es in der Gefahr ist überholt zu werden - von einem grandiosen Spiel, dass Dir allerdings nicht ganz so gut gefällt... ;)


    Wir haben auch einiges gespielt, unter anderem



    Stone Age

    Ja, das Spiel, das so alt ist, wie sein Titel suggeriert. Wir haben ein Spiel gesucht, um Spieler zu begeistern, die bisher noch keine Worker-Placement-Spiele kannten. Bei denen ist Stone Age super angekommen. Es ist eigentlich das einzige "Gateway"-Spiel, das ich noch behalten habe, und ich weiß auch wieder, warum - weil es gut ist :D . Und mir selbst auch noch Spaß macht. Einziges Manko vielleicht: Die Felder "Nahrungsleiste" und "Werkzeuge" sind eigentlich Pflicht, wenn man sie erreichen kann, so dass die ersten Züge eigentlich klar sind.


    Shadows over Camelot
    Und noch ein Klassiker, der bei uns sehr gut ankommt. Großes Plus bei diesem kooperativen Spiel: die Züge gehen blitzschnell: Karte ziehen/Belagerungsmaschine setzen, Bewegen/Karte spielen, das wars im Grunde schon. Und jedesmal ist es ziemlich eng. Wir haben es übrigens in allen unseren Spielen nie geschafft, den Heiligen Gral zu bekommen...


    Qwixx - Das Duell
    Absacker für 2. Gefällt mit besser als das Original. Die Möglichkeit, gegnerische Steine auch mal rauszuwerfen, bringt zusätzlichen Pep, ohne das Spiel komplexer zu machen.


    Stadt der Spione
    Ich finds gut, auch wenn es manchmal etwas grübellastig ist. Leider ist meine Frau nicht begeistert. Deshalb wird es wohl so oft nicht auf den Tisch kommen. Behalten werde ich es trotzdem - ist mal was ganz anderes, was Thema und Mechanik angeht.

  • Und im G_egensatz zu Railroad Revolution sind die Dysbalancen in TM sogar relativ leicht zu erklären und nachzuweisen... Dafür muss man es nicht mal spielen oder gar kennen... Man muss sich nur rudimentär mit Spieldesign auskennen.

    Erleuchte uns Unwissende doch bitte mal, was an Terraforming Mars so schlechtes Spieldesign ist...


    (Gerne auch in einem eigenen Thread; das rechtfertigt sicher einen.)

  • Gestern hat mich meine verabredete Spielerrunde arg lange warten lassen, also habe ich ein #Ulm aus dem Brettspielhaufen gezogen, aufgebaut, Regeln angelesen und so weiter.


    Die Aufteilung in zwei Regelhefte ist ja mal super seltsam.
    "Spielt einfach mal los", wenn ich nichtmal die Hälfte der Regeln kenne? Unter anderem kann es gut vorkommen, dass ich direkt in Zug 1 einen Spatzenjoker einsetzen sollte, aber ich weiss dann nicht, dass ein Spatz ein Joker ist.
    Warum nicht einfach drei Regelhefte für die drei Sprachen, statt zwei, die dann jeweils dreimal so dick sind wie nötig?
    Und ich war schon wieder ein bisschen getriggert dadurch, dass das Spiel nur sagt "es wird in Runden gespielt", irgendwie erwarte ich heutzutage Sätze wie "Die Züge erfolgen reihum im Uhrzeigersinn, bis nach zehn Runden das Spiel endet" oder gar "Die Spielerreihenfolge ändert sich niemals". Es gibt so viele Spiele, die davon abweichen. Wieder gibt es ein Spielelement, das sich gar herrlich für eine Reihenfolgenmechanik eignen wurde (die Schiffchen), und der Kathedralenbau mit seiner Ereignismechanik suggeriert mir, dass Runden etwas "abgeschlossenes" sind. Bin aber vermutlich wieder nur ich, den das nervt (siehe die Diskussion zu Orakel von Delphi). ;)
    Ein paar andere Sachen waren für meinen Geschmack etwas arg blöd erklärt, ich musste zum Beispiel den Text mit den Stadtvierteln fünfmal lesen, bis ich begriffen hatte, was der mir sagen will.


    Zum Spiel selbst:
    Ich fand es "ganz nett". "Hab ich das auch mal gesehen" und so.
    Mich hatte vor allem der Zugmechanismus interessiert: 3x3 Steine mit je einer von 5 Aktionen liegen rum, man schiebt einen zufällig gezogenen seitlich rein und macht dann in dieser Reihe/Spalte die 3 Aktionen.
    Ich fand ihn ein bisschen zu wenig restriktiv: Es musste zum Beispiel übers ganze Spiel keine einzige Aktion aufgegeben werden.
    Ich konnte stets genau das machen, was ich wollte, spätestens mit Sonderfähigkeit und Spatz. Und diese Spatzen werden ausgeschüttet wie blöde.
    Außerdem finde ich ihn ein bisschen zu abstrakt. Ist jetzt nicht schlimm, aber irgendwie passt der für mich nicht so recht zum Rest des Spiels.


    Zum Siegpunktesammeln kann ich nicht viel sagen, weil erste Partie und so, aber die Bonuspunkte für Kartensets wirkten ein bisschen arg hoch, und ob man die bekommt oder nicht, ist schon arg glücksabhängig. Auch welche Viertel man besetzen darf, hängt alleine am Zufall, es gibt nicht nur "gute und schlechte" Stadtwappen (Einmalpunkte oder einmal + später), es gibt auch massive Unterschiede, wie viel Punkte die "guten" Wappen einfahren (weil ihre Felder attraktiver für die Mitspieler sind).


