Impulse von Asmadi

  • Carl Chudyk, Designer von Innovation und Ruhm für Rom, hat sich was neues einfallen lassen - Impulse. Ein schon seit 2 Jahren veröffentlichtes Spiel, was ich bisher überhaupt nicht auf dem Schirm hatte. Durch belangloses stöbern im normalen Handel (ja, es gibt neben Onlineshops auch noch reale Läden) habe ich dann diese kleine Perle entdeckt - also passend zum Titel ein Impulskauf ^^ !
    Klein von der Schachtel - etwas größer als die "Tiny Epic"-Spiele - groß vom Spiel. Wer die beiden o.g. Spiele kennt, hat schon eine ungefähre Ahnung was einen erwartet. Vom Grundgedanken her ist ein 4X als Kartenspiel, hier mal als minimalistische Variante von ansonsten materialintensiven Vertretern seiner Art. Demzufolge ist auch der Inhalt der Schachtel auf´s wesentliche reduziert: 6 Playerboards, pro Spieler 13 kleine Raumschiffe und 108 Actioncards sowie eine Übersichtskarte für die Prestigepunkte - thats it! Die Boards unterscheiden sich bei jeweils einer von zwei schon vorhandenen Technologien. Bis zu 6 Spieler können um den Sieg (20 Punkte) ringen.


    Das Spielfeld wird mit 18 verdeckten Karten um den Core-Sektor herum gebildet, je nach Spielerzahl gibt es verschiedene Startfelder. Die Karten zeigen auf ihrer Vorderseite jeweils ihre Action, eine von 4 Farben (rot, grün, blau, gelb) und die "Größe" mit Werten von 1-3. Bei den Karten wird durch die Anordnung von Gates (Schnittpunkte zu benachbarten Karten) versucht, eine quasi Hexfeld ähnliche Auslage zu schaffen. Erreicht wird das über je 2 dieser Gates an den Längsseiten, da die Karten hälftig aneinander überlappend ausgelegt werden, klappt das recht gut. Ein kurzer Überblick über die verfügbaren Actions, von denen es 10 (ja, zehn) gibt:


    Command - ermöglicht Bewegung
    Build - baue ein Schiff, Transporter oder Cruiser
    Research - besetze 1 der 2 verfügbaren Plätze mit einer Karte
    Execute - nutze den Effekt einer Karte
    Plan - bilde einen eigenen Aktionsablauf
    Draw - ziehe x Karten
    Trade - verkaufe Handkarten für Punkte
    Refine - verkaufe Mineralien für Punkte
    Mine - füge Mineralienkarten deinem "Lager" hinzu
    Sabotage - zerstöre Schiffe ohne Kampf


    Explore passiert automatisch bei betreten einer noch umgedrehten Karte. Eine Besonderheit dabei ist nun, das nicht zwingend die entdeckte Karte dort liegen muss - man nimmt sie auf die Hand und legt dann eine x-beliebige als neues Feld wieder zurück. Tolle Idee, so kann keiner nachher behaupten, das die Auslage gegen ihn war.


    Wie sieht nun ein Spielzug aus? Anders als erwartet, spielt man keine Handkarten als direkte Aktion aus, sondern arbeitet den sog. Impulse und ggf. seinen eigenen Plan ab. Klingt ungewöhnlich - ist es auch.
    Als erstes füge ich eine Handkarte (Handlimit ist 10) unten zum Impuls hinzu, das ist die für alle Spieler verfügbare zentral ausliegende Actionsequenz. Dann kann ich eine meiner beiden Technologien nutzen. Anschliessend kann ich von oben nach unten eine oder mehrere Ksrten des Impulses nutzen. Dann käme, sofern verfügbar, mein eigener Plan (Spielereigener Impuls dran). Weiter geht´s mit evtl. erreichten Punkten am Coresektor, zum Schluss uiehe ich 2 neue Karten vom Stapel und justiere den zentralen Impuls. Der kann max. 4 Karten enthalten, die oberste wird abgelegt. Über diese Stapelverarbeitung werden die einzelnen Actions ausgelöst.
    Anklänge an Ruhm für Rom findet sich z.B. bei der Mining-Action. Diese werden analog zu den Klienten (oder Angestellte) links am Board angelegt und geben mir Vorteile. Hier boosten sie für mich Actions. Viele Karten sind bei der Anzahl der verfügbaren Actions weiss unterlegt. Wenn man nun gleichfarbige Mineralienkarten hat, erhöht sich die Zahl um 1 pro 2 farbig passender Symbole - das ist die o.a. "Größe" der Karten.


