Die Yu-Jing-Scharfschützin ist in perfekter Position: freie Sicht tief in das feindliche Territorium. Von ihr unbemerkt den Ort zu wechseln ist kaum möglich. Erst recht nicht für den schwer gepanzerten gegnerischen Anführer, der mit seiner Masse ein riesiges, plumpes Ziel darstellt, sollte er sich aus seiner Deckung herausbewegen. Noch wissen die Nomads nicht von ihrer Gegenwart, sie ist gut getarnt und wird den richtigen Moment abwarten. Geduldig. Fokussiert. Tödlich.
Es ist soweit. Der Kriza Borac steht von ihrer versteckten Position aus perfekt frei, keinerlei Schutz vor ihrer panzerbrechenden Munition. Sie zögert keine Sekunde und feuert.
Dass ihre Schüsse alle daneben gehen sieht sie schon nicht mehr. Ein weit entferntes Securitate-Mitglied der Nomads hat mit mehr Glück als Verstand einen direkten Treffer gelandet und ihre Rüstung durchschlagen…
Das war der Beginn meiner ersten Runde unserer letzten Infinity-Spiels. Und es ging genau so auch weiter. Sehr zur Freude meiner Frau, ich war weniger angetan. Ich habe es tatsächlich geschafft, das ganze Spiel über keinen einzigen Treffer zu landen, dafür aber jeden Rüstungswurf zu vermasseln. Meine Yu Jing starben wie die Fliegen, egal ob im gegnerischen oder im eigenen Zug. Einen Vorteil hatte das Ganze: Es war schnell vorbei. Ich habe in Runde 2 die weisse Flagge gehisst und aufgegeben. Trotzdem ein super Spiel, das sich mit besserer Aufstellung meinerseits – und damit meine ich nicht die Einheitenauswahl, sondern die räumliche Positionierung meiner Einheiten – deutlich anders hätte entwickeln können. Wir spielen btw immer noch mit absoluten Basis-Regeln. Diesmal hat meine Frau auf ihre Nomads gewechselt, deshalb erstmal neue Einheitenprofile kennenlernen. Nächstes Mal dann mit richtigen Bewegungsregeln.
Infinity war eines der Spiele einer sehr spielereichen Woche. Die mit einer Ausnahme einen recht deutlichen Fokus auf SciFi hatte. Sehr erfreulich.
Da SciFi-Spiele ja sowieso unterrepräsentiert sind und man davon eigentlich nie genug im Haus haben kann, durfte relativ kurzfristig noch Star Trek Ascendancy bei uns einziehen. Es stellte sich eben die Frage „Zu viert Twilight Imperium oder lieber Star Trek Ascendancy kaufen und das zu viert spielen“, und die Antwort fiel dann eindeutig zugunsten von Star Trek aus. Einerseits hat es mich sowieso schon lange interessiert, andererseits spiele ich Twilight Imperium nicht gerne zu viert.
Und so erkundeten Dominion, Klingonen, Föderation und Ferengi fröhlich unbekannte Welt um unbekannte Welt. Klingonen, Föderation und Ferengi im Alpha-Quadrant, in dem es dann alsbald auch zum ersten Kontakt kam und fleissig Handelsabkommen unterzeichnet wurden. Im Gamma-Quadrant war es indes sehr ruhig und das Dominion kümmerte sich vor allen Dingen um sich selbst.
Die Ferengi konnten sowohl Klingonen als auch Föderation überzeugen, dass es sich mit ihnen einfach am lukrativsten handelt. Mit steigendem Ferengi-Wohlstand (und steigender Flottenstärke) stieg aber auch der Argwohn, und die Klingonen waren sowieso schon völlig unterkämpft. Und so startete das Hauen und Stechen, das schlussendlich mit einer Allianz von Klingonen und Ferengi gegen die Föderation endete. Denn die hatte als einziger Handelspartner des Dominion einen lukrativen Exklusiv-Deal mit den argwöhnischen Gamma-Quadrant-Bewohnern geschlossen – und die Ressourcen gut eingesetzt. Gute Föderationswelten, und ein gut verteidigbarer zentraler Knotenpunkt zwischen föderalem und klingonischem Raum, der gleichzeitig auch Kontaktpunkt zum Gamma-Quadrant ist. Weder Klingonen noch Ferengi konnten in ausreichender Menge Schiffe aufbringen, um die Festung aufzubrechen, und das Dominion hatte zwar Schiffe, war aber durch das Wurmloch so langsam, dass auch hier keine Bedrohung bestand.
Ein verdienter Sieg für die Föderation.
Ein paar Tage später dann noch ein Spiel zu zweit, diesmal mit Romulanern und Klingonen gegen die Borg. Aus lauter Respekt vor den Borg wird friedlich kooperiert und mit Sorge in Richtung Delta-Quadrant geschielt. Aber bisher alles ruhig an der Grenze. Bis dann plötzlich 4 Systeme von Romulus entfernt ein Borgwürfel aus dem Warp springt und die versammelte romulanische Flotte auslöscht. Die Klingonen sind sehr besorgt, umso mehr, als nun auch bei ihnen plötzlich Borg an den Grenzen auftauchen. Das Bündnis wird erneuert, man hilft sich so gut es eben geht gegenseitig. Nebenbei konnten die Romulaner aber ein paar lukrative Forschungen abschliessen und in vollem Bewusstsein, dass sie sowieso die überlegene Kultur haben, ihre Lebensweise im Alpha-Quadrant verbreiten. Die Klingonen realisieren zu spät, dass sie die Romulaner nicht mehr so gründlich auslöschen können, dass diese nicht trotzdem noch das Spiel kulturell gewinnen.