    Nochmal spielen? Ja. Geht.
    Kennerspiel des Jahres? Eher nicht.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @PeterRustemeyer: Ich hatte am Anfang auch meine gewissen Problemchen mit #Ulm (siehe den von mir gestarteten Besprechungs-Thread), aber im Laufe wiederholten Spielens hat sich das Spiel positiver als erwartet entwickelt. Vor allem macht's das, was es sein will, wirklich gut. Euro-Spiel mittleren Gewichts mit originellem Kernmechanismus und interessant-kniffeligen Spielentscheidungen in angenehm kurzer Spielzeit. In diesem Segment gab's nicht viel besseres in den letzten Jahren. Wenn ein Spiel in den letzten Jahren halbwegs originell bei den Mechanismen war, dann waren das meist die dicken, schweren Brocken.

  • In diesem Segment gab's nicht viel besseres in den letzten Jahren.

    *hust* Isle of Skye *hust* Istanbul *hust* (okay, ich kenne den Mechanismus von Ulm nicht wirklich, aber die Plättchenvergabe und das diffizile Pricing von IoS, sowie die möglichst sinnvoll vorauszuberechnenden Zugmöglichkeiten in Istanbul fand ich schon durchaus was erfrischendes)

  • Hi,


    @Lazax zu SoC und dem Gral: Dann habt ihr es wohl noch nie versucht. Der Gral ist rel einfach, aber nur am Anfang der Spiels. Da geht man direkt zusammen hin und holt ihn, oder lässt es bleiben. Wenn genug (7 sind es glaube ich) weisse Gralkarten im Spiel sind, dann verteilt man diese auf die Spieler (Runde Tusch in Camelot) und dann gehen alle nach Camelot und legen eine Karte (inkl Leben abgeben) - das Ding ist ruckzuck im Sack.
    Das ist imo die wichtigste entscheidung zu Spielbegin: Gral oder nicht. Und wenn man es versucht, dann darf man keine halben sachen machen. Das ist eine sehr starke Eröffnung für die getreuen und nur schwer zu kontern als Verräter. Wer hier nicht mitzieht ist per se verdächtig - da braucht man ne gute Ausrede. :)


    Atti

  • Wir haben es nun geschafft uns zu zweit High Frontier 3rd beizubringen.
    Wir sind der Meinung die Mechanismen zu verstehen und soweit wir es überblicken richtig gespielt zu haben.


    Also zu zweit in der Basisversion ist es jetzt nicht wirklich aufregend. Es ist thematisch gut gemacht und auch handwerklich i.O. Allerdings steht der Lernaufwand im krassen Gegensatz zum Ergebnis.


    Wir werden uns auch noch die weiteren Module anschauen um auch hier ein Fazit ziehen zu können.


    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Genau diese Erfahrung hatte ich in einer Spielrunde letztes Jahr auch gemacht. Spiel auf einem öffentlichen Spieletreff selbst erarbeitet. Nach dem ersten Regelheft sollte man dann losspielen. Ok, nur dann kam die Frage mit dem Spatzenjoker auf. Diese Regeln wurde aber erst im zweiten Heft erklärt. Schön wäre hingegen gewesen, wenn zum Abschluss des ersten Regelheftes erwähnt wäre, welche "Details" jetzt noch offen sind und ausschliesslich im zweiten Heft stehen.


    Damit hat sich in meinen Augen Ulm für eine Auszeichnung selbst disqualifiert.
    Das Spiel selbst fand ich nett bis belanglo - tut niemanden weh, wenn man es einmal verstanden hat.

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  • @Lazax zu SoC und dem Gral: Dann habt ihr es wohl noch nie versucht.

    Oder nicht richtig... ;)
    Das Problem war bisher immer, dass entweder nicht genügend Gral-Karten im Spiel waren oder permanent die "Despair"-Karten dazukamen (ok, dem kann man vielleicht am Anfang am besten dadurch ausweichen, dass man Katapulte setzt, das ist aber auch nicht unriskant, denn wenn der Gral weg ist, kommen ja mehr Katapulte), wenn wir kurz vor dem Erfolg standen. Und meist mussten relativ schnell andere Brandherde bekämpft werden oder die Karten gingen aus oder...


    Ich behalte Deinen Tip aber im Hinterkopf. Vielleicht sollten wir das beim nächsten Mal noch forcieren, jedenfalls, wenn genügend Gral-Karten im Spiel sind.

  • Wir haben es nun geschafft uns zu zweit High Frontier 3rd beizubringen.
    Wir sind der Meinung die Mechanismen zu verstehen und soweit wir es überblicken richtig gespielt zu haben.
    Also zu zweit in der Basisversion ist es jetzt nicht wirklich aufregend. Es ist thematisch gut gemacht und auch handwerklich i.O. Allerdings steht der Lernaufwand im krassen Gegensatz zum Ergebnis.

    Ich kenne zwar nur die Erstauflage mit Erweiterung und damals was das Beibringen des Regelwerks nochmals schwieriger. Funktioniert mechanisch und bringt meiner Meinung nach auf prima das Thema rüber, wenn man sich für Raumfahrttechnik und deren Herausforderungen interessiert. Spielerisch betrachtet empfand ich es aber eher als Spielerlebnis, passende Bauteilkombinationen und Anflugrouten zu finden, und weniger als Wettstreit um Siegpunkte und Errungenschaften im Vergleich zu den Mitspielern. Da sind sich die älteren Phil Eklund Spiele alle gleich - weniger klassisches Spiel und mehr Spielerfahrung. Sehr speziell und damit interessant oder eben nicht. Eben eine eigene Spielenische, die er da bedient.

