22.05.-28.05.2017

  • Ich kann es Dir nur wärmstes empfehlen !!! Die Reisegeschichte war meines Erachtens nach ein eklatanter Schwachpunkt des Spiels. Die Idee mit den Schiffsreisen und dem zugrunde liegenden Mechanismus macht das Spiel für mich zu einem AllTimeClassic. Ich halte die Erweiterung eigentlich sogar für essentieller als die erste.

    @knolzus
    Hab den #VillagePort nun auch erstanden und bin schon gespannt. Insgesamt 35€ für alle drei Teile gezahlt; ist nicht übel, oder?

  • Elysium
    Ein weiterer weißer Fleck auf der Spielelandschaft ist kartographiert. Die Götter warben um ihre Gunst und mittels interessantem Säulenmechanismusses angelte man sich Karten aus der Agora um sie zunächst in seiner Sphäre zu parken, ihre Effekte zu nutzen ehe man sie dann ins Elysium übergehen lässt. Der Übergang ( und dessen Häufigkeit ) wird durch die Wahl der Spielerreihenfolge Karte bestimmt, Startspieler haben weniger Möglichkeiten als jene die sich ans Ende orientieren.
    Die Karten sind in 8 oder 9 Gottheiten geteilt von denen 5 oder 6 in einer Runde präsent sind. Jede treibt eine Fähigkeit voran, während die eine Sorte für Extra-Übergänge sorgt, hilft eine weitere für die Geldbeschaffung, andere üben Wirksamkeit auf die Mitspieler aus. Die gesammelten Karten im Elysium werden in Sets abgerechnet, entweder einer 1-2-3 Kette mit ggf inneliegenden Bonusfunktionen, oder Wertsammlungen in Form von 5x Wert 1, oder 5x Wert 2. Je höher der Wert, desto teurer wird der Übergang. Falls man eine definierte Gruppe ausliegen hat, also 1-1 oder 1-3, dann lassen die Lücken mittels einfachen Bürgern schließen, die 2 SP Abzug für diese sind allerdings nicht ganz ohne.
    Gefallen hat mir der Säulenmechanismus, der in fortentwickelter Version bei Ave Roma wiederzufinden ist. Hier ist es allerdings mit den Farben etwas weniger „Rechenarbeit“, das ermöglicht etwas mehr Einblick auf die Mitspieler und deren Vorhaben, und ein gezieltes Ausbremsen derselben. Wer eine gelbe 1 und gelbe 3 ausliegen hat, der wird sich natürlich außerordentlich über eine gelbe 2 freuen. Die verschiedenen Gottheiten sollten für genug Abwechslung in den Partien sorgen, unschicklich ist allerdings, dass man in den 5 Runden auch mal unversehends auf etwas sammelt, was dank Kartenglück gar nicht mehr ins Spiel kommt. Wer eine Reihe sammelt und die dritte Zahl fehlt zur Komplettierung wird bei massivem Auftreten kein Wort um den Sieg bei der Endabrechnung mitreden können. An sich fühlte ich mich gut unterhalten, ab Runde 4 peilt man dann bereits sukzessive auf die Möglichkeiten der letzten Karten und Übergänge und der Spannungsbogen erreicht dann seine Spitze. Am Ende zahlte ich doch mehr Lehrgeld als es der Spielverlauf erahnen ließ und sortierte mich bei 37-52-56-65 auf Rang 3 ein. Elysium sortiere ich in das Spektrum einer soliden BGG 6 ein.