Fazit:
Ein cooles Spiel, das sich ganz hervorragend in der Sammlung macht. Direkt das erste Spiel mit dem Dominion UND dem Gamma-Quadrant zu spielen war wohl etwas unglücklich, da es mich im Prinzip vom Grossteil des Geschehens abgeschnitten hat. Das ist für ein erstes Spiel sicherlich nicht optimal. Die Borg sind zu zweit eine coole Erweiterung, aber wir haben da doch so ein paar kleinere Regelfehler gemacht. Eigentlich nur einen, aber der hat uns ein deutlich angenehmeres Spiel beschert: Bei uns haben die Borg nach unserem Gutdünken kreuz und quer erkundet. Auch mal in Gegenrichtung der Spieler-Systeme…
Jetzt wissen wir es ja für das nächste Spiel.
Weil wir gerade bei Film-Settings sind.
Ein weiteres äusserst atmosphärisches Spiel hat es das erste Mal auf den Tisch geschafft. Dune – Imperium. Es ist so trocken, dass es den Wüstenplaneten nahezu perfekt wiedergibt. Man könnte es wohl auch bestens ohne Thema spielen und einfach mit Aktionen unterschiedlich geformte Dinge ineinander umwandeln und am Ende in Siegpunkte eintauschen. Spielmechanisch ist es zweifelsohne gut gemacht, und das Aufbauen von Synergien im Deck hat durchaus seinen Reiz. Für mich ist nur die Siegpunkt-Ebene so völlig losgelöst vom ganzen Rest des Spiels, dass mir jeglicher Bezug dazu fehlt. Mir sind irgendwann während des Spiels beim Betrachten des Spielfelds wieder eingefallen, dass es da ja auch noch Siegpunkte gibt, um die man sich mal kümmern sollte. On top kommt dann noch das völlig wahllose Sammelsurium an Fraktionen und Charakteren im Deck: Bene Gesserit, Harkonnen, Atreides, Fremen… Egal, rein da, Hauptsache die richtigen Symbole sind drauf.
Fazit:
Schon ok, aber nicht so gut wie erhofft. Spielmechanisch gut, thematisch ein Totalausfall. Durch die für mich überhaupt nicht vorhandene Verknüpfung von Siegpunkten mit dem Rest des Spielgeschehens fehlt mir auch jeglicher Spannungsbogen - ich finde den Deckbau ehrlich gesagt spannender und motivierender als das Spielen auf Siegpunkte. Da hat es zumindest noch so etwas wie thematischen Bezug. Ob ich am Ende nun 10 oder 9 oder 8 gelbe Kreise habe, ist mir nicht so wichtig.
Nach Dune war meine Spiele-Seele so ausgetrocknet, es musste erstmal etwas Saftiges her. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen konnte ich meine Frau weder für eine erquickliche Partie 40k noch für ein belebendes Ründchen Warmachine gewinnen. Warhammer Underworlds musste also den Tag retten.
Und das tat es: Mit entweihten Missionszielen, mit Opfergaben an die dunklen Götter, mit pilzsüchtigen Fanatics, mit bissigen Squigs, mit stets im Wandel befindlichen Horrors…
Wir haben es schon eine Weile nicht mehr gespielt, aber es ist noch immer genauso gut und genauso unterhaltsam. Wobei es für mich wohl ehrlich gesagt deutlich unterhaltsamer war als für meine Frau, die mit ihren Goblins etwas zu kämpfen hatte. Viele schwache Goblins, die potentiell dem Gegner viele Kills und damit viele Glorypoints schenken, Decks noch nicht optimal, Warband noch nicht im Griff… Meine Slaves to Darkness mähten wie eine Sense durch das Grünzeug, und auch vor den Anhängern von Tzeentch fielen die Goblins wie die Fliegen (ehrfürchtig auf die Knie, versteht sich).
Fazit:
War gut, ist immer noch gut. Sollten wir wieder öfter spielen. Es darf jetzt jedenfalls erstmal auf dem Bereitschaftsplatz neben dem Tisch wohnen.
Den Schluss halte ich nun kurz. Denn die beiden Partien Eclipse auch noch zu beschreiben würde wohl den Rahmen endgültig sprengen. Und von Xia will ich gar nicht erst anfangen. Ausser dass dieser sowieso schon zu lange Post nun so endet wie unser Xia-Spiel: Überraschend und unepisch. Weil nämlich eine Mitspielern plötzlich innerhalb einer Runde 5 Glory rausgeballert und das Spiel einfach mal beendet hat. Die anderen vier Spieler am Tisch haben gross gekuckt, noch erklärt was sie jetzt alles Episches noch gemacht hätten, wenn das Spiel noch länger gegangen wäre und wie nahe sie dann in zwei bis drei weiteren Runden dem Sieg gewesen wären. Aber: Das Spiel war halt schon vorbei…
Und das ist der Post jetzt auch.
Danke für’s Lesen.