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  • #Nations


    Meine letzte Partie lag schon eine Weile zurück, hatte es eigentlich in ganz guter Erinnerung. Gefiel mir gestern nicht so richtig gut. Für ein civ Spiel sehr taktisch, die zufällige Kartenauslage macht es schwierig einer bestimmten Strategie zu folgen. Da es zudem keine Option gibt zu Handeln oder Güter umzutauschen fühlte ich mich etwas "gespielt". Grundsätzlich mag ich taktische Spiele, aber dafür hat es mir eindeutig zu lang gedauert.


    #Concordia



    Interessant, eine Kramerleiste auf der das gesamte Spiel über nichts passiert. Hat mir gut gefallen, kurze knackige Regeln und spielt sich flott. Zu dritt fand ich gab es sogar fast noch ein wenig zu viel Platz auf der Karte und es gab auch kein richtiges Hauen und Stechen um die ausliegenden Karten. Wahrscheinlich wird es zu viert noch ein wenig interessanter.


    #Seasons



    Auch zu dritt gespielt. Ich mag ja keine Spiele in denen irgendwann jeder zig Karten vor sich liegen hat, die alle irgendwelche Sonderfähigkeiten gewähren oder Regeln ändern. Ich nutze Aktion x , dadurch darf Spieler B drei Resourcen x nehmen und Spieler C eine Karte ausspielen, wodurch ich wieder 3 Siegpunkte bekomme und Spieler B die Zugreihenfolge ändern darf. Wenn man nach einigen Partien die Karten kennt ,kann man sicher beim Draft einige schöne Kombinationen vorbereiten oder besser auf die Gegenspieler reagieren, für die erste Partie erschienen mir die meisten Entscheidungen aber recht beliebig.

  • #Seasons



    Auch zu dritt gespielt. Ich mag ja keine Spiele in denen irgendwann jeder zig Karten vor sich liegen hat, die alle irgendwelche Sonderfähigkeiten gewähren oder Regeln ändern. Ich nutze Aktion x , dadurch darf Spieler B drei Resourcen x nehmen und Spieler C eine Karte ausspielen, wodurch ich wieder 3 Siegpunkte bekomme und Spieler B die Zugreihenfolge ändern darf. Wenn man nach einigen Partien die Karten kennt ,kann man sicher beim Draft einige schöne Kombinationen vorbereiten oder besser auf die Gegenspieler reagieren, für die erste Partie erschienen mir die meisten Entscheidungen aber recht beliebig.

    Habt ihr denn gedraftet?
    Es gibt ja speziell für die ersten(n) Partie(n) vorgefertigte Decks, die aufeinander ein wenig abgestimmt sind...

  • Hi,


    Also ich habe die Erfahrung mit Cpt Sonar zum Glück so nicht gemacht, sondern genau das gegenteilige.
    Das Spiel ist sehr simpel zu erklären und der Rest ist "learning on the job". Die Rollen wurden durchrotiert und jedes Team hat seine eigene Dynamik entwickelt was extrem hohen Spielspass bereitet hat.
    Das wichtigste ist es imo bei der Erklärung klar zu machen, das man als Team spielt, aber jeder Spieler seine Entscheidungen fällen MUSS. "Mach das oder jenes" ist absolut tabu. Die Kommandostruktur muss eingehalten werden, ansonsten wird das nix. Wer nicht in der Lage ist diese einfachsten Regeln umzusetzen mit dem würde ich das Spiel (und vermutlich auch ungern andere Spiele) spielen wollen.
    Voraussetzung ist es halt, sich auf ein Teamspiel einzulassen.


    Und wie gesagt: Bisher hat das in jeder Runde gut funktioniert sogar mit "Zwangsrekrutierten".
    Ein gut funktionierendes Team ist halt hier wichtiger als individuelle "Spielstärke".


    Atti

  • nö, nicht wenn man hungert

    Das macht bei uns nie jemand. Ich hätte auch nicht geglaubt, dass man mit der Taktik wirklich Siegchancen hat, aber das kann ja offenbar funktionieren, wenn man den Berichten so glaubt...

  • Diese Woche gespielt (alles 3er):


    Village plus Inn plus Port:
    Die Partie war viel zu schnell vorbei für mich. Ich bin an meinem Lebensziel gescheitert. Ich sollte Messdiener werden und eine Person der Generation 4 in der Kirche haben. Drei Züge hätte ich noch gebraucht, was 10 Punkte gebracht hätte. Am Ende haben mir 8 Punkte auf Platz 1 gefehlt und ich wurde Dritter. Dabei hat alles andere so gut geklappt. In der Kneipe habe ich mich mit dem Kartographen angefreundet, der meinen einzigen Misionar ganz easy ans Ende der Welt gebracht hat = 12 Punkte. Der Rückweg war leider so mühsam, dass ich nicht mehr mit meiner Baumwolle und den Goldmünzen nach Hause kam.