    Die Glasstraße
    Nochmal ausgepackt und versucht eine gute Kombi auszulesen und ebensolches bei den Vorhaben der Mitspielern zu schaffen. Mit gewachsener Spielerfahrung sind ein paar Karten ziemlich sichere Banken in der eigenen Auswahl – und in denen der Mitspieler, das macht das eigene wichtige Mitlaufen etwas leichter und fast schon planbar. Neulinge tendieren dazu einem die Ideen zu verhageln. Umgekehrt lassen erfahrene Spieler gerne einen Rohstoff zurück um das Rad zu blockieren, liegen dort 2 ist es eine 50/50 Chance welche nun zurückbleibt und auf welche man zocken kann um mitzulaufen. Bei Neulingen ist es gefühlt etwas wahrscheinlicher, das alles vorangetrieben wird.
    Ich hatte dieses Mal das Glück eine gute Kombi in die eigene Auslage zu bekommen und dazu stimmige Karten vom Tableau zu ergattern. Schön finde ich, dass es meist doch recht knapp ausgeht und es sich in 4 Runden eigentlich sehr knackig spielt, jede Runde/jede Karte zählt und das hängt die Hürde recht hoch für Erstspieler. Die Erstpsielerin an unserem Tisch wusste die Unwägbarkeiten gut abzuwägen und belegte hinter meinen 26 mit 21 einen geteilten 2.Platz vor dem letzten mit 20.5. Was so ein bisschen fehlendes Sand im Betriebe ausmachen kann …


    Yokohama
    Gleich 2x gespielt dieses Wochenende. Istanbul ist deutlich erkennbar, allerdings wurden hier einige Spielideen oberhalb des Kennenspielniveaus elegant eingeflochten. Einsetzen von 2/3 Assistenten auf einem/mehreren der ausliegenden Gebäudefeldern die modular immer anders zusammengesetzt sind. Am Anfang wirkt es recht unübersichtlich, aber nach 1 oder 2 Durchgängen hat man sich einen Blick für den Dschungel erarbeitet, da die Gebäude nicht mit Funktionen überladen sind.
    Die Hälfte derer entfällt auf die 4 Rohstoffe Seide, Tee, Kupfer, Fisch, die andere Hälfte damit diese wieder auszugeben. Hafen für Aufträge, Labore für Forschungen, Bank für Banküberfä… Geld, Kirche um Gunst zu erwerben, Zoll für Importwaren-Lieferungen und manches davon doppelt mit steigender Spielerzahl. Der Spielzug ist zügig erledigt, Einsetzen, Bewegen, Ausführen, ggf noch ein Häusle bauen, Sonderaktion nutzen, Zurücknehmen der Assistenten. Vor und oder nach dem Zug sind noch Zusatzaktionen möglich, die sich auf Errungenschaften bekanntgeben oder Auftrag erfüllen beschränken, plus die Extra-Aktivierung durch einen erhaltenen Botschafter. Begegnet man unterwegs den Präsidenten anderer Spieler sind an diese eine kleine Passier-Gebühr zu entrichten, ebenso wenn man eigene Assistenten zu ihm gesellt. Über den Lauf des Spiels entwickelt sich so eine Art Wettrennen um die … ich nenne es mal … big jobs die das Spiel bietet. Nebst der Errungenschaften sind dies die Wertungen in Kirche und Zoll, ebenso gibt es einige lukrative Aufträge und gute Punktzahlen bei den Handelshäusern. Auch die Mehrheiten-Wertungen bei Kirche, Fortschritt und Zoll sind nicht ganz zu verkennen. Es fühlt sich auch hier ab der Hälfte des Spiels ein bisschen nach Wettrennen an, da man tunlichst nicht verbummeln sollte sich für jene Big Jobs zu rüsten und sich dabei Optionen offen zu halten. Möglicherweise – je nach Auslage – sind auch monokulturellere Spielrichtungen möglich, z.Bsp vermehrt Aufträge wahrzunehmen und den Rest nur am Rande mitzunehmen. Wird sich noch herausstellen.
    Als kniffliger als erwartet stellte sich das Zustellen der Wege heraus, passierte es in beiden Runden, dass begehrte Aktionen sich überschnitten und man sich in die Quere kam und so der geplante Zug ausgebremst wurde. Insgesamt war es in der Kennenlernpartie zu dritt ein gefühltes fluides Durchhangeln durch die gegebenen Möglichkeiten. Mit 82-91-95 endete dieses von vielen Führungswechseln geprägte Spiel. 4 Punkte Rückstand zum Sieger lagen in einer oder zwei weniger optimalen Entscheidungen. In der 2. Partie , dort zu viert, merkte ich deutlich den Lerneffekt, richtete die Züge ganz anders aus konnte nach langer Punkte-Zurückhaltung dann binnen kurzer Zeit mit Hebel die Pläne umsetzen. Am Ende reichte es so zu einem bequemen 155-120-117-97.
    Insgesamt eine sehr schöne Verzahnung bekannter Möglichkeiten, es fühlte sich nichts unrund an, die Möglichkeit der Bonusaktionen vor und nach dem Zug sind ein netter Kniff, ebenso die hohe Variabilität seine Assistenten zur Wegbereitung zu verteilen. Es gibt keine wirklich schlechten Züge, auch wenn einem mal der Weg verbaut wird, hat man immer wieder eine Option offen, oder sollte zumindest darauf vorbauen. Das schlimmste was passieren kann – und dann auch spürbar ist – ist, wenn man in einer Ecke festgesetzt wird und man keine Geld zur Entrichtung des Obulusses hat.
    Ich freue mich schon auf die nächste Partie und verorte das Spiel erstmal bei einer BGG8