    Die Raumschiffe haben alle das gleiche Design - Transporter stehen, Kreuzer hingegen liegen - ganz einfach. Die Transporter lösen ebenfalls Actions aus, wenn sie ein Feld betreten. Kreuzer hingegen patroullieren nur an den Gates (Schnittpunkte der Karten) und kämpfen. Jeder bekommt für gegnerische Verluste i Punkt, der Gewinner noch einen weiteren als Bonus. Der Kampf selbst ist auch recht einfach - Handkarten werden verdeckt hingelegt und geben Punkte für passende Übereinstimmungen bei Farbe und Größe. Wer mehr hat, gewinnt.


    Was sich hier für individuelle Möglichkeiten ergeben, ist für den "Allerweltsspieler" schon fast zu viel. Zumindest dann, wenn man die eigenen sowie die der anderen mit einbeziehen will in seinem Zug. Man kann aber auch durchaus mittels Bauchgefühl ein gutes Spiel spielen. Das man eine möglichst breit gefächerte Aktionswahl haben sollte, dürfte klar sein.
    Interaktion in Form von Konfrontontation erhöht sich signifikant, je mehr Spieler teilnehmen. Die angegebene Spielzeit von 60min. erscheint mir zwar recht knapp, aber ein Zeitfresser wie andere 4X´er ist es auf gar keinen Fall.


    Was bleibt nun als Fazit? Großes Spiel in kleiner Schachtel! Wieder einmal hat mich mein Bauchgefühl nicht im Stich gelassen :) ...

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • habe mir deinen text durchgelesen und war wirklich heiß auf das spiel torlok, dann aber auf BGG ein paar bilder gesehen und mal wieder ernüchtert worden...es gefällt mir optisch einfach null und wirkt echt total bieder auf mich. die schiffe sehen aus wie eine mischung aus zäpfchen und patronenkugeln und es gibt leider nicht mal verschiedene modelle, obwohl es mehrere schiffstypen gibt. von den "weltraumkarten" die das spielfeld bilden möchte ich gar nicht erst anfangen... sick.png ich glaube außer der neuauflage von innovation gibt es auch kein spiel von carl chudyk das mir gefällt oder einen artworktechnisch anspricht. beinahe alle anderen spiele von ihm sind in ihrer ursprungsform vom look her prototypen-ähnlich (als hätte sie jemand mit paint entworfen und mal eben fix ausgedruckt - siehe das alte innovation, red7, mottainai..) und zudem m.E. oft unnötig verkompliziert (glory to rome, mottainai). ist wohl einfach nicht mein designer und ich sollte daher ebenfalls von bear valley die finger lassen, was jetzt bald rauskommt.. :( schade drum.


    [x] hard pass
    [x] dennoch wirklich großen respekt dafür, dass du so sehr über die extrem biedere optik hinwegsehen kannst :!:

  • @LookAtTheBacon
    Du hast schon Recht mit der Grafik, State of the Art ist sie nicht gerade. Wer sich die Mühe machen möchte Karten und Playerboards auszudrucken, kann auf das File Impulse Fan Redesign | Impulse | BoardGameGeek zugreifen.
    Prinzipiell ist mir ein gutes Spiel mit nicht so grandiosem Design lieber als umgekehrt - und sooo schlecht ist es nun auch wieder nicht...

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