    Nippon:
    Zum ersten Mal zu Dritt gespielt. Für alle war es neu. Ich bin total begeistert. Da ich mich auf BGG schlau gemacht habe über die Möglichkeiten und wie man das Spiel erklären sollte, wußten alle wie man das Spiel angehen sollte. Da ich jedoch durch 3 Solopartien etwas mehr Übung hatte, war diese Übungspartie noch einseitig. Dennoch: Meine beiden Mitspieler werden es sich auch kaufen. Ich bin gespannt welche Startmöglichkeiten es sonst noch so gibt. Bisher sind 3 "Eröffnungen" wettbewerbsfähig. Diese 3 Eröffnungen können von 4 Spielern gespielt werden:
    1. Seidefabrikt mit 5.000 Yen kaufen - 2 Maschinen kaufen - produzieren - Liefern oder Auftrag erfüllen mit diesen drei Gütern
    2. Papierfabrik mit 2er Blaupause kaufen - produzieren - Liefern und 1 Blaupause holen - mit 6.000 Yen Technologie 2 erreichen - konsolidieren und 2 Kohle holen - Glühlampenfabrik mit 2 Maschinen holen - produzieren - in die Region mit Yen Bonus liefern und 15.000 Yen abgreifen
    3. Zwei Maschinen kaufen - für 1.000 Yen Kohleleiste hoch - für 1.000 Yen nochmal Kohleleiste hoch - konsolidieren - Bento oder Optische Linsen Fabrik kaufen - Drei Güter produzieren - liefern.


    Variante 3 lässt sich von 2 Spielern erfüllen. Der eine kauft eine Bentofabrik, der andere die Optische Linsen Fabrik. Ich bin wahnsinnig gespannt welche sinnvollen Eröffnungen es noch gibt. Außerdem kann ich mir nicht vorstellen, dass man gewinnen kann wenn man alle Aufträge erfüllt. Das wären zwar 35 Punkte und jede Menge Geld über die Einkommensleiste. Die Waren für die erfüllten Aufträge fehlen einem aber bei der Belieferung des heimischen Marktes. Hier wäre ich hoch erfreut wenn mir jemand seine Erfahrungen schildern könnte. @MetalPirate vielleicht?


    Mombasa
    Eine seltsame Partie. Zu Beginn rückten wir alle 3 mit der Mombasa Kompanie aus. Damit war für mich klar wohin die Reise gehen sollte. Ich wollte Mombasa weiter fördern und alle Anteile kaufen, die während der Partie ins Spiel kommen. Meine Gegner schwenkten (zu) spät um. Der eine setzte voll auf Bücher und hatte zweimal 3 Buchhalter ausliegen um über das Feld der Mini-Erweiterung 9 Dollar zu holen. Er schaffte locker alle Bücher und machte über die Buchleiste noch 25 zusätzliche Dollar. Das reichte aber nur für Platz 3.


    Zhanguo
    Für alle 3 die Erstpartie. Hat uns sehr gut gefallen. Allerdings ist Nippon noch eine Klasse besser. Es ist recht abstrakt, im Kern relativ einfach. Die Herausforderung besteht darin zu wissen wo und wie man Punkten möchte und entsprechend zu spielen. Ich freue mich schon auf die nächste Partie.


    Mombasa (in einer anderen 3er Runde)
    Das war eine eher typische 3er Partie. Meine beiden Mitspielerinnen setzten jeweils voll auf eine "eigene" Kompanie. Ich schwamm überall ein bisschen mit. Somit gab es am Ende 2 Kompanien mit Wert 8, eine mit 5 und eine mit 1. Ich war überall mittelmäßig dabei, hatte 40 Punkte über Bücher und 35 über Diamanten. Das reichte zu einem klaren Sieg weil die beiden anderen eben nur auf einer Kompanie stark waren. Wenn diese wichtige Kompanie nicht mind. einen Wert von 10 hat, kann es nicht reichen. Somit es in einer 3er Runde meist sinnvoll zu streuen mit seinen Anteilen wenn man sieht, dass die anderen beiden voll auf eine bestimmte Kompanie setzen. Natürlich sollte man selber dann immer so ausrücken, dass man die aktuell schwächste Kompanie unterstützt.

  • Das macht bei uns nie jemand. Ich hätte auch nicht geglaubt, dass man mit der Taktik wirklich Siegchancen hat, aber das kann ja offenbar funktionieren, wenn man den Berichten so glaubt...

    Ich finde nicht, dass die "Hungerstrategie" im Sinne des Spiels ist und übertreibe dann immer bei Neulingen dass es ganz ganz mega schlecht ist wenn man die Sippschaft nicht ernähren kann :) Mit Rohstoffen kann man sich ja auch noch behelfen aber extra hungern geht gar nicht. Ich würde sogar soweit gehen und eine Partie nicht mitspielen, in der ein Mitspieler diese anwendet (wenn ich das natürlich vorher weiß)

  • [Stone Age]

    Ich finde nicht, dass die "Hungerstrategie" im Sinne des Spiels

    Schwierige Sache. Es ist von Autor und Verlag so austariert, dass es eine mögliche Strategie ist, um Stone Age zu spielen. So gesehen wäre es "im Sinne des Spiels". Da gibt's WIMRE sogar auf der HiG-Webseite einen Text dazu, den ich im Moment zu faul bin zu suchen.


    Es ist jedoch grundsätzlich immer ein Problem für ein Spiel, wenn der Spieleautor eine Strategie vorsieht, die komplett konträr zu dem ist, was ein normaler Mensch intuitiv für richtig halten würde. Seine Sippe hungern zu lassen, fühlt sich für jeden normalen Menschen nun mal falsch an. Wenn Autor und Verlag sowas machen, werden die Spieler das immer wieder für "nicht im Sinne des Spiels" halten.