    Village
    Eine Stunde Zeit verbrauchen weil man auf den anderen Spieltisch wartet. Plus ein bisschen Erklärung ohne zu simples auf den Tisch zu bringen ? Village. Mein sakral orientiertes Marktspiel sollte am Ende dem reisenden Ratsmitglied mit etwas göttlichem Beistand knapp hinter sich halten. Eine gut gefüllte Ahnentafel gehört ohnehin dazu. Da wir die Erweiterungen nicht kannten und zudem ein Erstspieler am Tisch saß hatten wir keine inkludiert. Schön es nochmal gespielt zu haben.


    Scythe – die volle Dröhnung
    Lets get ready to rummmmmmmmbllllllleeee… Zu siebt. Die volle Dröhnung. Zwei Erstspieler am Tisch, ein frischer Wiederholungstäter, vier Veteranen. Interessant war dass die letzte 6er Runde einen sehr vollen Plan sah und auch einige Kämpfe ausgefochten wurden. Diese Runde verlief nahezu friedlich. Es schien als ob die Tableaus ungünstig verteilt waren sodass jeder mit einer suboptimalen Konstellation zu schaffen hatte. Ich hatte dieses Mal mit Gelb spielend zunächst die Rekrutierungen abgewickelt und dann in Ruhe die nächsten Vorhaben geplant. Interessant waren kleinere frühe Grenzscharmützel zwischen Weiß/Grün und Blau/Grün. Am Ende hatte zwar jeder einen Stern, aber die frühen Niederlagen waren dem Gesamtvorankommen eher nachteilig wirksam. Am ehesten Weiß konnte sich noch behaupten und hatte schnell 3 Sterne plaziert. Rot hatte sich mit dem bau der Gebäude ein kleines Punktepolster verschafft, kam aber dann in seinem Expansionstrieb aber nicht entscheidend vorwärts und konnte die Produktion nicht gezielt genug einsetzen. Durch die gezielte Forcierung der Arbeitskräfte, der parallelen Erledigung eines Auftrages konnte ich schnell auf Weiß nachziehen und hatte dann auch recht bald den 4. Stern in Form der max Stärke mit 16 erreicht. 2 Runden später, nach Anhebung der Zustimmung durch das Volk, war zu meinem Vorteil gediegen, dass eben weiß und Grün ihre Stärke noch nicht rehabilitiert hatten und für meine 16er Stärke ein leichtes Spiel war. Zumal ich auch noch Kampfkarten klauen gehen konnte. Spürbar war auch hier wieder, dass Erstspieler erstmal hohe Hürden zu überwinden haben und Hilfestellungen nicht ganz unumgänglich sind um die Mechaniken einzuverleiben. Ungeschickt nur, wenn das Kollektiv die Hilfestellungen so gut wählte, dass der Zweite Platz herausspingt ( Schwarmintelligenz hiermit bewiesen) , an anderer Stelle aber auch nicht viel bewirken konnte und der Letzte Platz zu Buche Stand Schwarmintelligenz wird überbewertet )
    Am Ende 65 (Gelb) – Rot (29) – Lila (27) – Weiß (26) – Schwarz (23) – Grün (21) – Blau (18).


