Dann gebe ich auch mal was zum besten, nachdem sich hier ein FalcoBaa als neuer Stratege zeigt ist der Thread ja richtig mit Leben gefüllt!
Die geplante 3´er Runde mit Terraforming Mars wurde mütterlicherseits mit den Worten: Bevor sich bei dir unten Ratten und anderes Getier einnisten, wird JETZT mal gründlich aufgeräumt und sauber gemacht“! Junior war also anderweitig beschäftigt…
So konnten wir uns einer Partie #DesertVictory widmen, ein beiliegendes Spiel der Ausgabe 36 von C3i.
Minimales Material, keine ausufernden Regeln, so machten wir uns „on the fly“ an den schon beim erklären von mir geplanten deutschen Ausflug nach Alexandria. Soll ja ein bekannter Leuchtturm nebst großer Bibliothek zu besichtigen sein…
Das Geschehen ist primär auf Logistik als Basis aufgebaut. Schicke deine Truppen peau á peau nach vorn und ziehe deine zentrale Versorgung nach. Der Deutsche gewinnt, wenn er nach 10 Spielrunden in eben Alexandria steht, oder der Brite in El Agheila. Da haben wir auch schon die erste Besonderheit: Die Spielrunde, warum? Sie sind individuell lang, je nachdem ob und wie die beiden Kontrahenten ihre Supplypunkte einsetzen.
Davon bekommt man jede Runde ein paar dazu und kann immer 1 auf „Operations (bewegen, Kampf), Engineering (Befestigung/Minenfeld), Reorganization (entferne Disruptmarker), Pause (man passt für diesen Aktionszyklus). So kann es auch vorkommen, das nur eine Seite Aktionen durchführt da der andere gerade eine Pause einlegt. Das stellt allerdings ein taktisches Mittel dar, da derjenige mit mehr Supplypunkten die Initiative hat und zuerst dran ist. So spart man 1 Punkt, um danach davon zu profitieren. Erst wenn beide zugleich eine Pause einlegen, ist die eine der max. 10 Spielrunden beendet. Dann werden ggf. Supplycenter versetzt, neue Supplypunkte nach Tabelle vergeben, neue Einheiten auf den Plan gebracht.
Kampfergebnisse beinhalten oft auch Treffer beim Angreifer, was ja auch logisch ist. Anhand eines 6-seitens wird auf einer Tabelle, je nach Kräftevergleich von 1 zu 2 bis 6 zu 1, der Impact ermittelt. das kann dann ein „Disrupt (Reduktion von je 1 auf Kampf/Bewegung)“, lost (abbauen der Einheit) oder „Retreat“ sein. Wichtig hierbei sind die nur begrenzt zur Verfügung stehenden Disruptmarker, z.B. 3 für die Italiener. Jedes weitere Ergebnis eliminiert dann eine Einheit und macht - im richtigen Moment - die Aktion Engineering zum Abbau dieser Marker wertvoll.
Das Konzept des „Pokerns“ über die Supplymarker macht das ganze recht interessant und kannten wir bisher so noch nicht in diesem Genre - wobei wir uns auch nur gelegentlich hierher „verirren“. Für ein Spiel aus einer Zeitschrift ziemlich beachtlich und verdient - trotz teils statischem hin und her - durchaus Beachtung.
Was fehlt noch? Ach ja, meine Ausflugsgruppe erreicht in Turn 5 sein Ziel - glücklicherweise bevor der Engländer seine guten Truppen bekommt!