  • Bei mir gab`s am Wochenende wieder #Anachrony.


    Das Spiel gefällt mir weiterhin immer noch sehr gut. Ach wenn ich bislang noch kein einziges Modul ausprobiert habe, finde ich die Variabilität im Grundspiel -aufgrund verschiedener Evakuierungsbedingungen der einzelnen Pfade, verschiedener Auslage der Fabriken, verschiedener Siegbedingungen, verschiedener Superprojekte, B-Seite der versch. Pfade usw- wirklich enorm.
    Das Spiel war bei uns wieder abendfüllend: 21Uhr - 24 Uhr, aber während des Spielens bin ich gänzlich im Spiel vertieft und vergesse die Zeit, die ich stets am Überlegen bin, was ich gerne als nächstes machen möchte...
    Weiterhin: Tolles Spiel. Freue mich schon auf die nächste Partie.

  • #Century- Die Gewürzstraße

    Schönes, kleines Denkspiel. Ich hab mich wieder drauf konzentriert, die höheren Marktkarten abzuräumen, auch wenn sie ohne Münzen (=Bonus) angeboten werden. Ich hatte weniger Ressourcenkarten als meine Gegner (die mit 4 bzw. 3 gelben Würfel-Karten protzen konnten), hab aber mit meiner Ein-Zimt- plus den Grundkarten mithalten können. Obwohl ein anderer mit 6 Karten Schluss gemacht hat, konnte ich mit nur 5 Marktkarten um einen Punkt gewinnen. Gewürze hochzüchten ist für mich immer wieder ein Vergnügen.


    #DominionEmpires


    Nachdem ich schon ein bisschen Erfahrung mit dieser Erweiterung hatte, habe ich immer schön versucht, Engines damit aufzubauen. Und hab vier Mal gegen hauptsächlich Geldtaktik meiner beiden Gegner verloren. Desillusionerend!


    #Kashgar


    Eine andere Art von Deckbuilding. Man hat sozusagen drei Decks vor sich liegen, bei denen man immer nur die oberste Karte spielen kann. Diese ist dann ressourcen-spendend oder hat andere diverse Aktionen. Etliche sind dann auch nach einmaligen Gebrauch zu entsorgen. Etwas nervend ist die Tatsache, dass man nur auf gut Glück Karten ziehen und nicht auswählen kann. Und wenn dann keine dabei ist, mit der man Aufträge erfüllen kann, nützt alles nichts. Dieser Glücksfaktor ist leider ein großer Minuspunkt in dem ansonsten durchaus interessanten, kurzweiligen Deckspiel. Ach ja, und wann einer (Siegbedingung) 25 Punkte erreicht hat, ist für die anderen kaum zu erkennen. Schade, vergebene Chance!



    #Tzolkin


    Zum zweiten Mal probiert, zum zweiten Mal nur dritter von vier geworden, zum zweiten Mal gedacht: muss ich unbedingt nochmal spielen und anders machen! Könnte eine große Leidenschaft werden. Kleiner Verdacht, dass es ein bisschen mathematisch ist, wie man anfangen muss. Ich wollte auch beim Schach nie Eröffnungen auswendig lernen... Aber sicher einer meiner favourites derzeit (wie GWT...)



    #Paperback


    Auch zu viert ein Riesenspaß für alle, die gerne mit Sprache spielen. Noch eine Deckbuilding-Variante, aber die, die mir derzeit am meisten Spaß macht. Geringe downtime, außerdem überlegt man ohnehin ständig selber, wie man das beste aus seinen Buchstaben macht. Ich finde, dieses Spiel ist für einige Preisnominierungen gut!

  • #Paperback
    Auch zu viert ein Riesenspaß für alle, die gerne mit Sprache spielen. Noch eine Deckbuilding-Variante, aber die, die mir derzeit am meisten Spaß macht. Geringe downtime, außerdem überlegt man ohnehin ständig selber, wie man das beste aus seinen Buchstaben macht. Ich finde, dieses Spiel ist für einige Preisnominierungen gut!

    Wenn ich es richtig sehe, gibt es das Spiel nur direkt beim Autor oder bei der Spiele-Offensive, oder? Wobei die sich aktuell vom Preis nicht viel tun, weshalb mir eine Direktbestellung sympathischer ist. Noch jemand Interesse im Umkreis Bochum?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wenn ich es richtig sehe, gibt es das Spiel nur direkt beim Autor oder bei der Spiele-Offensive, oder? Wobei die sich aktuell vom Preis nicht viel tun, weshalb mir eine Direktbestellung sympathischer ist. Noch jemand Interesse im Umkreis Bochum?