    Evolution
    Immer wieder nett zu sehen wie sich die eigene Tierwelt so entwickelt. Blöd, wenn man zu früh einen Fleischfresser in die Welt entlässt, der natürlich über das Schnelle Anwachsen auf Größe 3 enttarnt wird und viele ungeschützte Opfer entweder ebenfalls groß werden, oder eine Schutzfunktion bekommen. In Runde 4 oder 5 , also in der letzten Runde kam im 2.Anlauf dann ein großer Blutrausch, der wohl den vermeintlich Führenden auf Platz 3 degradierte. Ich glaube wenn ich ein anderes Tier von der Welt genommen hätte, hätte ich zumindest um Platz 3 mitreden können, so sortierte ich mich am Ende ans Ende mit 36 – 40 – 44 – 44+


    Codenames
    Hach, manchmal liegen die Karten aber auch einfach zu göttlich, so dass man es fast schon thematisch erzählend spielen kann. Auf BGG9 angehoben.


    Terraforming Mars
    Mit 3 Erstspielern stellte ich fest, dass das Spiel zu fünft durchaus AP anfällig sein kann, wenn die Kartentexte zu interessant sind um daraus Abwägungen zu ziehen. Neu war auch, dass das Ende diesmal sehr überraschend kam. War es in den bisherigen Partien eher so, dass man gezielt noch eine Runde abwartete ehe man den oder die letzten Schritte auslöste um selbst noch eine letzt gute Punktekarte einzusammeln um bei einer Auszeichnung oder in den eigenen Karten gut abzuschneiden so kam es diesmal rasch und sogar nur 2 Auszeichnungen fanden Support. Evtl war es dem AP-Faktor in der Runde geschuldet, dennoch war der Mars nach gut 3 Stunden wieder einmal erfolgreich terraformiert worden, wusste aber diesmal 2 der 3 Mitspieler nicht so sehr zu begeistern. Die üblichen Kritiken des solitären Aufbaus als auch der Karten-Glückslastigkeit wurden angeführt. Die interaktiven Effekte ( wenn mal wieder ein Asteroid in das Gewächshaus des anderen kracht ) als zu gering empfunden.


    Futschikato
    Karte legen, überboten werden und diese verlieren, oder Kumpanen finden um höhere Werte zu erzeugen und die Karte durchzubringen. Ein Stichspiel der simplereren Sorte , es wäre von mir imho pfiffiger gewesen hohe Karten für das Ende aufzuheben… ein klassischer Absacker, der mir so schnell vermutlich nicht mehr unterkommt. Sagen wir mal BGG4 weil man den anderen so schön Kartenauslagen kaputtmachen kann


    #Village #Yokohama #Futschikato #TerraformingMars #Scythe #Evolution #Codenames #Elysium #Glasstraße

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • #DieBurgenVonBurgund
    Erneut zu dritt, mit einem Neuling, einem Profi (meine Frau) und mir.
    Für den Neuen gab es eine ausführliche Einführung und ein paar strategische Tipps. Trotzdem war er ob der vorhandenen Möglichkeiten fast erschlagen. Er konzentrierte sich zunächst auf Schiffe und Handel, womit er die meiste Zeit Startspieler war. Punktstand bei Spielende: 139
    Meine Frau, ich weiß nicht wie sie es immer macht, aber diesmal hatte sie das komplette Tableau beinahe zugebaut. Trotzdem diesmal nur: 217Punkte
    Der Sieg, mit 239 Punkten, gehörte diesmal mir. Eine Weide voller Rinder und mehrere Wertungsplättchen, mit maximalen Wertungen, machten dies möglich – oder meine Frau lies mich gewinnen …


