Carl Chudyk, Designer von Innovation und Ruhm für Rom, hat sich was neues einfallen lassen - Impulse. Ein schon seit 2 Jahren veröffentlichtes Spiel, was ich bisher überhaupt nicht auf dem Schirm hatte. Durch belangloses stöbern im normalen Handel (ja, es gibt neben Onlineshops auch noch reale Läden) habe ich dann diese kleine Perle entdeckt - also passend zum Titel ein Impulskauf !
Klein von der Schachtel - etwas größer als die "Tiny Epic"-Spiele - groß vom Spiel. Wer die beiden o.g. Spiele kennt, hat schon eine ungefähre Ahnung was einen erwartet. Vom Grundgedanken her ist ein 4X als Kartenspiel, hier mal als minimalistische Variante von ansonsten materialintensiven Vertretern seiner Art. Demzufolge ist auch der Inhalt der Schachtel auf´s wesentliche reduziert: 6 Playerboards, pro Spieler 13 kleine Raumschiffe und 108 Actioncards sowie eine Übersichtskarte für die Prestigepunkte - thats it! Die Boards unterscheiden sich bei jeweils einer von zwei schon vorhandenen Technologien. Bis zu 6 Spieler können um den Sieg (20 Punkte) ringen.
Das Spielfeld wird mit 18 verdeckten Karten um den Core-Sektor herum gebildet, je nach Spielerzahl gibt es verschiedene Startfelder. Die Karten zeigen auf ihrer Vorderseite jeweils ihre Action, eine von 4 Farben (rot, grün, blau, gelb) und die "Größe" mit Werten von 1-3. Bei den Karten wird durch die Anordnung von Gates (Schnittpunkte zu benachbarten Karten) versucht, eine quasi Hexfeld ähnliche Auslage zu schaffen. Erreicht wird das über je 2 dieser Gates an den Längsseiten, da die Karten hälftig aneinander überlappend ausgelegt werden, klappt das recht gut. Ein kurzer Überblick über die verfügbaren Actions, von denen es 10 (ja, zehn) gibt:
Command - ermöglicht Bewegung
Build - baue ein Schiff, Transporter oder Cruiser
Research - besetze 1 der 2 verfügbaren Plätze mit einer Karte
Execute - nutze den Effekt einer Karte
Plan - bilde einen eigenen Aktionsablauf
Draw - ziehe x Karten
Trade - verkaufe Handkarten für Punkte
Refine - verkaufe Mineralien für Punkte
Mine - füge Mineralienkarten deinem "Lager" hinzu
Sabotage - zerstöre Schiffe ohne Kampf
Explore passiert automatisch bei betreten einer noch umgedrehten Karte. Eine Besonderheit dabei ist nun, das nicht zwingend die entdeckte Karte dort liegen muss - man nimmt sie auf die Hand und legt dann eine x-beliebige als neues Feld wieder zurück. Tolle Idee, so kann keiner nachher behaupten, das die Auslage gegen ihn war.
Wie sieht nun ein Spielzug aus? Anders als erwartet, spielt man keine Handkarten als direkte Aktion aus, sondern arbeitet den sog. Impulse und ggf. seinen eigenen Plan ab. Klingt ungewöhnlich - ist es auch.
Als erstes füge ich eine Handkarte (Handlimit ist 10) unten zum Impuls hinzu, das ist die für alle Spieler verfügbare zentral ausliegende Actionsequenz. Dann kann ich eine meiner beiden Technologien nutzen. Anschliessend kann ich von oben nach unten eine oder mehrere Ksrten des Impulses nutzen. Dann käme, sofern verfügbar, mein eigener Plan (Spielereigener Impuls dran). Weiter geht´s mit evtl. erreichten Punkten am Coresektor, zum Schluss uiehe ich 2 neue Karten vom Stapel und justiere den zentralen Impuls. Der kann max. 4 Karten enthalten, die oberste wird abgelegt. Über diese Stapelverarbeitung werden die einzelnen Actions ausgelöst.
Anklänge an Ruhm für Rom findet sich z.B. bei der Mining-Action. Diese werden analog zu den Klienten (oder Angestellte) links am Board angelegt und geben mir Vorteile. Hier boosten sie für mich Actions. Viele Karten sind bei der Anzahl der verfügbaren Actions weiss unterlegt. Wenn man nun gleichfarbige Mineralienkarten hat, erhöht sich die Zahl um 1 pro 2 farbig passender Symbole - das ist die o.a. "Größe" der Karten.
Die Raumschiffe haben alle das gleiche Design - Transporter stehen, Kreuzer hingegen liegen - ganz einfach. Die Transporter lösen ebenfalls Actions aus, wenn sie ein Feld betreten. Kreuzer hingegen patroullieren nur an den Gates (Schnittpunkte der Karten) und kämpfen. Jeder bekommt für gegnerische Verluste i Punkt, der Gewinner noch einen weiteren als Bonus. Der Kampf selbst ist auch recht einfach - Handkarten werden verdeckt hingelegt und geben Punkte für passende Übereinstimmungen bei Farbe und Größe. Wer mehr hat, gewinnt.
Was sich hier für individuelle Möglichkeiten ergeben, ist für den "Allerweltsspieler" schon fast zu viel. Zumindest dann, wenn man die eigenen sowie die der anderen mit einbeziehen will in seinem Zug. Man kann aber auch durchaus mittels Bauchgefühl ein gutes Spiel spielen. Das man eine möglichst breit gefächerte Aktionswahl haben sollte, dürfte klar sein.
Interaktion in Form von Konfrontontation erhöht sich signifikant, je mehr Spieler teilnehmen. Die angegebene Spielzeit von 60min. erscheint mir zwar recht knapp, aber ein Zeitfresser wie andere 4X´er ist es auf gar keinen Fall.
Was bleibt nun als Fazit? Großes Spiel in kleiner Schachtel! Wieder einmal hat mich mein Bauchgefühl nicht im Stich gelassen ...