    Also ich sehe einen Preis von 34,99€ zu 24,99$, da würde ich sagen, das tut sich schon ein bißchen was ;)
    Es sieht so aus, als wenn bei 3 Spielen eventuell keine Versandkosten mehr dazukommen.
    Dann wären wir schon zu dritt. :D

  • Tzolkin


    Neulich wieder mal am Rad gedreht, dem maya’schen. Ein Erstspieler am Tisch, da reicht es wenn man die reguläre Version spielt, wobei die Erweiterungen nur in Form der Prophezeiungen bei uns von Interesse sind. Es entwickelte sich ein spannender Wettlauf zwischen zwei Spielern um die Totenschädel, der Neuling war intensivst mit der Entdeckung der Möglichkeiten beschäftigt und baute solide Grundversorgungen auf. Spieler 4 setzte auf mehr Arbeiter zu Beginn und kurbelte erstmal die Rohstoffkette an. Am Ende konnte sich letzterer mit etwas Abstand durchsetzen, die anderen drei lagen dicht beisammen um 45-50 Punkte. Hat halt immer Vorteile wenn man sich gegenseitig behindert. ;)



    St.Petersburg


    Schon etwas ungeschickt wenn man versucht aus der Erinnerung heraus nochmal zu spielen und die Anleitung nur quer liest. Mistig, da ist das Spiel nach 4 Durchgängen schon zu Ende und man fragt sich…. Mensch… warum geht die Siegpunktleiste bis 100… Gespielt wurde die alte Erstauflage, manchmal hat es schon Charme die noch nicht so hochgradigst designten Zeichnungen vor sich liegen zu haben, sondern mit gefühlter VGA Grafik zu spielen.



    Steam Time


    So richtig warm werde ich mit dem Spiel nicht. Wieder mal gut gefallen hat mir der Zeitfluss-Aktionsaufbau. Von unten beginnend 3 Aktionen durchtakten und mit etwas Ausrichtung auch den Zusatz on Form von Mr.Time nutzen. Leider ließ das Regelheft ein bisschen Interpretationsspielraum an 2 Stellen, zum einen, wenn man nun über einen Auftrag das Spiralsymbol nutzt, nutzt man das nur 1x oder mit 2 Kristallen doppelt. Wir haben es als doppelt verstanden.
    Ebenso schwammig sind die Kristalle in Ihrer Verwendung bei den Zielkarten. Im Gebrauch sind Kristall-Kristalle als Joker jeder Farbe aktiv, ist es auch am Ende so ? Explizit erklärt es die Anleitung nicht, auf Grund der Symbolik haben wir es so interpretiert. Darf man am Ende mit Dampf Kristalle umfärben, das haben wir nur beim Upgrade oder Entdecken so genutzt, die Anleitung stellte diesen Teil an dieser Stelle der Erklärung so ein, umfasst aber nicht unbedingt das gesamte Regelwerk.
    Ansonsten spielt es sich recht flüssig, es lässt genug Raum um auch mal die Konkurrenz zu beobachten und auf Grund des Kenntnissstandes derer Tableaus ein bisschen spekulieren was sie denn so treiben könnten. Sehr schön finde ich hier den Startspieler gelöst, einmal pausieren und dann am Ende den letzten Zug ausführen um danach dann den Startspieler-Bonus nutzen zu können. Was sich mir überhaupt kein Fitzelchen erschließt, was es nun mit Zeppelinen zu tun hat ( die imho aussehen wie Uboote ) und man durch die Zeit reist. Die Karten könnten auch sonstwie heissen und die Wissenschaftler die man trifft sind nur Aktionskarten mit beliebigem Titel. Na ja…. Alles in allem recht nett lackiert aber nicht durchgefärbt.



    #SteamTime #StPetersburg #Tzolkin

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  • Der Sonntag stand bei mir im Zeichen von Deduktionsspielen:


    Spieletitel vergessen, irgendwas mit Murder Mystery oder so, schon einige Jahre alt : Jeder bekommt einen potentiellen Täter mit Buchstabenkennung zugeordnet und in unserer Dreierrunde acht Handkarten. Die Buchstabenkennung (A bis D) erkennen wir auf unseren Handkarten wieder und damit wird klar, welche Beschreibung auf unseren potentiellem Täter zutrifft. Aus diesen Informationsschippseln fabulieren wir frei und ebenso spontan eine kleine Verhörgeschichte. Das geht reihum.


    Danach werden die Handkarten alle zusammengemischt und sieben davon gezogen. Per Rotfolie die verdeckte Frage auf den Rückseiten nacheinander vorgelesen und pro Karte muss man tippen, auf welchen potentiellen Täter diese Frage zutrifft. Das gibt Punkte und am Ende gewinnt der Punktebeste. Im Kern mehr Merk- und Fabulierspiel als wirkliche Deduktion. Dafür aber zügig in 20 Minuten gespielt. Guter Durchschnitt, braucht aber eher eine grössere Runde, weil man dann weniger Handkarten hat und man in die ausgedachte Verhörgeschichte nicht so viele unzusammenhängende Details unterbringen muss.


    Holmes & Watson : Diesmal der dritte Fall zu viert gespielt. Wie immer verrate ich hier keine Storydetails. Es gab etliche Orte und Personen, die befragt werden wollten und unterschiedliche Storystränge, denen man auf seiner Ermittlungsarbeit folgen konnte. Daraus entwickelte sich dann ein atmosphärisch dichtes und vielschichtiges Abenteuer, ein Kriminalfall, den es für uns im Wettstreit zu ergründen galt. Wie immer muss man Informationen miteinenander in eine Sinnbeziehung setzen, die weitaus mehr ist, als nur Teile zu kombinieren, sondern ausgehend davon, weiterzudenken. Das fühlt sich für mich nach echter Deduktion an.


    Dazu kommt das Spannungsmoment, dass man nur erahnt, aber eben nicht weiss, wie weit die Mitspieler vorangekommen sind und ob die nicht vor einem selbst den Fall lösen und somit gewinnen werden. Spielmechanisch eher einfach gehalten, so dass man sich voll und ganz auf die Story konzentrieren kann. Zudem lösst sich die Anspannung perfekt, wenn man abschliessend gemeinsam über den Fall diskutiert, Zusammenhänge ergründet und von seinen Ermittlungswegen und Theorien erzählt. Zu guter Letzt sagt uns Sherlock Holmes noch persönlich, sofern es jemand vorlesen mag, wie das alles zusammenhängt und wie er seine Schlüsse gezogen hat.