    #AufDenSpurenVonMarcoPolo
    Mitgebracht von einem Spielkumpel. Steht schon lange auf meine Must-Play Liste und war entsprechend gespannt. Auch bei diesem Spielwaren wir zu dritt, wobei diesmal alle Neulinge waren und zudem auch noch die Regeln durchgeackert werden mussten.
    Gespielt wurden die vorgeschlagenen Anfangscharaktere mit den Eigenschaften:
    -Extrawürfel (weiß) plus Auftragskarte
    -Würfel kostenfrei auf andere Würfel stapeln
    -Gar nicht würfeln und Augenzahl selbst bestimmen
    Da wir alle drei ohne Spielerfahrung (Marco Polo) und somit ohne Strategie waren, wurden die ersten Spielzüge ziemlich verhunzt,strategischer wurde es später allerdings auch nicht.
    Strategie von „Stapelwürfel“ sah so aus: Hm, ich nehme mal den Pfeffersack! Keine Ahnung wozu der gut ist, aber er gehört MIR!
    Strategie von „Extrawürfel“ war: Ich habe einen Auftrag! Der muss weg!
    Und „GarNichtWürfler“ dachte: Ich muss nach Beijing! Ichbrauche Kamele und Geld!
    Anfangs war das Spiel spannend. Aber als dann meine Frau „Extrawürfel“ wie eine Maschine Siegpunkte zu generieren begann und der Stapel mit den erledigten Aufträgen immer höher wurde, begann das Spiel etwas frustrierend zu werden. Mein persönlicher Tiefpunkt war aber erreicht, als mich meine Frau auf der Reise nach Beijing überholte! Da war der Vogel für mich abgeschossen.
    Bei Spielende hatte meine Frau mit ca. 75 Punkten klar gewonnen. Ich lag etwa 20 Punkte dahinter und unser Gast ca. nochmal 20 Punktehinter mir. So richtig Spaß hatte allerdings niemand von uns (auch meine Frau nicht).
    Am meisten hat uns missfallen, dass die anfängliche Aktionsvielfalt schnell auf ein paar ungeliebte Möglichkeiten zusammenschrumpft. Reisen ist zu schwierig und zu teuer. Alles in allem steht der Mangel stark im Vordergrund und das Spielgefühl kippt dadurch gefühlt ins Negative. Ständig kann und darf man etwas nicht tun und muss sich stattdessen mit einem ungeliebten Kompromiss zufriedengeben.


    #Islebound
    Mein Highlight der Woche! Erst diesen Mittwoch bestellt und am Freitag schon bekommen und gleich probegespielt. Toll! Allein Thema und Artwork holen mich total ab.
    Eigentlich hätte ich das Spiel schon viel früher gekauft, wenn nicht die Hoffnung gewesen wäre, dass es vielleicht doch noch auf Deutscherscheinen würde.
    Sei es wie sei, am Freitag das Spiel ausgepackt, Regeln studiert, meine Frau an den Tisch gelockt und losgespielt. In Runde zwei hatte ich schon kein Geld mehr und meine Frau war in Runde drei pleite. Danach erstmal mühsam wieder Ressourcen gesammelt, während In der Gebäudeauslage das „Underriver Gate“ lockte, das die eigenen Reihen mit der Seeschlange Ichor bereicherte.
    Es begann ein zähes Ringen darum, das ich letztendlich für mich entscheiden konnte. Mit Ichor begann ich mich auf Kampf zu spezialisieren, wohingegen meine Frau vollkommen auf Diplomatie setzte.
    Nach knapp zwei Stundenendete das Spiel mit 78 – 73.
    Gewinnen durfte diesmal ich.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Spielewochenende in Süddeutschland.



    Kurz:


    9 sehr gute Spiele, 1 mittleres, 2 Krücken und Kleinkram.



    Lang:


    Auf den Spuren von Marco Polo mit Proto-Erweiterung


    Zu Viert gespielt. Die Erweiterung kommt in Essen 2017 raus. Es wird verschiedene Module geben:


    Zunächst einmal Material für den 5. Spieler



    Zusatzfeld „Venedig“. Dort gibt es eine Würfelleiste ähnlich der Khan-Leiste. D. h. Einsetzregel ist größer/gleich vorheriger Würfel. Plätze ist Mitspieler minus eins. Legt man dort einen Würfel ab, kann man ein Kontor in einem Stadtteil von Venedig erreichten. Es gibt dort einige Felder, die über 2 Wege in den letzten Stadtteil führen. Jeder Stadtteil bietet einen mehr oder weniger starken Vorteil. Z. B. „2 Geld“, „ein Kamel oder ein Pfeffer“, „einen Auftrag“, „zwei Stadtkarten“. Die ersten 3 sind „kleine Dauervorteile“. Der letzte Stadtteil bietet den sehr starken Vorteil eines Reiseschrittes – jede Runde!



    Ein weiteres Modul sind die Helfer:


    Über ein neues Ablagefeld kann man sich Helfer holen. Dieses Feld funktioniert wie das „Hole dir 5 Geld“ Feld. D. h. ein beliebiger Würfel, auf den sich jeder draufsetzen kann. Hole ich mir einen Helfer, habe ich damit eine starke Sonderfähigkeit für genau 1 Rund. Z. B. vergünstigtes Reisen, Hilfe bei der Auftragserfüllung, leichtere Geldproduktion usw. Dieses Modul fand ich sehr gut.



    Dann gibt es noch neue Stadtkarten, z. B. „Nutze den Vorteil einer Stadtkarte, die du noch nicht besetzt hast“ oder „Würfelzahl 1-3 = 1 Geld und 1 Kamel; Würfelzahl 4-6 =Kamele und 3 Geld“.



    Dann gibt es noch 3-4 neue Charaktere. Einer davon ermöglicht es jede Runde einen Helfer und 1 Rohstoff zu wählen (kein Gold). Ein anderer gibt die Möglichkeit jede Runde einen Charakter zu wählen der nicht im Spiel ist (vor Spielbeginn zieht dieser Charakter blind 5 übrige Charaktere). Vorher müssen allerdings nicht funktionierende Charaktere aussortiert werden (z. B. Altan Ort). Dieser „5er Charakterwahlcharakter“ hat auch deutlich gewonnen. Wir spielten 2,5 Stunden.



    Das 2. Spiel war Orleans mit Handel und Intrige und allen möglichen Ortskarten. Damit wird das Spiel sehr komplex, was mir super gefällt. Da ich Orleans sehr gut kenne konnte ich recht leicht gewinnen. Ich wählte Kaserne plus Pferdewagen. Später die Ortskarten mit denen ich Gildenhäuser in Bücher und Geld umwandeln konnte. Ein Mitspieler erzielte mit Aufträgen fast 70 Punkte, was allerdings wegen zu wenig Büchern nur für Platz 4 reichte. 175-125-121-106. Ein herausragendes Spiel, das mit knapp 2 Stunden zu Viert auch relativ kurz war.



    Am nächsten Tag begannen wir mit Nippon zu Viert.


    Ich habe es noch nie zu viert gespielt und war gespannt ob meine (im Dreierspiel) unschlagbare Strategie auch hier funktioniert. Sie funktioniert. Start mit Kohle für 1.000 Yen, Kohle für 1.000 Yen, 2 Maschinen. Dann konsolidieren und Bento Fabrik mit 2 freien Schiffen bauen. Aber es war enger als im Dreierspiel: 200-180-178-111. Ich glaube, dass – ähnlich wie Tzolkin – das Spiel zu Viert tatsächlich ausbalanciert ist.



    Danach gleich mit Whats Your Game weiter. Zhan Guo zu Dritt.