    Schlicht ein perfektes Spielerlebnis - 3 von 13 Fällen sind gespielt, weitere 10 versprechen weiterhin Hochspannung. Absoluter Kauftipp, wenn leider nur komplett in englisch. Hallo Asmodee, seid Ihr wirklich nur noch Euren Finanzinvestoren verpflichtet, so dass wir keine redaktionelle Herzensprojekte mit dem Mut einer Lokalisation erwarten können?


    Tatort Nachexpress : Ein Deduktionsspiel aus dem Hause Jumbo (gibt es die noch?) aus dem Jahre 1987. Drei Jahr nach Sherlock Holmes Criminal-Cabinet veröffentlicht und inzwischen bemerkenswerte 30 Jahre alt, fühlte sich das Spiel erstaunlich frisch an und liegt voll im Trend der aktuellen Welle an Deduktions-Logik-Rätsel-Escape-Spielen. Die Aufmachung ist aber typisch 80er-Jahre, etwas muffig und verstaubt, plakativ-bunt auf dem Spielplan und dann doch wieder monochrom in den Indizienkarten.


    Ein seltsamer Mix, sowohl optisch als auch spielmechanisch. Es wird gewürfelt und damit bewegt man sich im Expresszug zu Orten und potentiellen Tätern sowie Bediensteten. Anfangs wissen wir nichts. Weder wer ermordert wurde, noch ob überhaupt jemand ermordet wurde, auch nicht wer das Opfer ist und was wir hier überhaupt machen. Das finden wir über diese Indizienkarten heraus. Fast immer werden die allerdings für alle laut vorgelesen, nur bei einer 1 oder 6 auf dem Würfel erhalten wir die Informationen alleine und geheim für uns. So wissen wir doch recht schnell recht viel und fast alle dasselbe.


    Die eigentliche Ermitterkunst ist es jetzt, daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. Auch wenn man fast meinen könnte, es kooperativ zu errätseln, wie welche Formulierungen zu deuten sind, sollte jeder für sich spielern. Erst dann wird ein Wettstreit daraus. Leider ist die deutschsprachige Übersetzung eher gestelzt statt gelungen - literarisch liegen Welten zwischen dem Spiel hier und Holmes & Watson - hat aber ihren ganz eigenen Charme und oftmals für den ein oder anderen Lacher gut. Im Kern aber eher ein Logikrätsel, bei dem man konkrete Informationenshäppchen in direkter Beziehung setzen muss. Durchaus spielenswert, so dass ich mir eine überarbeitete Neuauflage sehr gut vorstellen könnte. Wer die Chance hat, unbedingt mal mitspielen.

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  • Am Samstag eine Erstpartie Kampen om Norge aus dem Norwegischen Vega Verlag zu zweit. Das Teil hatte ich 2013 in Essen erstanden und jetzt erblickte es zum ersten mal das Licht des Spieltisches. Ein relativ einfaches Cosim zum deutschen Angriff auf Norwegen im Jahr 1940 auf Bataillonsebene.


    In der Standardversion hat die deutsche Seite bereits zu Beginn die 6 Schlüsselstädte Oslo, Kristiansand, Stavanger, Bergen, Trondheim und Narvik besetzt. Die Aufgabe des Deutschen ist es, diese auch in dem Moment besetzt zu haben wenn sein Kartenstapel aufgebraucht ist. Das Spiel endet also wenn der Deutsche seinen Kartenstapel aufgebraucht hat bzw. falls es ihm gelingt die beiden anderen Parteien vorher zu eliminieren. Auch der Stapel der norwegischen Allierten wird nur einmal durchgespielt. Danach werden vier allierte Bataillone vom Feld genommen und fortan gibt es keine Kartenuntestützung für die Allierten. Deutschland und die Allierten müssen eine Karte pro Runde spielen. Die norwegische Seite kann ihren Kartenstapel dagegen wiederholt durchspielen und muss keine Karten spielen. Die Fraktionen ziehen reihum in der Folge deutsch - norweginsch - alliert. Ist ein Spieler am Zug so durchläuft er die 4 Phasen Bewegung - Kampf - Verstärkung und Kartenziehen, dann ist die nächste Fraktion an der Reihe. Jede Einheit kann sich ein Feld weit bewegen. Ist man dabei in ein vom Feind besetztes Gebiet eingedrungen so erhält jede Seite für jedes Bataillon einen Würfel, maximal aber fünf. Durch das Ausspielen von Karten (Luftunterstützung, Panzer, Artillerie) kann die Würfelzahl modifiziert werden. Für jede 6 wird ein gegnerisches Bataillon vom Plan genommen und dann wird die Gesamtsumme der Würfel beider Seiten verglichen. Hat der Angreifer mehr erzielt als der Verteidiger, so muss dieser sich in ein freies Gebiet zurückziehen. Gibt es kein solches Gebiet sind alle Einheiten eliminiert. Würfelt der Verteidiger mindestens das gleiche Ergebnis wie der Angreifer, so geht der Angreifer zurück auf das Feld von dem er kam. Verstärkungen erhält man über Karten, der Deutsche bekommt jeder Runde ein kostenfreies Bataillon. Deutsche müssen Einheiten an der Südküste anlanden, Allierte an der Westküste. Norwegen kann in den Schlüsselstädten und zusätzlichen Aufmarschgebieten Verstärkungen einsetzten.