    Ist etwas spröde. Knapp 2 Stunden haben wir gebraucht. Gutes Spiel aber deutlich schwächer als Nippon. Wenn man es schafft auf beiden „Kaiserwunschleisten“ alles zu bauen, ist man vorne dabei. Der Sieger schaffte das. Dafür sollte man aber schnell billige Mauern errichten. Ich habe mich verzettelt, weil ich voll auf Paläste setzte. Beim 168-153-149 reichte es nur für Platz 3.



    Weil es so schön war gleich nochmal Nippon. Jetzt zu Dritt:


    Dieses Mal versuchte ich es mit der 10.000 Yen Seide Fabrik zu Beginn und verlor gegen einen Papierfabrikanten, der schnell die Uhrenfabrik mit 2 freien Eisenbahnen draußen hatte. Dennoch sehr spannend mit 215-201-195. Mit 90 Minuten ein recht kurzes, tolles Vergnügen.



    Dann kam Wettlauf nach El Dorado auf den Tisch.


    Vier Vielspieler wollten gleich die harte Version: Schwerste Strecke samt Höhlen. Der anwesende Ravensburger Redakteur riet ab, war uns aber egal. War auch richtig so. Wir hatten 45 Minuten unseren Spaß mit diesem locker flockigen Spiel – selbst in der härtesten Variante. Wir haben zwar den Ureinwohner falsch gespielt (er durfte bei uns sogar Felsenplättchen erklimmen), dennoch hatte das nicht viel geändert. Wir fanden das Spiel richtig gut, aber halt recht seicht. Allerdings kann man ja seine eigenen Strecken bauen, was sicherlich viel Spaß macht. Das Spiel wanderte in meine Sammlung.



    Dann Kleinkram mit Tiefseeabenteuer und Skull King. Letzteres gefällt mir sehr gut für zwischendurch. Beides zu Viert gespielt.



    Zum Abschluss des Abends die erste Krücke: Räuber der Nordsee zu Viert.


    Meine Güte was für ein Schrott! Zwei von uns fanden das Spiel super grottig (dabei war auch ich) und zwei andere fanden es einfach mäßig. Das Spiel ist unglaublich banal und langweilig. Unten macht man hin und her bis man seine Vorräte und sonstiges zum Plündern hat, dann plündert man solange bis einer das Spiel gewinnt. Ich habe nach zwei Dritteln aufgeschrieben wie das Spiel enden wird (Rang 1-4) und lag richtig. Dass ich das Spiel gewonnen habe ändert nichts daran, dass ich es nie mehr spielen werde. Das zeigt mir mal wieder, dass ich meinem Grundsatz treu bleiben sollte und nur Spiele spielen werde über die ich mich erkundigt habe und von denen ich sicher bin, dass sie mir sehr wahrscheinlich gefallen. 2 Stunden vergeudete Lebenszeit. Wie dieses Spiel auf die Auswahlliste gelangen konnte ist mir ein Rätsel. Ich bin mir recht sicher, dass die Jury die Spiele nicht häufig spielt. Dieses Spiel ist so unglaublich schlecht, dass ich mir nur vorstellen kann, dass es maximal jeden 2. Spieler gefallen wird. Bei uns komplett durchgefallen.



    Übrigens wurde auch Terraforming Mars mehrfach gespielt. Ich habe nicht einen Spieler gefunden, dem das Spiel gut gefallen hat. Martin Klein hat in seiner Begründung nur 2 „kleinere“ Schwächen gefunden: Karten können sehr unglücklich kommen, trotz Drafting. Und damit kann ein Spiel „auch mal“ an einem vorbeilaufen oder eben für einen Spieler ein ganz einfacher Sieg werden. Zum anderen mochte er nicht, dass es Karten gibt, die – vollkommen sinnfrei – einfach irgendeinen Spieler schädigen. Naja, es sind 2 Gründe, die ich immer gehört habe, die eben einfach so stark sind, dass das Spiel eher mäßig beurteilt wird. Ich bin kein Fan der Exit-Spiele von Kosmos. Aber Räuber der Nordsee ist so unterirdisch und TM ist so schwach, dass es – nach meiner bescheidenen Meinung – unbedingt Exit werden sollte.