    Die Karten sind in norwegischer Sprache verfasst, die Übersetzung der Kartentexte ist in der online erhältlichen englischen Regelübersetzung enthalten. Einen englischen Kartensatz kann man wohl inzwischen erwerben, aber den benötigt es nicht. Der deutsche Kartensatz enthält z.B. nur 11 verschiedene Karten, der norwegische gar nur deren 6. Die Übersetzung hat man bereits zur Hälfte der ersten Partie drauf. So gibt Bomberfly 2 zusätzliche Würfel für den Angreifer und mit Fallskjørmtropp kann man Einheiten hinter der Linie des Gegners platzieren.


    Bei unserer Partie gelang es der norwegisch/allierten Seite recht schnell Trondheim und Narvik von den deutschen Truppen zurückzuerobern. Die deutsche Seite hielt die Städte im Süden und verdrängte die norwegischen Einheiten aus dem Gebiet Oslo. Dann begann ein langer Kampf um Trondheim. Dieser wogte mehrfach hin und her. Als der allierte Kartenstapel zuende war fiel auch Trondheim. Allerdings konnte Narvik aufgrund deutscher Kartenknappheit nicht mehr über das Vorrücken der Front erreicht werden. Da auch der Versuch Narvik mit Luftlandetruppen zu erreichen gescheitert war gewann die norwegische Seite durch die Kontrolle von Narvik.


    Interessant gemachtes Cosim mit einigen frischen Ideen. Beim nächsten mal wollen wir die Standardversion zunächst mit vertauschten Rollen angehen bevor wir dann zur Fortgeschrittenen-Version übergehen. Diese bietet über einen zusätzlichen Spielzug 9. April (der Tag des Überfalls) eine variable Startaufstellung und bringt die Marine ins Spiel. Marineeinheiten werden durch kleine Karten dargestellt, die verdeckt auf die Seefelder gelegt werden. Erst wenn man sie zum Kampf stellt sieht man wo der Gegner welche Einheit stehen hat und wie stark sie ist. Der Kampf zur See ähnelt dem Kampf an Land, jedes Schiff hat aber einen eigenen Trefferbereich und dazu noch einen Bereich in dem man dem Gegner einen Teilschaden zufügt (die KMS Gneissenau z.B. trifft bei 5 und 6 und fügt bei 3 und 4 einen Teilschaden zu).

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

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  • Caylus (...oder Kailü wie es Matthias Nagi, err Nodsch, sagen würde ;) )


    Tja, was soll ich sagen? Erstpartie ist wohl eine Lernpartie. Ich bin motiviert vorausgeprescht und konnte mir das erste Gebäude sichern. Damit waren dann Steinbauten möglich - dumm nur dass die keiner bei mir bauen wollte, da meine beiden Mitspieler fast alle Gebäude über die Gunst-Leiste erbaut haben. Das ist nicht nur günstiger, sondern verwehrte mir auch den Siegpunktbonus bei Fremdnutzung eines Gebäudes. Der zweite kapitale Fehler war es dann das Gebäude zu bauen dass Prestigebauten erlaubt. Jedoch sind dafür ja erst die Wohnhäuser notwendig. Diese kamen jedoch erst später ins Spiel, und so wurde auch dieses Gebäude kaum genutzt. Hier hatte ich schlichtweg gepennt.


    Ich habe dann auch mit relativ grossem Abstand verloren, da diese Fehler doch zu schwer wogen. In Summe würde ich sagen dass die Gebäudebau-Aktion der Gunstleiste gefühlt einen Tick zu mächtig ist - "aus der Reihe" Gebäude bauen, und das auch noch günstiger, schien mir jedenfalls superstark (auch gegenüber den anderen Gunstaktionen).


    Wir haben an die 3 Stunden gespielt, was für eine Erstpartie vermutlich nicht ungewöhnlich ist, aber hart an der Grenze des erträglichen, da es im letzten Spieldrittel dann doch etwas arg repititiv wurde (die Reihenfolge der Gebäudebesetzungen waren von Runde zu Runde nahezu identisch - die 3er Rohstoff-Gebäude wurden immer als erstes geplündert etc.).


    Ein schönes Spiel mit relativ einfachen Regeln, aber einer Tiefe die sich bereits in der Erstpartie abzeichnet, und die Lust auf mehr macht.


    Play more Classics! :whistling:^^

  • Bei uns gab es die #EnduranceExpedition, die leider auch komplett durchgefallen ist. Der Anfang war großartig und ist dann rapide zu purem Railroading und Langeweile ohne jeden Anspruch abgefallen. Wir hatten stark das Gefühl das die Space Cowboys hier massiv unter Zeitdruck standen endlich zu veröffentlichen, da es ja schon lange Zeit verzögert war. Bei weitem der schlechteste Fall bisher.


    Ansonsten gab es die erste Partie #Nations nachem ich es letztes Jahr günstig auf der Spiel erstanden habe. Hat uns wirklich sehr gut gefallen und war äußerst spannend.


    Digital habe ich mir dann die #TerraMystica App angeschaut und etwas gespielt. Sehr gute Umsetzung wie ich finde, nur noch etwas verbuggt. Und für mich als ab-und-an TM-Spieler reicht die AI noch völlig aus.