    Am nächsten Tag ging es weiter mit Lorenzo Il Magnifico zu Viert. Ich war der einzige, der es kannte. Natürlich gleich mit den Leadern. Ich konzentrierte mit auf Gebiete und Aufgaben (grün und violett). Dazu noch 4 Personen (blau) und 3 ausgespielte Leader. Es hat allen sehr gut gefallen. Mit gut 2 Stunden für eine Erstpartie auch nicht zu lange.



    Dann habe ich zum ersten Mal Railroad Revolution gespielt. Wir waren zu Dritt und ich hatte das Pech zwei Supergrübler als Mitspieler zu erwischen. Wir spielten die Variante mit der erschwerten Wertungsreihe für Telegraphen. Also 500 statt 50 Dollar usw. Zu Dritt 2:45 Stunden ist einfach zu lange. Das Spiel ist nicht schlecht, aber in der Konstellation hat es mir nicht gefallen. Beim 230-203-196 wurde ich Zweiter.



    Dann das 2. schwache Spiel des Wochenendes. Es war ein „neues-altes“ Spiel:


    Siedler von Catan – der Untergang der Inkas (Arbeitstitel). Wir waren zu Viert. Siedler habe ich von 1995 – 2003 geliebt. Jetzt ist es mir, zumindest mit nur leichter Variation wie hier, einfach zu seicht. Ich saß an der 8. Diese kam sehr häufig, so dass ich mich gar nicht dagegen wehren konnte zu gewinnen. Ein Mitspieler war total abgeschlagen. Er langweilte sich fast 1 Sunde und 15 Minuten. Catan ist super, aber leider nicht mehr für mich.



    Zum Abschluss des Abends musste noch ein Spiel her von dem ich wusste, dass es mich begeistern wird.Great Western Trail kam auf den Tisch. Wir spielten zu Dritt 1:45 Stunden und ich ging mit meiner Gebäudestrategie gegen einen 08/15 Cowboy unter. Egal, ich werde es wieder mit Gebäuden versuchen J 93-75-46 und zweiter Platz brauchten auch viel Spaß.



    Am letzten Tag dann noch zwei absolute Wahnsinnsspiele:


    Zuerst Tzolkin zu Viert. Das war für mich auch das Highlight des Wochenendes. Unglaublich spannend und fordernd. Ich liebe dieses Spiel. Mit 1:40 Stunden zu Viert war es auch alles andere als ein langes Spiel. Ich versuchte mich an der Rohstoffstrategie und hatte mit 79-78-47-45 knapp die Nase vorne gegen einen Agrarspieler, der stark auf Tempel setzte.



    Der Abschluss des Wochenendes war ein Dreier-Mombasa für das wir auch nur 1:40 brauchten.


    Da an der Mombasa Kompanie auch die Helm-Leiste lag versuchte ich mich an der guten alten „Mombasa-Helm-Strategie“. Das gelang super. Mit 10 Anteilen und einem Wert von 12 war das schon die halbe Miete zum 171-149-146. Ein Spieler versuchte sich an einer Strategie, die nur auf Bücher und Diamanten abzielte. Über die Minierweiterung (Ablagefeld für Buchhaltermehrheit) und „Geld-Bücher“ erzielte er sehr viel Geld und wurde 2. Mein Respekt!



    Fazit: Tolle Spiele, tolle Mitspieler und 4 Tage, die viel zu schnell vorbei waren.

  • wobei bei Marco Polo, soweit mir bekannt, etliche Dinge, insbesondere auch die Frage 5 Spieler oder nicht, noch keineswegs definitiv geklärt ist.


    Da gibt es durchaus noch einige Dinge die noch weiter feintariert werden müssen; das größte Problem ist meiner Meinung nach immer noch der Einkommensreiseschritt
    am Ende von Venedig....

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.